6 月 19 日,北京出台新政策加码扶持游戏电竞行业,着重强调了对 AI 游戏的技术激励。政策明确提出,将支持企业在人工智能、游戏引擎、开发工具等关键领域加快布局,并对通过算力构建、大模型部署等方式提升研发效率的智能化技改项目,给予最高 3000 万元奖励。
AI 游戏正成为行业集体押注的方向。今年 3 月,米哈游创始人蔡浩宇新作《Whispers From The Star》用一支 PV 引发行业对 "AI 智能体剧情交互 " 的讨论。此后,从知名游戏主创,到从腾讯、字节等大厂出走的创业者,也纷纷带来了《Pick me Pick me》《麦琪的花园》《言灵计划》等一大批 AI 驱动的新游戏。
技术的价值早已不言而喻,但从大众视角来看,几个关键问题仍值得反复探讨:AI 在游戏开发中的应用究竟达到了怎样的程度?是否真的有岗位被取代?未来的我们、游戏行业与 AI 的关系将走向何方?
带着这些问题,我们同知乎合作,与有着 18 年经验的资深游戏人罗大萌(知乎 ID:灵魂思考者罗大萌)聊了聊,这是国内优秀游戏开发者系列访谈的第二篇。
从策划到 AI 技术中台,在罗大萌的观察里,AI 没有 " 降维打击 " 谁,它只是正在悄然重塑一整套工作方式:从协作效率、岗位结构,到创意逻辑。
做游戏,也做 AI
触乐(以下简称 " 触 "):能简单介绍一下您的从业经历吗?
罗大萌(以下简称 " 罗 "):我本身是游戏策划入行的,至今已经 18 年了。后来赶上手游刚起步的阶段,转了制作人,做了几个项目。在 2018 年,以制作人的身份做一款 3D 开放大世界次世代手游时," 版号寒冬 " 来了,手头的项目也中止了。我想带团队去拉投资,但因为没有版号、没有可立即变现的产品,当时的团队也散掉了。
之后我回到了曾经待过的一家游戏公司做技术中台,开始做一些个人创新、技术应用。我算是里面第一个正经的产品岗,又是策划出身,所以派到项目里面去做一些支持,也算是那家公司的第一个技术策划,做了几个放在 Steam 平台发售的 PC 游戏,效果还不错。
于是我们把之前 Steam 游戏的技术经验用在公司的项目上,从 2022 年开始,用这个世代的 AI 技术做游戏开发提效,以及游戏内的玩法创新。
触:您在工作中都是如何和 AI 打交道的?
罗:我从 2022 年开始接触到 AI 相关的大语言模型、绘图模型、语音模型,在工作中不光是推广 AI 技术,也在推广 AI 的技术思维模式。
在技术中台这个离游戏研发只有半步之遥的位置,我的工作使命就是游戏开发提效,思考项目组哪块会卡住,哪块提供一个新的工具或能力,可以让飞轮转得更快。这些年我担任过 AI 的产品经理,也给公司的产品做了一些 AI Demo 和 AI 工具,面向文案、剧情动画、美术各个方向的都有,到现在其实还是在做这些事情,只不过换了一家公司接着做。
触:您觉得什么是 "AI 的技术思维模式 "?
罗:在 AI 面前," 脑洞 " 其实是需要重新开一遍的。对于很多传统的游戏策划和游戏设计师来说,AI 的应用跟代码的逻辑是有点相反的。代码是强逻辑,"If …,If not … " 一个循环下来,每一行是循规蹈矩的,但 AI 的要求不是这个。
我引用以前技术策划团队一个 Leader 的描述:AI,尤其是大语言模型,知道很多东西,看了很多书,参与过很多实践,但它是在一个纯黑的、伸手不见五指的屋子里。这时,你递给它一张纸条对它下指令,它只能结合自己的经验和纸条上的指令来干这件事,它看不到你的现场,因此对于现场的理解、认知纯粹来自这张纸条上写的是什么。最开始也可能有一部分循规蹈矩的东西——需要按照什么样的人物设定,以什么方式拉近人物跟玩家的距离,有哪些标准和红线不能触碰……除此之外,可以任由 AI 去天马行空地跑。
AI 在工作中的实际应用
触:目前,AI 技术在多大程度上介入到了日常游戏开发的工作流当中?
