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游戏葡萄 1小时前

沐瞳偷偷做的第一款二游,今天红了

是诀窍,也是最适合的道路。

文 / 九莲宝灯

今天,二游圈又出了个引人瞩目的新秀。这款游戏今天刚一上线,就在海内外多个地区登上了 App Store 免费榜前三,并在韩国市场成功登顶。

它就是《银与绯》。不过,或许更让人意外的,是这款游戏竟出自以 MOBA、出海等关键词在业内知名的沐瞳之手。

葡萄君早在测试阶段,就对《银与绯》保持关注。在如今这个大制作二游都在卷开放世界的年代,他们反而走向了一条 " 不做大世界,也能做好二游 " 的道路。

01

格调,格调,还是格调

这条路到底要怎么走?一个词概括:格调。

《银与绯》在很多地方都很有范儿。比方说,他们选择的这个暗黑哥特风、带有欧洲中世纪传说色彩的世界观。

游戏中的主角生活在一个 " 黑血病 " 横行的世界,他为了治好自己,一路在寻求各种办法,最终却在各种阴差阳错之下,被 " 夜族 " 和 " 教会 " 同时盯上,并成了夜族中一个充满潜力的 " 月之子 "。他需要找到其他的月之子,并想办法探明自身的秘密。

上面出现的这些概念,很多都让人想到欧洲中世纪的那些有关瘟疫、吸血鬼、狼人的故事。但同时,他们又在这基础上做出了改编,让很多人所熟知的概念有了全新的解释。

游戏在美术上,也将这些内容表现得挺到位。在场景上,不论是关卡中的地图,还是游戏 UI 中呈现的城堡大厅等,都在试图传达那种哥特式的浪漫美学。

当然,最吸引人的还是游戏中角色立绘的风格。相比于现在主流的二次元游戏,《银与绯》选择了一种完全差异化的路线:

它的角色刻画足够精致,但又刻意凸显出很多笔触;它的颜色足够多彩,但又不会过于鲜艳,风格与其说是厚涂,更像是水彩画,有些色彩之间还会相互晕染。这就每一张立绘有了更强烈的 " 画像 " 感。

什么是画像感?这个逻辑可能有点绕——在传统二次元游戏中,立绘即代表了这个角色本身;而在《银与绯》中,这张立绘更像是对着角色本体再次绘制出的人物画像。

在我看来,《银与绯》可能是最适合这么做的游戏之一。一来,这种强烈笔触感的美术,进一步强调了游戏这种类似中世纪世界观的氛围;二来,在历史上通常只有贵族和传说人物才会有画像,这恰恰非常贴合游戏中角色们的身份:神秘永生的夜族、代表权力的教会,以及草莽的各路英雄。

说到这里,或许有人会疑惑:游戏这么强调欧洲风味,那凭什么说这是个二次元游戏?

这就不得不说到《银与绯》在内容上最让我感到惊艳的部分,也就是游戏的叙事。

我想把叙事拆成两个部分来说。第一个是游戏的情节设计。虽然这是一个中世纪幻想题材的故事,但故事和角色在很多方面上都有着强烈的动漫风味。

比如说《银与绯》中,玩家首先遇到的女角色安普莎,她在故事中的性格表现,就是典型的、日本动漫式的 " 傲娇大小姐 ";

再比如游戏中的角色 " 莱夏 ",从设定来看,她的身份类似于修女,但在关卡中我们却会发现,她的战斗方式竟然是近战拳击。这种反差萌也是近年来流行的二次元设定之一。

整体故事走向上,游戏目前的表现,也没有因为涉及传说,而滑向如今被玩家所诟病的 " 谜语人 " 风格。就我试玩到的内容来说,游戏几乎每一处新概念出现后,都会被解释清楚;比方说 " 月之子 ",作为游戏中的一个核心概念,游戏在早期就已经和盘托出。

