许多人眼里,小岛秀夫一直和他的游戏一样特立独行。
前不久,负责《死亡搁浅 2》音乐创作的 Woodkid 在接受采访时提到:小岛秀夫曾对《死亡搁浅 2》的剧本进行过大幅修改,原因是" 所有测试玩家都表现得太喜欢它了 ",而他本人并不想看到这种情况。
这听上去特别凡尔赛,但对于 6 年前的初代《死亡搁浅》,小岛确实曾表示测试时仅有 40% 的玩家喜欢这款游戏。40% 的好评率看上去很糟糕,但他本人居然认为 " 这是一个很好的平衡 ",甚至提到一个很有野心的观点:
" 如果所有人都喜欢,那说明它是主流、传统的,是那种已经被预处理过,注定被人接受的东西;而我不想要那样,我想让人们最后喜欢上那些他们一开始并不喜欢的事物——因为,只有这样你才会真正爱上它。"
但 " 爱 " 是一个主观的,模糊不清的概念。事实上,即使是对那 40% 喜欢《死亡搁浅》的人来说,想解释清楚游戏为什么好玩,依旧是一件困难的事情。
在《死亡搁浅》的评论区里,你最经常看到的就是一位玩家在非常 " 自我陶醉 " 地输出自己的美妙经历,而另一位玩家紧跟着就留言道:" 理解不了有什么乐趣,这不还是在送快递吗?"
在体验了 100 个小时的《死亡搁浅 2》后,我确信小岛在自己时隔 6 年的续作中,试图延续的依旧是这种难以言喻、极度主观的玩法和情感——而 " 送快递 " 只是其中唯一能明确用语言表达的一环。
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在核心玩法层面,《死亡搁浅 2》并没有过于新颖的东西,依旧是把 " 运送货物 " 作为主轴——把物品从 A 搬到 B,或者从 C 寻找丢失的货物运到 D。
虽然在初代这算是很新颖的玩法,但 6 年后,想必多数人都已经熟悉了这套系统的运作规律,甚至可能对此有些疲劳,尤其是当你只通过视频和新闻了解到它的时候。
首先是游戏本身大幅降低了装备的获取难度——玩家其实压根就没有基于个人私利的驱动力,任何高级装备,几乎都只需要花费很小的代价便可获得。
其次是小岛设计了一套完整的,能够让人 " 自愿放弃装备 " 的机制,你为他人做的任何贡献,都能及时在画面左侧的消息栏中获得反馈,所以《死亡搁浅》和其他游戏的惯有套路不同,拿到一件好装备不算正反馈,在弱连接世界里和其他人合作,获得他人点赞才是。
而所谓的 " 点赞 ",即便放到 6 年后依旧是一个大胆设计,就和社交软件中的点赞一样,它本身没有任何实质收益,却能够带来心理满足。
从游戏设计的角度上看,这是个很反直觉的现象,但这套系统不仅在发售后获得了玩家的好评,甚至小岛自己也曾坦言 " 连最初反对的工作室成员,后来也乐在其中。"
想让玩家发自内心地为点赞感到愉悦,有个很关键的原因——即游戏需要让人足够 " 入戏 "。
而这种 " 入戏感 " 正是《死亡搁浅 2》相比前作,带来的最大提升。
什么是 " 入戏感 "?举个例子,大家应该都知道有个经典梗叫 " 在 GTA 里遵守交通法规 ":
为什么能成为梗?就是因为在以 " 烧杀抢掠 " 为主线和玩法的游戏中,遵守交通法本身就是件很不入戏,很有反差感的行为;但 GTA 没有明确地告诉玩家开车时该怎么做,而是通过剧情、玩法、人物塑造等方面,偷偷消解了玩家闯红灯,甚至是撞死路人时的罪恶感,让他们觉得自己真的是一名黑帮成员。
但玩家在 GTA 里闯红灯,就代表玩什么游戏都想当坏人吗?也不是,《质量效应》的设计师 John Ebenger 就曾发文称:虽然团队在制作游戏的 " 邪恶线 " 时花费了大量功夫,但 92% 的玩家依旧选择了 " 善良路线 "。实际上多数游戏只要存在 " 善恶抉择 ",愿意当好人的玩家始终占多数。
这就是所谓的 " 入戏 "。我认为它比经常提到的 " 沉浸感 " 要更为强烈,需要玩家暂时忘掉自己是在 " 玩一款游戏 ",而是真正陷入游戏所塑造的世界观、故事,还有背景当中,进而产生在这种情况下所特有的感受。
放到《死亡搁浅》系列里,这种特殊感受就是:"我在河边建的桥真的帮助到了沿途的送货员。"
而不是上来就意识到 " 这些送货员不过是由代码组成的 NPC,只是按照预先设定好的程序说台词而已 ",尽管后者才是事实。
只有这样,才能让玩家发自内心因为几个虚拟 NPC 或陌生玩家给出的,没有实质作用的赞而感到高兴。而不是抱怨 " 辛辛苦苦完成了这么多任务,给几个赞能有什么用啊?"
