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钛媒体 18分钟前

啊?射击游戏还在狂踩油门

文 | 游戏价值论

6 月 24 日,《和平精英》宣布 5.1 当天进入地铁逃生模式(搜打撤)的活跃用户数突破 3700 万。

同一天国家新闻出版署公布了 2025 年 6 月游戏版号审批信息,共有 147 款国产网络游戏与 11 款进口网络游戏获得审批。

腾讯《穿越火线:虹》、团队合作射击《战术小队:破晓攻势》,网易太空团队射击《无主星渊》等多个射击产品位列其中。

一方面,《三角洲行动》、《和平精英》、《穿越火线》大行其道的当下腾讯还在加码;另一方面,网易、莉莉丝、B 站也在踊跃行动,进行正面搏杀。

与小游戏一堆相似玩法竞争不同,射击品类不仅仅是卷的红,成本投入也足够高,特别是跨端进一步拉高了进场的能力门槛。

而去年收入排名前 100 的移动游戏中,射击类占比 13.89% 位居第三,这样的份额、如此的成本投入和竞争强度,腾讯左右互搏、大家争先恐后踩油门提速到底冲什么来 ?

先抓 DAU

一个有趣的现象,射击产品的战报不会聊流水多少,而是集中在 DAU、MAU 以及累计 XX 这些用户数据上。这类产品本身在商业设计上也不会追求深挖 ARPU,用户规模数据的重要性高于一时的收入流水。

众所周知,射击玩法当初发力移动端进行了设计妥协和很长时间的用户习惯培养,眼下新一轮射击游戏的爆发也与 PC 市场回归息息相关。

《三角洲行动》的时候我们聊过一个话题,强力的跨端产品正在加剧 iOS 畅销榜 " 失真 "。

腾讯高管曾在财报电话会议表示,"《三角洲行动》的盈利情况比一些现有的大型多人对战游戏刚推出时要好得多。虽然大部分用户在移动端,但大部分收入是在 PC 端产生的,这是你所获得的数据中体现不出来的。不管是从用户使用情况的角度,还是从盈利角度来看,以及支付收入方面,我们都对《三角洲行动》很满意。"

换而言之,现有以移动行业为主的数据观察下,并不能充分展示射击品类的潜力。可以体现一部分用户规模,但在收入测算上差别较大。

伽马数据去年年度产业报告中,从收入上看,2024 年收入排名前 100 的移动游戏中,多人在线战术竞技类占比 17.99%,位居首位;角色扮演类次之,占比 17.85%;射击类占比 13.89%,位居第三。而在海外市场收入前 100 位的自研移动游戏中,策略类占比 41.38%,射击类占比 10.40%,角色扮演类占比 10.37%,这三种产品类型已连续第五年位居前三。

2025 年 Q1,移动游戏流水 TOP50 游戏类型中,MOBA 类、射击类(第二)、策略类(含 SLG)、动作类产品流水份额增加,角色扮演类流水份额减少较为明显。

根据顺网星研社数据来看,5 月网吧热力榜前十产品中,射击游戏就占到 6 款。

对比 Newzoo 4 月发布的《2025 年 PC 与主机游戏报告》,射击类游戏依旧是最受欢迎的游戏类型(这里还把大逃杀 BR 单独进行了分类),RPG 游戏的份额在持续增长,逐步取代了部分小众游戏类型。

这也解释了《穿越火线》16 年还能 MAU 4000 万,《和平精英》年初 DAU 突破 8000 万,《三角洲行动》快速 DAU1200 万这些超预期数据之外,大家依然认为射击赛道有更广阔的机会可以深挖,可以有竞品存在的空间。

跨端结合移动、PC 和主机的射击赛道在用户规模(手游优势)和收入潜力(PC 和主机高价值用户)上高于目前可观测到的一些常规测算数据。

市场和长线的双重空间

当下射击品类的全球竞争其实有些 " 秦失其鹿 , 天下共逐之 " 的味道,中国厂商不光是内部竞争,也在争夺欧美厂商过去享有的份额,同时战场既包括头部成熟市场,也包括新兴发展的区域。

引用 Youdao Ads 分享的数据,以《CS2&GO》为例,美国市场虽以月均 85.2 万活跃玩家稳居第一,但俄罗斯、巴西、土耳其等新兴市场增速惊人——俄罗斯 MAU 同比暴涨 187%,土耳其用户规模一年翻倍,巴西 MAU 突破 240 万。俄罗斯市场的 MAU 已经超越美国的 267.5 万的近 2 倍,达到 459.6 万。

《PUBG》也是一样,美国以 125 万 MAU(2025 年 1 月)保持领先,但俄罗斯、土耳其、巴西等区域市场实现爆发式增长——俄罗斯 MAU 同比激增 270%,土耳其用户规模一年内翻 5 倍,巴西突破 40 万大关。

相比 MOBA 在部分市场的水土不服开拓困难,射击在全球市场已经展示出更强的普适性。对于出海进行时的当下,主打 DAU 比拼的各个射击产品必然也要瞄准全球化的规划去竞争,直接提供了这个品类更大的发展想象空间。

产品本身,射击玩法还展现出两个核心优势。

其一,玩法创新困难的环境下,射击品类作为这么多年成熟主流依然能有较大的玩法创新,无论是之前大逃杀余威尚在、还是格局未定的搜打撤,包括朝着技能延展的英雄射击以及动作元素比重,都是新的方向。

甚至因为玩家对 PVP 和 PVE 的喜好程度不同,还可以进行分支演化。比如 Newzoo 报告显示 Steam 玩家比主机玩家更倾向于玩非竞技类和 PvE,现在也有类似 B 站《鸭科夫》PVE 搜打撤的尝试。

网易这次刚通过审批、进口的《无主星渊》就融合了战术竞技、英雄射击、搜打撤等多种元素。腾讯代理发行的《战术小队》国服《战术小队:破晓攻势》也会在核心玩法的基础上,进行升级。

玩法能进化代表品类源源不断的发展动力。

其二,射击产品的长青,对于细分玩法有更好的吸纳效果,不怎么怕掉队。

CF 在 2018 年就新增了沙海生存模式,《和平精英》更是典型的例子,不仅有英雄射击、大战场、搜打撤、爆破模式、生化模式等主流射击玩法,也有 " 绿洲世界 " 这样的开放世界玩法。甚至在 " 绿洲启元 " 这个 UGC 功能内,模拟经营、竞速、PVE 等各类玩法应有尽有,成为一种射击平台的概念。

其他品类产品长线运营中塞副玩法并不是新鲜事,但大多是以活动或辅助存在,避免喧宾夺主导致核心玩家的厌恶感,可以作为调剂但不能当作主菜。

射击玩家对于新生代玩法的接受度明显更高,在一款产品中杂食并不会成为巨大的发展障碍,《和平精英》这次地铁逃生模式一周年(搜打撤)的活跃用户数突破 3700 万是新的例子。

这一点表明如果厂商把一款射击游戏做的足够大 DAU 和长线,面对新生代的玩法,是可以实现快速转型跟上节奏的,未必需要开辟新的战场从头再来(比如 XX 2,XX3)。

品类发展潜力、全球市场空间、长线运营的稳定性,这些优势都集中在射击品类,也无外乎大家背着成本压力都在踩油门,无论是先行者还是后进生,这可能是一场旷日长久的竞争。

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