得有个能管事的
" 如果购买游戏不等于拥有,那么盗版就不算盗窃。"
——《我的世界》制作人 Notch
诺胖(Notch)这是搭错哪根筋?竟然抛出这般暴论?
恐怕得从这两年引起广泛讨论的一个社区运动说起。
" 停止杀死游戏 "(Stop Killing Games)是一项玩家运动。它的目标是通过立法的方式,保证玩家能继续游玩已停服的在线游戏——换句话说,就是确保玩家购买的游戏,属于玩家自己。
2023 年 12 月 14 日,育碧象牙塔工作室(Ivory Tower)宣布《飙酷车神》将从商店下架,并对 " 不符合退款政策的玩家 " 拒绝退款。翻译成人话,就是 "游戏停服了,钱不退"。因此,育碧的做法引发了广泛的争议,其中尤以主播罗斯 · 斯科特(Ross Scott)的观点最为尖锐,他在搜集证据,想把育碧告上法庭。
等到 2024 年 4 月 2 日,斯科特开始采取行动。但他认为想要解决根本问题,就需要从立法层面,对游戏厂商的霸王条款进行监督。于是,他号召全球玩家一起联名请愿,并承诺会负责联系渠道把请愿书发给各国立法机构—— " 停止杀死游戏 " 运动正式启动。
在欧盟,我们在参议员的支持下,成功向欧盟委员会提交《关于运营商销毁已出售电子游戏合法性的问题》,被回复的确可能违反 93/13/EEC,但具体取决于欧盟各成员国的法律。也成功向欧洲消费者协会提交关于《飙酷车神》的投诉,但欧盟办公室意见不一致,仍在扯皮。
在英国,我们曾成功向英国议会提交请愿书,但由于负责上次请愿书的英国议会已解散,面对新一届议会,需要重新请愿来走流程。
在巴西,我们尝试控告育碧,但被要求提供《飙酷车神》销量数据,最后因为无法获得数据而诉讼失败。
法国的审核仍在进行,德国在等待最终决定,加拿大回应称相关问题 " 应找各省解决 ",而美国则杳无音讯。
从这份结果来看," 停止杀死游戏 " 的运动已经破产。6 月 23 日,斯科特发视频承认了失败。但事情的走向,却因为他的发言走向抓马和狗血:他没有怪罪立法程序的臃肿和困难,而是把大部分责任归咎到另一名油管博主——海盗软件霍尔。
谁是霍尔?他是油管 244 万粉丝的游戏博主,是暴雪的前员工,也是一家独立游戏工作室的老板。大概你可以认为他是外网版的王老菊,拥有一呼百应的影响力。但与王老菊不同,他曾发布一条质疑斯科特的视频,吐槽 " 停止杀死游戏 " 运动。
霍尔担心," 停止杀死游戏 "的诉求如果被立法,就意味着任何" 在线游戏 " 最后都可能成为不断放血的负担。这代表游戏立项时要考虑的更高风险,玩家可能再也看不到《最终幻想 14》或《宝可梦 GO》这样的作品。
游戏行业的共识是,玩家买游戏买的不是游戏本身,而是服务。后面的直播中,他更是点名批评 " 停止杀死游戏 " 运动的发起者,把斯特克描述成民粹煽动者," 令人作呕 "。
比如指出霍尔的事实错误:
" 要求在线的单机游戏现在一点也不罕见 "
" 惊!在线游戏的开发者居然在阻止一场反对该模式的运动。"
" 员工脱离暴雪,但暴雪不会从员工身上消失。"
" 游戏停服,厂商应该让玩家搭建自己的服务器。"
常规流程随即到来:不堪其扰的霍尔发表 " 小作文 ",号召大家独立思考,勿跟节奏。并强调,自己并非利益相关群体,而是在制作一款单人买断 RPG,并以自己拿公司最低工资的说法,想证明自己对游戏的热情。
团结内部的最好办法,就是找到一个外部敌人。是非对错不重要,重要的是这番流量巨大的骂战下来,确实让 " 停止杀死游戏 " 运动重新获得关注。甚至最新准备提交给欧洲议会的相关决议,半月不到就获得了超过 100 万人签名。
百万签名是有效的。最好的证明,就是惊动了由育碧、EA、动视暴雪等厂商组成的 " 欧洲游戏协会 "。他们在上周五发表了联合声明——这份长达 5 页的声明,也是游戏厂商首次对 " 停止杀死游戏 " 运动作出回应。
声明还解释:游戏不同于书籍或电影,运营需承担重大开支风险——如果强制延长游戏寿命,将会提高风险,引发行业的 " 寒蝉效应 "。