此外,故事中的主角虽然一路上非常辛苦,但我认为并不能称为悲惨,而更像是接近热血战斗动漫的风格,玩家不断遇到强大的敌人,与之战斗,即使有时遇到了困难,但总能攻克。而且在与对手战斗的过程中,氛围还相当热血。

我为什么能对着《银与绯》的故事讲这么多?这就涉及到了游戏叙事的第二个部分,也就是故事的呈现形式。

这款游戏在故事演出方面,倾向于直接采用 2D 手绘动画来呈现,其他大部分剧情,也都有配音演出,游戏还专门邀请曾为《歧路旅人》制作 BGM 的音乐家西木康智来为游戏配乐——最终所带来的内容体验,我认为都不能说是 " 堪比动画番剧 ",而就是一模一样。

世界观足够炫酷、故事王道热血、对话明确易懂、演出有感染力……《银与绯》的故事不仅能吸引我,我还能轻松地理解和消化,并被游戏中的角色所打动。

这很重要吗?对于二次元游戏来说,这非常重要。能够快速让玩家对角色动情,也就意味着能让玩家群体形成对内容的讨论、进行二次创作和传播,或者更直白地 " 为爱发电 "。

而且想要做到这一步也不容易,你既需要有足够复杂,对玩家构成吸引力的世界观,又要在故事上深入浅出,同时避免去踩 " 谜语人 " 或者 " 主角一路吃瘪 " 等玩家不喜欢的坑,这些都需要对二次元市场有足够的理解。

《银与绯》第二个有格调的地方,在于游戏休闲又不失趣味性的玩法和系统。

如果从现在玩家所盛行的主副游叙事来给这款游戏分类,它显然更偏向 " 副游 " 的定位。游戏的各个方面,都似乎想要做到策略性和休闲性并存。

比如说玩法。在每一个关卡中,玩家需要给上阵角色布置好阵型,而开战时,玩家就只需要消耗不断积攒的能量去释放一些角色技能即可。

如果玩家连技能也不想点,那游戏也设置了自动按钮。这样一看,玩家既能够解放双手,又能够在局前配队和布阵上收获一定的策略乐趣。

养成系统也是同理。《银与绯》选择的养成方式虽然称不上完全首创,但在如今的二游产品中也比较少见:游戏中,玩家每次上阵的阵容,通常需要集齐 3 种不同月相属性的角色,才能够发挥出最强实力。因此,玩家在角色养成时需要做出一定的策略选择;

但同时,游戏也省去了玩家在养成角色上重复操作的麻烦。他们提供了一个名为 " 同调系统 " 的功能,玩家只需要养成一个主力队伍,其他未养成角色的等级就会自动提升,与主力队伍中最低等级角色的养成度持平。

总结来说,游戏在玩法上的亮点,也同样是遵循了如今市场上的玩家声音——既轻松休闲,又有一定的策略性和趣味性。结合游戏足够高品质的内容供给,也就让游戏整体形成了 " 既吸引人又不累人 " 的长期体验。

02

是诀窍,也是最适合的道路

不过想要从如今二游之间的激烈竞争中杀出重围,产品力只是一部分。《银与绯》在发行和市场方面的策略,也同样是一个重要因素。

就如之前所说,《银与绯》的内容格调较为独特,它既具有西方的题材包装,但在骨子里用的又是二次元的叙事风格。

这样一来,这个故事既可以被西方玩家轻松理解,也能让亚洲的二次元玩家感受到 " 熟悉的味道 "。

这样一来,《银与绯》不仅能够在传统二次元玩家中获得一部分受众,也在全球市场上有了额外的拓盘机会。

实际上,这次《银与绯》也确实采取了全球同步发行的策略,并且涵盖了多种语言版本。我们在 X、YouTube 等平台上,也能看到游戏的多语言社区运营——作为出海市场的老玩家,对于这一切,沐瞳可能已经很熟练了。

比如在 X 上,我们能看到,不少韩国画师已经在绘制相关同人;《银与绯》日服在开服的前几天里,每天也都在发布倒计时插画。他们还邀请了日本知名艺人 GACKT 作为游戏官方大使。这些都是当地市场非常熟悉且欢迎的方式之一。

