聊聊 62 岁的小岛秀夫。
文 / 修理
(本文部分截图涉及轻微剧透,介意者请自行跳过。)
01
不再有争议的新作
" 在一个关键时刻,我们进行了一次讨论,小岛先生说玩家的测试结果太好。他们太喜欢了。这意味着有些地方出了问题,我们必须做出改变。然后他修改了剧本和游戏中一些关键事件的发生方式,因为他认为自己的作品缺乏两极分化,没有引发足够的情感共鸣。"
" 小岛先生说,如果大家都喜欢,就意味着它已经成为主流,成为一种传统,被人们预先习惯了,从而让人们喜欢它。我不希望这样。我希望人们最终喜欢上他们第一次看到时不喜欢的东西,因为只有这样你才会真正爱上它。"
这段来自 VGC 报道,法国艺术家 Woodkid 与小岛秀夫的对话,被不少人津津乐道:你看,这才是真正的游戏创作者!
但「事与愿违」,相比初代的巨大争议,《死亡搁浅 2》口碑好得一边倒—— 112 家媒体均分 90 分,海内外媒体盛赞,KOL 高喊艺术,玩家直呼 Amazing。小岛秀夫在最近死亡搁浅世界巡回活动的伦敦站上,对此分数也表示很满意。
游戏的好都是已知的好:顶级的音画效果、影视化演出;高概念的审美格调、金曲配乐;流程里那穿插的大量流行文化元素和 MEME 梗,以及钟情于屎尿屁的 kuso 恶搞……很多故事桥段、战斗演出,都有《合金装备》系列的影子;就连加强的战斗和潜行部分,也是从《合金装备 5:幻痛》那拿来的东西。
《死亡搁浅 2》当然还是独特的,只不过是一种已知的独特。它的好坏没有太多变化,最大的变化来自时代和市场。这一点,从系列三个版本媒体评分和玩家口碑的变化趋势也能看出来。
正如小岛秀夫所说,它已经成为主流,成为传统,被人们预先习惯了。
在一期小岛电台广播节目中,小岛秀夫也解释过这样做的原因:本作最初计划只是《死亡搁浅》的扩展内容,定位类似 "1.5 版本 "。结果因为疫情,最终该计划被搁置,转而将概念扩展为完整续作——真是项目管理的高手,资源都不白做。
所以也就能理解为什么剧情反而成了本作的短处,因为它本就是在一个完整故事的基础上,强行续写的产物。
事实上,虽然距离前作过去了 6 年,但《死亡搁浅 2》的进化跨度仍然不及《合金装备》正作五代中的任何一作。你很难从中找到新东西,不管是具体玩法还是概念逼格。
不过《合金装备》系列之所以每代都能有这么大的变革,很大程度上也是吃到了主机当时快速迭代升级的技术红利。小岛秀夫也曾表示自己很容易厌倦旧事物,能在游戏这一行干三十多年也是因为技术迭代速度快。像 PS4-PS5 的这代,大概是技术进化幅度最小的一代了。
当然,这有点过于吹毛求疵,毕竟大多数普通人可能在半途就失去创作热情,泉思枯竭,甚至连第一次成功都够呛能摸到。而小岛秀夫已经连续取得成功好几次了,包括《死亡搁浅 2》,也毋庸置疑是款好游戏。
只不过残酷的是,它让我第一次感受到了这位传奇游戏人的极限——即便有着如此庞大的阅读量和阅片量,在做了近 40 年的游戏后,62 岁的小岛秀夫,似乎也要江郎才尽了。
02
留给小岛秀夫的时间不多了
关于《死亡搁浅 2》具体如何,网上已经有大量的评测内容,大家也已经可以亲手玩到,所以我就不再多做赘述。
今天我想多聊聊小岛秀夫这个人。
在我看来,他就像游戏圈的克里斯托弗 · 诺兰,是商业和艺术的混合体。会赚钱的没他会装逼,会装逼的没他会赚钱,在这条路上,没有游戏人比小岛秀夫走得更远,
与一般的明星制作人不同,小岛秀夫会主动暴露自己,在大量的访谈中把自己的故事一点一滴给榨干,这都还不够,还要出书,拍纪录片,做电台播客,高度强度在网上冲浪 ...... 所以关于小岛秀夫的人生轨迹和所思所想,你都能在网上找到详实的记录。
为了切实地留下什么,他没有选择不成功便成仁的艺术家路线,而是采用了一种更稳妥、更世俗的方式:取得商业成功。
就像他的学生时期,放弃写作,是因为短篇小说投稿石沉大海;放弃绘画,是因为看到隔壁画家一穷二白;最后读了一所普通大学的经济学系,在大四进入了游戏行业,也是因为他认为这是实现自己创作目标的另一种方法。
这一切,起初只是他人生的迂回路线,但现在的他,已经走在了这条路的最远端。
