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游戏葡萄 26分钟前

腾讯收购、马斯克盛赞:我们跟这款游戏的制作人聊了聊

一周奔赴上海、杭州、成都三城。

文 / 梁乐天

上周,《流放之路:降临》的制作人 Jonathan Rogers 开启了他的中国行。

这款游戏有多牛?它曾连续 8 周制霸 Steam 畅销周榜,创下近 60 万玩家同时在线的纪录;就连马斯克都对其赞不绝口,认为它好像是《艾尔登法环》和《暗黑破坏神》的集大成之作。其开发商 Grinding Gear Games(GGG)在 2018 年被腾讯收购。游戏上线时,葡萄君也写过有关其玩法和GGG 研发故事的文章。

在 Jonathan 本次的中国行程中,包括葡萄君在内的多家媒体受邀来到上海、杭州和成都,与他以及《流放之路:降临》项目负责人 Bubu 进行了一场面对面的交流。

在交流中,Jonathan 向大家分享了团队的近况和思考:从如何平衡类魂的高难度挑战与 ARPG 的刷宝效率,到如何让复杂的系统对新人更友好,乃至如何应对社区的负面反馈。

项目负责人 Bubu 也带来了国内玩家最关心的消息:《流放之路:降临》国服确认将在今年内上线,团队正努力为其争取一个 " 相对比较有竞争力 " 的价格。

Bubu 还表示,国服版本在保证内容原汁原味的同时,会通过更完整的中文配音与文案等本地化工作,来传递游戏的世界观叙事与角色性格。此外,依托 WeGame 平台的技术积累,他们还计划推出游戏助手 AI 服务工具,为玩家提供便利,降低入门门槛。

以下是经过整理的对话内容,为方便阅读,问题顺序有所调整:

01

聊目标:打造最棒的ARPG

问:在构思《流放之路:降临》之初,你设想它会成为一款怎样的游戏?这个目标如今实现了多少?

Jonathan:我们的终极目标,是希望能打造一款最棒的 ARPG。

如果当初《流放之路》就能实现这个目标,那我们今天可能就没有必要开发《流放之路:降临》了。当时主要是一些技术层面的限制,导致目标没能完全实现。如果一定要问《流放之路:降临》目前达到了什么样的状态,我想现在可以说是 " 革命尚未成功 ",还有很多路要走。

具体来说,我希望《流放之路:降临》能在几个方面有大的提升:首先是打造更精彩的动作战斗体验;其次,我们希望能进一步强化叙事和世界观;最后是通过游戏内的装备、奖励这些内容,给大家提供最好的刷宝体验。

问:《流放之路》曾被誉为 " 暗黑杀手 ",如今面对《暗黑破坏神 4》和《最后纪元》等竞品,GGG 如何重新定义自身在 ARPG 领域的地位?《流放之路:降临》不可替代的特性是什么?

Jonathan:我们与其他开发商最大的不同,就在于角色养成系统的深度。这个系统非常深,有很多值得去探索的东西。我们也一直会坚持往这个方向发力,不会改变这个特色。

相较于前作,《流放之路:降临》不仅维持了它原有的策略深度,还更加容易上手,对新玩家,或者说不那么硬核的玩家更加友好。

对很喜欢《流放之路》的玩家来说,那可能是他们玩过最硬核的游戏了。因为它比较难上手,玩家群体没那么大,所以我们希望在《流放之路:降临》的研发和运营中,一方面保持好游戏的深度,另一方面也让它被更多的大众玩家所接受。这个挑战当然难度很大,但是我们觉得肯定可以完成。

图源 B 站 @受宠的孤独 - 老孤独

问:过去十多年,GGG 在技术迭代上有哪些成长?《流放之路 2》的研发周期长达 6 年,这是否会导致游戏错过市场窗口?

Jonathan:从技术角度来说,我们团队的技术是完全能支持产品开发的,但最主要的挑战,其实源自于如何满足玩家不断提出的新要求。

例如,玩家希望一个画面里同时有几十个投掷物,这对引擎的压力就比较大;再比如,《流放之路:降临》里很多需求,都与玩法紧密结合的词缀系统有关,这导致我们的工作量和技术成本都越来越高。我们目前在 EA 阶段会尽量去满足玩家的诉求,同时在技术上不断迭代优化。最近,我们就提升了渲染技术来确保产品性能。

至于研发周期,确实比我之前预想的要长一些。但幸运的是,我们早期的筹备工作开始得比较早,准备也比较足,打下了很好的基础。

另外,《流放之路》的玩家人数目前还在增长,但增速明显不如之前快了。所以如果想保证玩家的增长,我们显然要拿出更多、更好的东西。在这一点上,我们不能为了缩短开发时间,就在游戏品质上妥协。我们的策略是花足够的时间,打磨出一款质量足够好的产品。

问:在推出《流放之路:降临》的同时,《流放之路》的更新计划是怎样的?你理想中的赛季更新节奏是多久?