想实现这种程度的入戏感,就对游戏的人物、剧情还有世界观和氛围塑造都提出了极大的挑战,但对于小岛秀夫来说,这恰好是他最大的强项。
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小岛一直挂在自己社交媒体上的一句话是 " 我身体的 70% 是由电影构成的 ",这句话和它背后所推崇的,小岛自科乐美时期就一直坚持的 " 电影化叙事 ",在《死亡搁浅 2》这部新作品中,得到了更好的体现。
首先是最直观的,所有人都能一眼感受到的部分——《死亡搁浅 2》的播片和画面在技术上更成熟了。
当然,它也有没那么直观的细节部分。就比如游戏刚开场时就出现的 " 动态音乐系统 "。
这段主角 Sam 在山顶苏醒后,顺着山脊跑下山的情节,作为背景音乐的那首《Minus 61》,其实是可以根据玩家的实时操作和位置,随时变调并切换音轨、音量和主旋律的。
就比如当玩家奔跑的时候,音乐的鼓声就会自然切入,当切换到步行姿势的时候,鼓声又会没有痕迹地淡出;而当玩家偏离主路线,改走崎岖的小路时,部分伴奏的旋律会消失,转而切入管弦乐和钢琴声。
这种效果落实到玩家侧,最直观的体验就是:当你走在通往目标的主路上,背景音乐就会越雄浑,声音越大,混响效果更明显,反之则会更平淡轻盈。
想实现这种效果,无疑需要花费巨大的工作量,游戏的音乐制作人 Woodkid 就表示单一歌曲就录制了上百种不同的变奏版本,能根据玩家的行为自动延展和压缩,最后才能在随时切换的同时,维持音乐的连贯性。
但游戏试图使用这种方式,在一个面积极大而且没有路线标注的开放场景下,告诉人们走那条路是正确的。对于提升玩家的视觉体验和 " 入戏感 " 来说,这种设计无疑是很成功的。
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除了技术上塑造的沉浸感,想让玩家真的被 NPC 给的 " 点赞 " 所打动,一个必要因素就是:需要更鲜活、真实的人物塑造——要让玩家觉得这是一个活生生的,生活在死亡搁浅世界里的人,而非单纯派发任务,提供道具的工具人 NPC。
《死亡搁浅 2》在解决这个问题时,采用的处理方案有很多,同样,我们先看看最直观的。
借由题材本身的 " 科幻 + 超自然 " 元素,游戏给每一个登场的主要人物,都设计了非常明显,足以让玩家在初见时就留下深刻印象的记忆点。
就拿上一部里的老角色 " 芙拉吉尔 " 举例,玩过第一部的人本应对这个人物的性格、外形、能力相当熟悉,但第二部初登场时,她在视觉上就多了一个所有玩家初见时都无法忽视的要素——脖子上的手型装置。
在一年前她的形象首次公布时,不少 " 岛学家 " 就已经对这双手的由来和功能展开了讨论和猜测,在无形之中,同时维持了新老玩家对于人物和世界观的兴趣。
至于这次新登场的人物,基本也都维持了这个设计思路,比如小雨。
小雨是个在游戏中期登场的少女,外形设计虽不像芙拉吉尔那样记忆点明显,但初见时的场景却非常特殊。
在游戏极度渲染 " 时间雨 " 的可怕后,安排了一个 " 少女 + 孕妇 + 在时间雨中欢快起舞 " 的画面,这种强烈的不协调感,就能迅速激起玩家对于人物的好奇。
在一些关于小雨的切片视频中,还没体验过游戏的观众,也是迅速捕捉到了这种反差,进而开始猜测她的身世和能力。
必须承认如果没有这样的编排,我真的很难在一个需要送快递的世界里记起那么多客户的故事,自然更不会因为几个点赞,就对他们产生更多的感情。
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至于那些数量更多的,仅以全息影像出现在各个避难所门口的 " 次要 NPC",游戏是如何让玩家对他们产生共情的?