论业务能力,他扎实得可怕,他在 Konami 干了 30 年,凭借《合金装备》系列功成名就,入选游戏名人堂;
论品牌营销,他是最会打造与推销自己的明星制作人,52 岁创业,以一己之力成功打造了小岛工作室这一 IP,10 年成功拿出了两部《死亡搁浅》。
相比之下,有的人只会闷头做游戏,对公司经营和 IP 打造一无所知;有的人光会装逼和营销自己,但拿不出真东西,抱着「XX 之父」的名号,过上了网红的日子。日本有大把的明星制作人创业,但最后成功混出头的,几乎只有小岛秀夫一个。
包括小岛秀夫的社交账号,也已经成了天然的广告牌,既是游戏的基本盘,也藏着破圈的机会:用流行文化、电影、明星等相关内容吸量,再把流量转化成工作室或者游戏的曝光。如果你有看过另一位差不多同龄的明星制作人三上真司的账号,大概就能发现两者的不同之处。
如今 62 岁的小岛秀夫,算是来到了自己的事业巅峰,名利双收,可以做许多以前想做但做不到的事情。
但即便这样,他还是没有真正放飞自我,仍然在赚钱与自我实现中摇摆。在最近接受 GQ 采访的时候,他一边说自己时日不多,有很多奇怪的想法没能实现,一边说自己并做不到,因为这些想法如果卖不出去,工作室就会破产,他要顾及员工和员工的家人。
因为他自从疫情期间大病一场后,就考虑起了生死,害怕起了时间:" 我害怕死亡和老年痴呆,我害怕老了就忘记事情,我害怕自己甚至不会意识到忘记了什么。"
现在再看那小岛工作室的三个全新企划:恐怖游戏《OD》、谍战游戏《Physint》、《死亡搁浅》电影,真的有点遗愿清单的意思了。这三个项目,可能分别对应着小岛秀夫的三个未竟之愿:
一是,他为《寂静岭》系列打造的新作《P.T.》被科乐美取消,他也在同年离开了科乐美。
二是,碍于各种限制,《合金装备 5:幻痛》在制作上留下了很多遗憾,没能给自己的成名系列留下一个完美的句号。
三是,他自少年时就渴望成为一名真正的电影导演,这大半生的游戏生涯,可能都是为了实现这一终极目标的铺垫。
但没有小岛秀夫的小岛工作室,真的能再继续走下去吗?这恐怕是个谜。
03
没什么好学的
说了这么多,是不是该讲一讲,我们能从小岛秀夫最近几年的经历当中学到什么了?
很遗憾,几乎没有。因为和诺兰一样,小岛秀夫实在是太独特了。
你没办法向他学习纯粹的创作,因为他的每一步背后都有人买单。比如《OD》是他和微软的合作项目,微软提供了其他公司所无法提供的基础开发设施和云技术支持;《Physint》则是给了索尼,为下一代主机进化做准备。当然,资本的投入不会浪费,最终他也总能把堪称艺术品的游戏卖给消费者。
虽然现在距离《死亡搁浅 2》发售还不到一周,我们还无法断言其商业成败,但参考前作的长卖情况,应该问题不大——《死亡搁浅》2019 年发售,2021 年 3 月底在 PS4 和 PC 平台累计售出 500 万份;2022 年 11 月全球销玩家突破 1000 万,涵盖 PS4、PC 及后续的导演剪辑版;2025 年 3 月玩家总数突破 2000 万,含 XGP 和 PS 订阅服务玩家。
你也没办法向他学习所谓的管理。小岛秀夫的集权式开发确实很有效率,但他们成功的关键,依旧是最开始的企划方向。否则高效运转出来的结果,就是换皮游戏工厂——后者不需要学,可能中国游戏行业还要更成熟一些。
如今小岛秀夫的一切,都是前半生积累的产物。随着《死亡搁浅 2》的发售,小岛工作室算是正式开启了公司的第二阶段,拥有了一个真正意义上的 IP,可以继续推出续作、电影化和衍生内容拓展的游戏系列。在有了这个稳定的收入来源后,他们会寻找更多资源,去做新的 IP 探索。
其实昨天葡萄君的推文《在中国游戏行业,多少岁是成为制作人的黄金年龄?》中,还隐藏着一条规律:我们从来不缺才华横溢的年轻制作人,只是很多人在取得第一次巨大成功之后,要么上岸退休,要么专职管理,不惑之年仍在一线拼搏的少之又少。虽然中国游戏行业还很年轻,但也不至于年轻到这等地步。
与之不同,在海外,打算画到死的宫崎骏问出了《你想活出怎样的人生》;而 62 岁的小岛秀夫的回答,同样是 " 做游戏做到死。"
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