Jonathan:我们会同时开发这两款游戏,两个产品都会进行赛季更新。我理想中的赛季长度是四个月,并且两款游戏的更新会交替进行。这意味着,大家每两个月就可以期待其中一款游戏迎来大型更新。

当然,从一个产品到两个产品的同时运营,对我们工作室来说也是一个挑战。我们已经把流程都梳理好了。虽然我也希望能够三个月更新一个赛季,但经过规划和讨论后,我们觉得四个月交替更新是比较理想的节奏。毕竟,能够胜任 ARPG 品类高强度更新的专才非常稀缺,我们暂时没有足够的人力来支持更频繁地更新。

问:GGG 宣布将为《流放之路》和《流放之路:降临》进行双线开发,这对团队的开发模式和人员配置有何影响?另外,您曾提到团队采用了 " 锁定日期 " 的开发模式,这种模式和 " 锁定功能 " 的模式相比,对团队有何不同影响?

Jonathan:关于人员分配,我们之前确实尝试过把两组研发人员完全分开,但很快就产生一个问题:我们发现,团队里某个领域最专精的人,只能服务于其中一款产品,这对另一款游戏,以及对这位开发者本人而言,都不是最好的安排。

因此,我们后来转向了一种更具流动性的人员配置模式。哪个项目更接近上线、需求更紧迫,我们就会将更多、更厉害的人投入其中。目前《流放之路:降临》的美术素材生产要求比较多,所以我们大部分美术和设计相关的人员都在《流放之路:降临》的团队里。

至于开发模式,我们采用的 " 锁定日期 " 模式对玩家来说更友好一些,因为他能明确知道什么时候可以期待下一个更新;另一种 " 锁定功能 " 的模式,问题在于,虽然明确要做什么,但什么时候能做完就没法知道了。

这两种模式各有利弊,但如果锁定日期,开发人员有时候就不得不砍掉一些原本设计好的功能,这对他们来说是一个挑战。我们会在这两种方式中做最好的选择,来看看用什么样的方式进行。

问:GGG 的招聘理念是 " 必须玩过几千小时游戏 ",这种 " 玩家优先 " 的理念会与开发者视角发生冲突吗?

Jonathan:在我们的团队里,大家最不愿意舍弃的,恰恰是玩家的视角。我们开发团队内部听到的许多意见,常常和玩家社区里的声音不谋而合。比如说 " 我想把这个角色的 BD 给削弱一下 ",这种声音在团队内部也时常出现。

但我们团队的成员都希望能达成一个让大部分人都满意的结果。所以,在真正制作的过程中,我们往往要做出一个对绝大部分人都有利的最终选择。

当争议出现时,我们常用的解决方法是把双方的想法都抛弃掉,然后大家一块儿去找出第三个能够让大部分人都满意的想法。我觉得,这种讨论和意见不合是研发过程中不可或缺的部分。

02

聊玩法:不会做出大的妥协

问:从《流放之路》到即将推出的《流放之路:降临》,您的团队在过去十年间经历了哪些关键的研发挑战?在哪些方面实现了最大的突破?以及在您看来,《流放之路:降临》相比初代最大的变化是什么?

Jonathan:开发《流放之路:降临》至今,最大的挑战莫过于如何将动作战斗与 RPG 元素更好地结合。我们为此做了非常多的筹备和设计,这也是《流放之路:降临》在体验上与前作最大的不同之处。

例如,在《流放之路:降临》里,同一个技能在近战与远程释放时,效果会截然不同。在开发《流放之路》的那个年代,不管是骨骼架构还是技术层面,这些都无法实现。

问:《流放之路:降临》融合了类魂游戏元素,但类魂强调挑战与过程,而刷子游戏强调效率与结果。你如何思考并融合这两种看起来有些矛盾的元素?