大家应该都知道,《死亡搁浅 2》里不少次要 NPC,都是由现实世界里的明星扮演的,像之前就宣传过的歌手星野源、演员马东锡、导演押井守,甚至是人气虚拟主播兔田佩克拉。
就拿星野源举例,游戏里的 " 音乐家星野源 " 是一个主线里必不可少的 NPC,主角 Sam 需要将一段冥滩中获得的神秘录音送到他的避难所,从而推进剧情。
但完成主线不代表 " 星野源 " 就此退场,借由这次游戏新加入的 " 社交羁绊系统 ",这位星野源会继续和你保持连接,偶尔还会发布自己的订单需求,比如让你帮忙寻找丢失的唱片。
当玩家完成任务后,除了点赞还能获得什么?能在这个特殊的朋友圈里,实时看到星野源发布的动态:
在玩家帮助星野源重启电台后再前往避难所,旁边的喇叭就会开始播放星野源的《All Night Nippon》电台节目,这是一个现实里存在的日本电台节目,星野源本人担任过这档节目的长期主持。
而在玩家不断送货,将星野源的连接等级拉到最高后,他还会送你一份特殊的礼物 " 舔棒 ":
游戏中不少知名人物 NPC,其实都遵循了和 " 星野源 " 一样的设计理念。一方面,他们拥有在《死亡搁浅》世界观中同样能自圆其说的设定和剧情,没有强行玩梗的割裂感;另一方面,这些剧情和礼物,又多少能和 NPC 在现实世界里的明星原型产生些许联系。
在我一次次送货并收到他们在 " 社交羁绊系统 " 上的留言答谢,甚至得到这些模糊了游戏和现实的纪念品后,确实体会到一种 " 连接感 "。
而这种让 NPC 与真实人物产生联系的设计,也很大程度上消解了玩家对于 " 这不过是代码控制的虚拟人 " 的认知,进而投射进真实的情感。
不得不说,这是只有小岛秀夫才能实现的,让玩家 " 入戏 "、增强沉浸感,却又极其奢侈的技巧。
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《死亡搁浅 2》除了在叙事上拥有为玩家精心塑造的,极具 " 入戏感 " 的互动氛围,玩法和系统上所做的改进,同样也维持了这一点。
相比前作,这代的大世界显得更加真实,玩家在送货时不仅有地形阻拦,更会频繁的遭遇如 " 地震 "" 洪水 "" 火灾 " 等灾害,更符合一个末世背景下的世界样貌,这些自然现象也被编剧套上了一层 " 超自然版本 "。
生态上,游戏加入 " 生物 " 这个概念,不仅能在地图中遇到诸如袋鼠、浣熊这类正常动物,也有各种奇形怪状、习性不同的 " 开罗尔生物 ",在游戏加入 " 昼夜系统 " 后,即使送的是同一单货,玩家选择不同时间、不同路线,携带不同工具,都有可能获得完全不一样的派送体验。
更真实的环境、昼夜循环和自然生态,除了能在整体上塑造一个更真实的死亡搁浅世界,进一步提升玩家的沉浸感外,也能从多维度拓宽送货时的难度、体验并且带来更多的意外事件,给看似 " 无聊 " 的快递旅途提升更多新鲜感。
就比如由于地形复杂度增加,这次游戏里,武器、道具、建筑物的种类也随之得到提升,在连接 NPC 数量增多后,你可以从他们那里获得全新的装备和技术,有时候不一定实用,但绝对够酷。
比如一项温泉勘探挖掘技术,能够在野外开采新的温泉,下次有派送员路过时,就可以让他们跳进去享受一番:
结语
说了这么多,其实对于《死亡搁浅 2》,我依旧坚持 6 年前的那个观点,它虽然拥有很视觉系的部分,比如华丽的播片,但和一些以 " 战斗 " 作为主要玩法的游戏相比,它依旧不适合直播,也很难 " 看 " 出它的乐趣。
因为这款游戏最大的乐趣,都需要玩家 " 入戏 ",也就是真正投入情感后才能获得。但我还是想说那句话:游戏的重点是 " 连接 ",而非 " 送快递 "。
能够同时在网络上与众多素不相识的人互动、点赞,友善地相互帮助,不掺杂其他恶意,这也是这款游戏带给你的,独一份的体验。