在 YouTube 上,也有博主早在游戏发布之前就已经开始制作一些攻略视频,向观众讲解游戏未来的活动安排和最新动向。

盘点到这里,《银与绯》没有去跟风二次元大世界动作游戏,还能够从赛道中脱颖而出的那个 " 诀窍 ",也就总结完了——用高格调的题材吸引更多玩家,用轻玩法让更多玩家能够上手,再用前二者的特色拓展出新市场。

这说起来像是什么偏门秘方,但实际上它既非沐瞳首创,也不是什么 " 邪修 ",而是如今非动作 / 射击类二游最适合走的道路。只是把这件事能想明白的产品似乎不多:

首先,在动作类二游已经成了品类一 " 霸 " 的情况下,玩家想要尝试其他二游,背后的潜台词,或许就是想要体验和动作二游截然不同的新鲜事物。因此,尽可能走出和动作类二游截然相反的道路,就成了决定产品影响力的因素。

怎样才算是相反的道路?在我看来,内容层面,就是更新鲜和特别的故事题材,更精致和差异的美术风格;系统玩法层面,就是更轻松休闲,相比于操作更考验玩家的策略。

其次,相比于船大难掉头的动作类二游,非动作类二游也更加灵活,更擅长满足玩家更精细化的内容需求:比如番剧式的剧情体验、不要谜语人、不想看主角一直吃瘪……相比于做大世界,这些实际上才更接近于不少二次元用户群体最新的诉求。但真正的考验,就在于团队能否真正看到,并且坚决地执行,巧妙地实现。

《银与绯》团队做到了吗?我可不敢把话说太满。游戏的思路不错,但整体表现上还是稍显稚嫩,比如题材虽然独特,但也可能有点挑人;有些角色虽然让人心动,但游戏其实还可以提供更多让玩家表达情感的渠道……

但不管怎么说,他们这两天的战绩可查:

海外,日韩等市场的 App Store 给出了 4.8 以上的高分;在 YouTube 和 X 上,有不少海外博主或玩家纷纷表示自己已被游戏精致的美术所吸引,还有不少人提到,这个黑暗奇幻的题材正是他们的菜。

国内,在 TapTap 和好游快爆上,游戏在上线前也获得了 7.7 和 8.5 分的期待分,不仅位于 TapTap 预约榜第二名,还获得了超 90 万用户预约。

到了今天,游戏不仅成功登顶韩国 App Store 免费榜,也在海内外多个市场都闯进了 App Store 游戏免费榜 TOP 3。或许随着后续游戏的发展走向稳定,他们还能靠着品质走出更好的成绩。

03

沐瞳准备 " 两面包夹 "?

在试玩《银与绯》的过程中,其实最让我感叹的,这款游戏背后的厂商沐瞳。

作为他们在二次元市场的首秀之作,能够拿出这样的产品,已经打破了我对于这家公司的刻板印象。我们倘若再把视角放大一点,还会发现,《银与绯》也是字节首款上线的核心向二次元游戏。对字节游戏来说,它也同样推动了整体产品线的多元化和全球化。

而相比于沐瞳之前的 MOBA 和塔防产品,《银与绯》不仅让沐瞳和字节引起了全球二次元用户的注意,同样也会让他们在未来制作更多品类的游戏积累相当宝贵的经验——

如果我们把那些长线运营游戏按照玩法 / 内容的比重在一条线上排开,那么 MOBA 显然位居玩法侧的最左端,而二游位于内容侧的最右端。从 MOBA 这种纯竞技游戏突然跨步到二次元这种重内容游戏,对于如今的游戏行业来说,能够做到的公司少之又少。

当沐瞳在两个端点处都积累了一定的经验,他们再来做更加综合的产品时,又能拿出什么样的水平?在见识了《银与绯》所体现的基本功之后,这或许会变得更有想象力。

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