Jonathan:这个很有意思,其实奔着类魂去做并不是我们的初衷,我们当时只是想极大地提升战斗体验。当然,成品玩起来确实有类魂的感觉,但我们做决策的最终标准,始终是 " 好不好玩 "。

我们认为,目前的游戏设计能够同时满足这两类玩家的需求:对于类魂玩家,他们可以直接挑战并击败 Boss,获得纯粹的成就感;而对于刷宝玩家,则可以深入地图,通过击杀小怪来获取装备。我们也会适当地引导那些暂时打不过 Boss 的玩家,鼓励他们先去地图探索、提升装备,这样回头再来挑战时,体验会好很多。

问:除了战斗," 流放之路 " 系列一向以复杂的系统著称。在《流放之路:降临》中,团队如何平衡系统的深度与新手的友好性?

Jonathan:首先,我们对系统进行了简化,使其更易于玩家理解。

例如,过去在《流放之路》中被大家吐槽很多的技能宝石,它强制绑定装备的插槽和颜色,非常不灵活。在《流放之路:降临》中,我们对这个问题做了大调整,技能宝石的镶嵌不再依赖装备插槽。这样既维持了游戏原有的深度,又方便新玩家理解和操作。

当然,我们不会为了改变而改变,特别是《流放之路》比较精髓的部分。例如,那个在某种程度上 " 臭名昭著 " 的天赋树,它看起来像星空图一样,会给许多新手带来压力。但我们认为这恰恰是《流放之路》最有标志性的东西,所以在这些方面我们也不会做出大的妥协。

问:《流放之路:降临》的做装系统相比《流放之路》简化了,但也让装备的性能上限有所降低。后续版本是否会出现像 " 庄园种子 "、" 红蓝王灰烬 " 这类更复杂的通货?

Jonathan:未来,我们会在做装系统里提供更多元的游戏内容和途径,来帮助大家提升装备。在即将到来的 0.3.0 版本中,我们就准备了许多大家会非常感兴趣的制作体系,未来也将持续扩展。

我们注意到,目前《流放之路:降临》里的一些做装道具,比如 " 精华 ",大家用得还不是很多。未来我们会进行复盘,审视当前系统设置存在哪些问题,并在此基础上进行优化迭代,直到大家对整个制作系统满意为止。

问:《流放之路:降临》强化了剧情演出,但同时延续了赛季重启的机制。团队如何让故事的沉浸感与重复刷刷刷的游戏体验共存?

Jonathan:《流放之路:降临》在品质和叙事方面都有极大提升,但我们也理解,总会有玩家不想看剧情,只想跳过直接打架。

在传统游戏中,你跟 NPC 对话时镜头会放大给特写,频繁的对话和跳过操作会打断游戏节奏。所以在设计《流放之路:降临》时,我们进行了一些调整,希望避免这种干扰。比如,我们不会设置专门的过场动画,而是通过与 Boss 的战斗,让你从他们的台词和行动中理解故事脉络,一边战斗一边就能知道 " 我为什么要打这一架 "。

我们之所以目前不让玩家跳过这些阶段,一个考量是这些剧情是玩家角色成长过程中必不可少的一环。如果直接让玩家进入地图刷宝,虽然能满足部分玩家的需求,却也让他们失去了培养角色的过程体验。

同时,我们正努力让叙事轻量化,避免给玩家带来过重的负担。我们会在新的赛季里增加更多内容和新角色。这些新角色会带来与旧角色不同的体验,让玩家在游玩过程中能更好地感受其魅力。

另外,我们也认识到,《流放之路:降临》目前需要解决的一个核心问题,是玩家需要通关两次剧情才能进入终局。未来,我们将通过增加更多游戏章节等方式来解决这一问题。当然,随着玩家对游戏内的地图和任务都比较熟悉之后,他们后期达到转职的速度也自然会加快。

03

聊运营:需要更多时间和耐心

问:GGG 以社区驱动的开发模式著称,您个人如何看待与玩家在社区的互动?有没有哪个玩家的反馈让您印象深刻,甚至影响了游戏开发?

Jonathan:玩家的反馈确实在持续影响着我们的研发。每次收到玩家的反馈和抱怨时,我都会先努力将自己的情绪抽离,尽量代入玩家的视角,去理解他们当时的心情和诉求。

比如说,有时某个玩家情绪比较糟,抱怨声音也比较大,我就会尝试复现他当时的游戏经历,有时我甚至会登录他账号的一个临时副本,亲自上手他创建的角色,以此来理解他所抱怨的问题究竟出在哪里。

我觉得最关键的一点,就是你得对玩家有同理心,去挖掘背后的原因,而不是一上来就断定 " 那肯定是你不对 "。另一个有效的方法,是在测试时故意尽量做出最糟糕的选择,去亲身体会当一个新手在做出不理想的决策时,他所面临的挫折与感受。有了这些第一手体验,你才能真正找到问题的症结。

问:在 0.2.0 版本中,技能削弱事件曾引发了大量玩家的负面反馈。未来是否会调整社区的响应策略?团队如何解决研发主导权与玩家诉求之间的冲突?

