再不出,V都要毕业了。
文/依光流
今天上午10点,腾讯CDD工作室自研二游《虚环》公开了21分钟实机演示视频,并在视频末尾透露游戏首测时间为明年1月份。
实机视频一经发布就迅速点燃V圈和二游圈,其播放量以1小时40多万的速度暴增,同时观看人数最高也超过了3万。截止发稿前,这则视频的总播放量已经破400万。
所谓"虚环"也就是V圈(Virtual Circle),当玩家打开游戏能养V,关掉游戏还能看V时,自然就形成了一个生态闭环,可见《虚环》这个项目的野心并不小,而当时V圈看到这个项目,也无不感慨"能想出这个企划的,真是个神人"。
不过接下的一年里,《虚环》又开始销声匿迹了,官方账号几乎不再透露更多消息,以致于各种流言开始在等急了的玩家和V圈人中间传播,比如《虚环》要做三消玩法、连连看玩法、小程序版本等等。甚至后来游戏不得不通过自家虚拟主播星瞳的口径辟谣,前面这些传言也成了玩家调侃的新梗。
更重要的是,前来围观的玩家也是赞不绝口,弹幕和评论里说"有意思了"、"这下必须玩"的人随处可见,更有玩家用"21世纪最伟大的作品"、"再也没人说腾讯是抄袭了"来形容《虚环》——虽然其中可能有那么一点串子的成分,但V圈观众是真的激动,这游戏也是真的独一份、无法复制。
建模的变化是肉眼可见的,塑料感大幅度减少,此外角色的微表情、微动作等小细节更加丰富,比如开篇CG里角色气息呼气里略带紧张的小动作,角色跟玩家对话时眼神、嘴角、肢体动作的一连串变化……就像真人在演出一样——毕竟虚拟主播相比二次元本就更侧重真人扮演的效果。
就拿开篇CG结束后直接无缝衔接游戏主界面这个细节来说,《虚环》明显在尝试把虚拟主播身上那种或天马行空或接地气的人设,放在一个现实中说得通的场景里,去尽可能自然地呈现出来。
就好比,游戏里的虚拟主播有正常人的生活节奏、工作节奏、人际关系,甚至会跟身边的人碎碎念发牢骚,远远看上去,她们的行为都很正常。同时,当玩家近距离跟这些角色交流,以及角色参加战斗相关活动时,每个人属于虚拟主播那部分的个性、特色、言行,又会清晰、密集、夸张地向玩家展示出来,这又很不正常。
延伸来看,现在版本的UI制作水准也很高。毕竟要清晰地呈现前面这些内容,丝滑地串联角色在不同状态下的反应,一套高水准的UI是必备的。之前我们也和一位参与过小规模测试的V圈观众聊到过,他表示当时的产品还不是很完善,但主界面给人的观感"绝对是业界顶尖,吊打90%产品"的。
这里简单举两个例子:主界面UI用极简线条,尽可能展示角色和场景;点击角色进入互动界面后,左侧人物面板简洁清晰,右侧日程安排高亮又引导性;结束日程后UI切换用圆环收束特效,引导玩家视线去看手机,进入对话互动。安排的明明白白,又不显得突兀,合理推测,项目组在UI这一块可能确实下了很大的工夫。
首先,这一版PV依旧梗密度爆表,从剧情台词到战斗招式,都充斥着V圈特色,比如lulu的技能几乎都是围绕她掉门牙的梗来设计,星瞳举牌"TCG"也调侃了圈内人经常玩的"塔厨滚"梗。
最后,游戏也不再像上一版那样强调疯批劲,而是拿出了更多的情节起伏,比如开头压抑的场景,接氛围紧张的战斗场景,对话中透露出更多偶像化的背景,接着才是顶号的乌龙事件,最后转换到日常养成场景。
原因也很简单,一是游戏很好地消化了虚拟主播接地气的特质,跟这个快餐化的时代强调的乐子人心态、战斗爽心态非常契合,二是抛开虚拟主播的标签,游戏现在的节奏、引导、代入感、钩子等要素,安排得都比较合理。
这让我可以抛开很多二游那种沉重的氛围、动不动上纲上线的设定,以及说教性质的故事,有乐趣就完事了。
而我的感受并非个例,从弹幕中不难发现一些玩家,给出类似"感觉很燃,但不知道在燃什么"的评论。用圈内人的角度看这句话,或许贬义味道更重,但从圈外人的角度去理解,意思则应该是"尽管内容不明觉厉,但我还是代入进去了",换句话说,这一版《虚环》存在扩圈的潜质。
过去一年,国V圈确实不景气,往年巅峰期奇迹般的规模已经很难复现,头部V占据90%以上营收的情况并无改变,单靠直播、视频、演出这三板斧,做得再漂亮也很难出圈。
而且对于已经高强度投身于视频和直播的虚拟主播来说,你也很难再强求她们用更好的方式来扩展粉丝来源,总不能再把明星那一套再走一遍。而要突破V圈的瓶颈,势必要深度挖掘虚拟主播的优势,并用不同的载体呈现出来,这才有了《虚环》这样的项目。
放眼大厂,恐怕没人敢说自己一定能做好这个项目,更别说背后需要的资源和成本。
但腾讯呢,近年来通过星瞳,与国V圈的联动非常频繁,加上内部的资源、平台和经验,的确是最适合来整合圈层,推动V圈突破的角色。
同时,CDD作为腾讯内部的一个"游戏新人",还没有被游戏圈同化,也是最适合寻找突破、尝试创新的一个团队,按照《虚环》现在的品质来说,他们能做到这个地步一定非常不容易。
我们以前说虚拟主播要过得好,得会整活,要活得久,就得花活新活不断,《虚环》要盘活整个V圈,那简单延伸的结论,就是得用一个圈子来长久地整活。
而《虚环》对V圈来说,简直是一个最好的载体。像今天实机演示放出后,就有不少头部主播立刻转发动态,并且开直播做了reaction,星瞳晚上还会专门在直播中聊这次的动态。在各种评论区、社群里,玩家的讨论热情也相当高,有种一石激起千层浪的感觉。
不过把目光转向游戏运营这方面,又和直播不太一样——游戏需要一定的内容和大事件来支撑,就像漫威宇宙不能单纯把所有英雄放一起就叫宇宙,得要大事件来推动和串联,这个宇宙才精彩。而现在的《虚环》已经呈现出构建剧情线、给大事件埋伏笔的兆头,那么长线运营就有更多盼头了。
现在的《虚环》也基本构建好了这套内容:接地气的人设吸引新人、细节和互动培养粉丝、偶像养成体系解决短中期留存、大事件和伏笔解决营造长期期待感……这样一来,玩家在了解V、喜欢V、变V粉的过程中,自然而然也会为V付费,这就解决了变现问题。
如果你和我一样是"管人痴",或许会有这种感觉:不会有人永远看V,但永远会有人看V。尤其是在未来,年轻人需要更多陪伴,需要更多超脱现实的情感价值的大环境下,一批粘性极强、活跃度不低的用户,会一直存在于这个市场中。
乐观地想,《虚环》现在似乎就要走通它设想的道路了:有基本盘、有内容、有粉丝转化路径、有被验证的玩法、有验证过的变现方法……如果测试后数据没问题,产能跟得上,这波就稳了。当然,V圈还有一个不确定因素,即"圈子不大、创造神话",这个话题展开说又是另一个故事了。
不论如何,真金不怕火炼,一切都要等明年1月我们玩到《虚环》测试版后,才有初步的结论。现在作为乐子人,我更期待它会给国V、国二这两个圈子,带来怎样的变化。
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