声明也回应了玩家给出的方案,在第二页、第三页做了详细解释。简单概括,就是他们认为授权给玩家做私服的游戏续命方案,会造成监管缺失,让不良内容充斥服务器,最终既导致玩家身心受伤害,又会影响厂商品牌的声誉。
至于消费者保护方面的质疑,声明在第四页和第五页再次解释游戏卖的是服务。尽管声明也对游戏的文化属性做出了肯定,进而给了一套由专业 " 游戏保存 " 机构负责的方案——只是附带的链接连到 Embracer,这家大厂前几年刚刚关闭了几家深受喜爱的工作室,恐怕并不能让大伙放心。因此,被玩家广泛认为缺乏诚意。
有玩家批评,声明刻意忽视了单机游戏,但现在单机游戏同样是 " 被杀死 " 的重灾区。比如,R 星就曾在 Steam 下架 " 给他爱 " 三部曲,并强制更新成糟糕的复刻版,还有动视的 "007" 系列,更是在 IP 授权到期后,没有任何办法进入游戏。
但立法最关键的是可落地性,情绪解决不了任何问题。
那有没有一个资本和玩家博弈之外的第三方视角,更全面地考虑问题呢?其实是有的——又是玩家、又是行业打工人的基层开发者社区,他们的讨论也许能找到出路。
评论区的开发者肯定了他的说法——但目前,帖子已被版主删除。
比如,关于电竞游戏中第三方厂商组织比赛的法律细则,就早已存在。厂商也确实授权赛事组织者围绕他们的游戏进行商业化运作(如售票、赞助等),并允许在局域网内进行比赛活动。某种程度上来说,这已经算是 " 私服 " ——那参考这种 " 托管 ",再细化双方的权利和责任,就可能满足各方的诉求。
最简单的处理方法,就是明确地将购买按钮上的标签改为 " 租赁 " ——或许最初会影响部分用户的观感,但热门平台和热门游戏大概率不会受到销量影响。
但结果就是,没几个厂家的产品敢拿到 GOG 上卖。立场绝对正确的 GOG 人气远不如 Steam 或 Epic Games Store,上面更多都是些老游戏。
或许,这就是霍尔和大厂的担忧?他们认为如果把游戏 " 所有权 "交给玩家,整个游戏行业会变成一个大号的 GOG。
截至第二次修改稿件," 停止杀死游戏 " 运动已完成签名要求,正在准备进入立法程序,并得到了欧洲议会副主席尼古拉 · 斯特凡努茨(Nicolae tef nu )的公开支持。
有很多人把这次事件,与 2014 年 " 澳洲消费者保护协会 " 起诉 Valve 的事件作对比——那一次 " 澳洲消保协 " 大获全胜,这才逼迫 Steam 全面推行了游玩 2 小时内无条件退款的新规定。
根本问题在于,我们消费者缺少一个既懂法律,又能代表玩家立场的角色。就像一位开发者所描述的,有权利、能立法的那帮人是不打游戏的,他们面对这种提案也是一脸懵逼。也许很多人认为,像‘欧洲游戏协会’这样的游说团体,影响力来自不透明的利益输送。但这事更关键之处,在于游说团体能够拿出更全面、详细、可实施的方案,手把手地教那些立法的‘游戏菜鸡’去设计相关法律。"
所以,真要是与其对抗,那玩家也得拿出一套平衡各方利益的计划,且保证能落地。
然而,在 " 停止杀死游戏 " 运动这个案例里,却恰恰相反。大公司通过游说团体,可以毫无障碍地与立法者对话。而作为消费者的玩家,却首先要完成不可能的挑战,去收集来自数十个国家、使用六种不同语言的上百万个签名——这才是最让我们恼火的一个点。
并且目前的现状是立法者不了解游戏,能与之对话的游说团体又代表厂商的利益,那么此议题的关键在于,需要建立一个更强势、更专业的组织来代表玩家利益,去和立法者做沟通。而不仅仅是像现在这样,玩家被粗放地归入消费者协会管辖。
平时喜欢装资深玩家的大人物们,如马斯克、斯宾塞,此刻恐怕就是检验他们成色的关键时刻。要是 " 停止杀死游戏 " 运动中有一个既懂法,又能参与到世界运行规则的人,我们或许很快就能找到一个既能保障玩家对游戏所有权的,又有可行性的落地办法。
往期回顾
关注我们,并将我们设为星标
这样就不会错过任何一篇文章啦