Jonathan:收到负面反馈和抱怨时,我们的情绪难免会受到影响。但冷静下来后,我们总会努力去找出背后真正的问题。

0.2.0 版本引发了大量玩家的负面反馈

关键在于,不能只有 " 膝跳反射式 " 的回应,即不假思索地完全照着社群说的去做。更重要的是找出问题的根本原因,然后制定出有针对性的解决方案,而不是仅仅处理表面现象。

我和 Mark(GGG 联合创始人)都有个习惯,那就是在测试自家产品时,我们会像普通玩家一样,根据游戏中遇到的挑战,不断调整自己的策略。

这也影响了我们看待反馈的方式。回顾 0.1.0 版本刚推出时,我们收到了压倒性的正面评价,负面声音几乎被淹没。这种一边倒的好评,在某种程度上让我们错失了正视潜在问题的机会。

直到 0.2.0 版本上线,排山倒海而来的负评,反而迫使我们去重新审视产品的核心问题。因此,我们迅速推出了几个补丁,这些补丁收到了很多玩家的正面反馈。

问:有很多玩家反映被最终的火焰领主 Boss 折磨,感觉容错率过低。最新的《流放之路:降临》赛季难度是否符合您的预期?

Jonathan:0.2.0 这个版本感觉比较难,是因为我们当时做了大量的削弱调整。这些调整是为了弥补不同 build 间的强度差异。未来的难度平衡,我们会转向以增加 Buff 为主。我相信从 0.3.0 版本开始,玩家会有一个非常不同的体验。

另外,目前我们是 EA 版本,所以还在进行很多的平衡和调整。《流放之路》也是历经多年才达到如今大部分玩家都满意的平衡水平。所以在未来,平衡问题一定是可以解决的,只是需要更多一些时间和耐心。

问:角色移动速度慢一直是《流放之路:降临》玩家吐槽较多的地方,尤其在后期中了 Debuff 后感觉比一代还慢,请问有什么解决方法吗?

Jonathan:关于移动速度的问题,我们从社群里收到了非常多的抱怨和反馈。其实我在中国的这一周期间,我们团队就已经在努力解决这个问题了。

虽然短期内这个问题尚无全面的解决方案,但我们已经着手做了很多改进工作。我们也理解玩家绝不希望自己的行动速度突然下降,所以调整会特别小心。我们未来会提供更多的移动选择,在 0.3.0 版本中,我们将特别为那些熟悉游戏的玩家,提供更多有趣的移动方式。

问:很多玩家,特别是新手,往往在体验到游戏最精彩的终局玩法前就因为剧情流程过长而流失了,团队对此有什么应对手段吗?

Jonathan:目前很多玩家反馈坚持不到终局,其中一个原因应该是打完了第一次以后,还得从头再打一遍,这劝退了很多玩家。

未来,我们的解决方案是增加更多游戏章节,这样玩家就不用再从头打一遍了。这个调整基本上可以把这个问题解决。流程过长是我们高度优先要解决的问题,未来一定会做出调整。

问:《流放之路》已经积累了几十个赛季的玩法,内容非常丰富。在《流放之路:降临》中,你们将如何避免内容臃肿的问题?是否会采用赛季轮替或永久整合的机制?

Jonathan:针对《流放之路》内容过多的问题,我们的看法恰恰相反:这种丰富性,正是我们希望提供给玩家的更多选择。我们的理念并非像某些游戏那样,因维护成本高就轻易砍掉旧内容;我们更乐于持续维护、更新那些深受玩家喜爱且已被时间验证的玩法。

例如,在《流放之路》中,我们通过翻新 Betrayal 系统,使其重获新生;再比如,我们曾推出的某个职业反响两极分化,有人特别喜欢,有人则兴趣寥寥。但在我们看来,这完全可以接受。

至于《流放之路:降临》,情况则有所不同。作为一个新游戏,它当前尚不存在内容臃肿的问题,我们的重心反而是持续不断地制作和填充新内容,以丰富其终局体验。

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