罗:在我们现在的工作中,总的来说,现在 AI 能干的事情,其实是实习生这个级别的,不用把它想得特别高。除了策划原始设计的大部分、美术一些很创意很需要精细的部分,AI 能够渗透的地方其实很多,因为它可以做大量重复枯燥的工作,以此提高人效。
比如在减少沟通成本方面,我们有的的团队,留给策划和原画的时间非常少,人也少,日常来说,策划与美术之间的工作流程是,美术画一张画给策划,策划来提需求,描述希望怎么改。但现在,如果有一条经过美术确认的 AI 美术工具给策划,策划自己就能先通过和 AI 沟通,输出一版可以配合文字、" 图文并茂 " 的需求文档,再给美术优化。
AI 工具还削减了开发管线上的工作瓶颈。举个例子,像游戏里的剧情动画、过场动画,尤其是要 IP 方监修的,一般是团队在剧本通过监修之后做一段片子发过去,对方再给意见。做段片子需要个把月,给反馈也需要时间,再修改、再反馈,成片出来的时间快的也要 2 个月,慢的好几个月都有。
但 AI 出现之后,我们先让策划把剧本给对方,确认剧本没问题了,让 AI 开始批量跑,一段剧情在几分钟内跑 10 版、20 版出来,对方就能整体地看,直接给反馈;我们再人工去筛选精修一下,就可以出货了。按和我们对接的策划的说法,真的能节省 70% 的时间。
触:对于技术力存在缺陷的中小团队来说,AI 应用的方式又会是什么样的?
罗:看这个中小团队的核心竞争力是什么。比如我们现在能看到一些比较出挑的独立游戏,其实卷的不是美术质量,也不是工程的复杂程度,而是玩法的设计、剧情的设计,那么至少现在,AI 在这些方面还是做不出来的。所以,这样的团队其实需要用 AI" 查漏补缺 ":美术如果影响了留存,那要不要想办法用 AI 或者其他方式来提高一下?
触:您可以具体讲一个例子吗?比如您之前的 Steam 独立游戏开发经验里,我们注意到有一个叫《AI 公寓:虚拟证言》的 AI" 剧本杀 " 游戏项目,能具体说说这个游戏与其中的 AI 技术应用吗?
罗:那时我们希望有一种方式可以让 AI 去驱动游戏里的 NPC,让 NPC 跟剧情有关,跟玩家当前进度有关,甚至发生一些剧情之外符合他们身份的表演,让玩家觉得社区是活的,在游戏里有自己的社会关系。
但我们团队只是在技术中台下的技术策划小组,本身没有文案策划,所以我们选择了剧本杀这么一个品类,找了个本子改成游戏。我们让 AI 学会藏信息,合理地 " 编瞎话 ",然后一定程度地去 " 骗玩家 ",在关键时刻让剧情推进下去。
这个游戏的评价两极化也很严重,懂剧本杀的人玩了几分钟之后,就会意识到这是个 " 一人一刀 " 的本,应该干的事情是排时间线;没有玩过剧本杀的人,会始终跟第一个 NPC 聊,希望在当下就直接把事情盘出来,但 NPC 是没法告诉他的。
触:这个项目让我们想到《Whispers From The Star》,也就是米哈游创始人蔡浩宇成立新公司后推出的主打 AI 智能体语音交互的游戏。您对它的看法是什么样的?
罗:它在验证两个趋势。第一,情感细腻的数字人。之前完美世界和英伟达合作的项目里面也有数字人,数字人是有视觉的,能透过摄像头看到玩家的肢体动作,透过这些跟玩家产生互动。
第二,NPC 沿着剧情去表演,并且跟玩家有情感上的互动。更实际的一部分,就是 NPC 的记忆包括多少部分,除了短期记忆和长期记忆之外,作为一个游戏 NPC,它的记忆需要跟着剧情的进度去做改变,这也是一项工程。
AI 来了,岗位变了
触:您觉得 AI 目前对游戏行业的岗位取代程度如何?
罗:确实有些老板觉得 AI 可以干很多事了,就把人开掉,降本增效。但我的感受是,AI 并没有特别多地去抢人的工作。相反,因为 AI 的出现,现阶段大家的成本其实是增加了的。
首先是研发成本。比如两家公司都在做类似的产品,这时有个 AI 工具可以让产出效率翻倍,那么肯定要去购入或者研发。对于现有的员工,也得继续加码,让他们产出的品质更高,培养人才的成本又会增加。
所以,低端岗位在逐渐地被替代,而创意类的岗位和需要很深厚经验的岗位,AI 现在都替代不了,于是企业用人的要求也变高了。但这不意味着低端岗位就没有市场,它只是没有以前那么多,而大部分公司由于这几年经济情况确实也不是特别好,更多选择使用外包。
人力外包确实是一件不太好的事,但现在市场的情况就是外包公司越来越重要,尤其是在大厂或者中大型厂商都开始压缩自身成本的情况下,既需要很高的产能,对于人的需求又是有周期的,所以厂商们选择在有人力需求的时候去找对应的外包来解决问题。
触:现在一些大模型并不是专门为游戏打造的,各个 AI 工具模型之间的适配其实也存在一些鸿沟。所以,如果一个人跳槽了,前后两家公司之间 AI 工具不一样,也许会对效率、人才流动有所影响——您怎么看未来行业内可能出现的这个问题?
罗:这不是 AI 时代才有的,任何一个提升效率的工具都会产生这样的问题。很多时候,一个好的工具本身就是会让你希望的工种专注于自己该去关注的领域,减少对于其他的关注。
很多公司都有自己开发的一套技能编辑器、剧情编辑器,让策划有更大的施展空间。十几年前我们做剧情、做功能的时候,策划是要去写脚本的,后来不写脚本,但要填表。有编辑器之后,表也不需要填了,直接在工具里操作,效率又快很多,甚至还能使用自我检查来防止出错。
但换家公司,甚至换个项目组,工具就完全变了,只能不断学习和适应。如果你是一个更积极主动的员工,或者相对来说有一点话语权的人,去新的公司里推动进步,这也是一种价值。
作为中台,我们在招人的时候也会比较看重一件事:除了本身的经验之外,候选人能不能给我们带来一些更大的视野、更前瞻的东西。
AI 之后,游戏还剩下什么?
触:我们注意到,部分玩家对游戏中出现的 AI 技术会有一定的抵触情绪,您有观察到这样的现象吗?您怎么看待这种现象?
罗:有,我其实能理解这部分玩家,我作为玩家也会有类似的心理。但我觉得拿 AI 做东西不是问题,做得好不好才是问题。当一个游戏真的有原创的东西,拿 AI 当工具无所谓,但如果呈现出一个粗制滥造的玩意,那才是问题。拿几个比较好看的模型,不做加工也不重新训练,甚至没有属于自己的素材,直接用完了以后说这是你的东西,玩家也不瞎,一眼就能看出来。
触:如果让您展望未来,3 年后、5 年后和 10 年后,不同的未来时间节点上,AI 跟现在相比,对游戏行业的影响会如何变化与体现?
罗:完全无法预估。首先,整个市场的供应链盘子里,游戏并不是一个很大的领域。比如 AI 生成视频模型,即梦、可灵这些都在飞快地发展,但是大家都在卷写实,它们在做短视频、电影的领域可能越来越好,如果让它出卡通的、二次元的,质量都上不来,甚至在图生视频的时候,你传一个二次元角色上去,想让角色动嘴说话,发现 AI 连嘴都找不着。也许未来会有一家公司发现在写实这块已经到头了,需要一个新的增长点,才转向动画、游戏领域,哪怕市场相对小些。而这个时间段是无法预估的。
触:关于 AI 和游戏的未来,米哈游创始人蔡浩宇曾说过一句话:" 在未来的游戏创作领域,合乎逻辑的只有两类人:0.0001% 的精英团队和 99% 的业余爱好者,至于从普通到专业的游戏开发者,我们不妨考虑转行。" 您对这句话有什么看法?
罗:我曾经也有类似的观点:在游戏行业,以后就分 4 类。管钱的是一类,引领并驾驭 AI 技术的是一类,拿着 AI 干活的人是一类,剩下的全是为 AI 服务的,AI 的位置会被拔得很高。
但从另一个角度来说,游戏最核心的东西不应该是工业化。工业化决定的是规模和档次,真正灵魂的东西是制作人和策划想出来的,应该带给玩家的体验和商业化循环。这就有可能是蔡浩宇所说的 0.0001% 的精英所做的事。
以 AI 视频为例,如果未来的特效、运镜、剪辑模式,都可以靠 AI 来完成,很多现在做视频的人也会变得价值感降低。但你会发现,能够成功的人还是那些——有点子、找爆点、能在市场里找到新话题和让话题产生价值的人。
游戏其实也是这样,如果那一天真的来了,我们做游戏的,会比过去更需要 " 游戏性 " 和 " 网感 " 来作为自己或团队的核心竞争力。
回到蔡浩宇的这句话,我觉得他就是在说,在未来,也许绝大部分游戏开发的工作 AI 都能干,到那天,游戏开发的门槛就降到跟抖音一样,大多数人随时就能开始做一款游戏。
于是," 短游戏 " 类的娱乐形式可能会成为一种新品类,游戏创作者的分母就变大了,无论你是什么身份职业,都能用游戏作为一种媒介去展示自己或输出创意。在日常生活工作中,突然有了一种情感,就能拿起手边的某个 AI 工具,把此时此刻这个场景让 AI 做成游戏发布到平台上。
那么,剩下有价值的,就是想法和灵感。AI 让你从原本的工作中得到解放,让你有更丰富的生活、有更鲜活的其他领域职业体验、有更好的情绪表达技巧,让你不得不把关注点更多地聚焦在生活上,然后迸发出更多的灵感,比现在入行去学习一些也许会被 " 革命 " 掉的工作技巧,更有价值。