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游戏葡萄 31分钟前

腾讯死磕三年做的「游戏」,真能帮我姥姥?

我们和他们之间,或许没有本质的区别。

文/梁乐天&林致

腾讯和老年痴呆结下的梁子,还要从6年前说起。

2019年,一支来自腾讯的团队正在协助政府推动公办养老院的智慧化改造,并为此走访了大量机构。

在其中一家养老院里,一位90多岁的奶奶,正围着她所在的楼层,一圈又一圈地转着,似乎已经走了一两个小时。

团队成员不解地问工作人员:"奶奶她这是怎么了?"

工作人员解释说,奶奶患有非常严重的阿尔茨海默病。在她的认知世界里,所有的亲人都被遗忘了,唯独记得自己的妈妈。所以,她每天都在做同一件事——等着妈妈来接她回家。

这位在等待中不断遗忘的老人,是中国60岁及以上人群中约5300万认知障碍患者的缩影。其中,像这位老人一样已发展为痴呆的患者有1507万;

而在他们身后,还有一个更庞大、也更容易忽视的群体——3877万名轻度认知障碍(MCI,Mild Cognitive Impairment)患者。这3877万人,正站在滑向遗忘深渊的悬崖边上,也处于最有希望被拉回来的"黄金干预期"。

正是这个庞大群体的处境和他们身后无数家庭的挣扎,让来自腾讯游戏、腾讯觅影腾讯SSV的三个团队走到一起,开始思考能不能做点什么,帮助这些人摆脱困境。

出人意料的是,"游戏化"最终成了他们的切入点。

经历了之后3年的努力,腾讯真的做出了一款用于轻度认知障碍辅助康复训练的数字疗法产品——"腾讯脑力锻炼"认知功能训练软件,还拿到了国家二类医疗器械注册证。在未来,它会成为医生开给轻度认知障碍患者的一份特殊处方。

腾讯这支联合团队,要怎么啃医疗领域的硬骨头?他们的产品真的能帮助我们患有认知障碍的家人吗?带着这些疑问,葡萄君找到了联合项目组,合作的教授、医生和参与试验的患者,试图还原这一切的来龙去脉。

01

医疗产品,游戏团队怎么做?

其实"腾讯脑力锻炼",并非腾讯游戏第一次关注认知障碍的课题。

早在2021年,腾讯就推出过《巴甫洛夫很忙》,一款全年龄段的脑力训练产品。医学影像和学术研究证明,这款游戏确实可以在提升脑力方面发挥作用。这款面向健康群体的尝试,成为了游戏介入认知干预的初步验证。

2022年到2023年,腾讯发掘并发行了阿尔茨海默病科普小游戏《6栋301房》,玩家可以在游戏中以患者视角体验认知障碍带来的困境,可通过活动领取"小红花"并捐赠至公益项目。

《6栋301房》在上海举办的线下活动

做过这些尝试,团队有了一个更大胆的设想:游戏的能力,能不能从泛化训练与科普,延伸到真正的认知障碍患者身上?

正好就在这时,腾讯新成立了可持续社会价值事业部(SSV),还设立了专注老年人群体的实验室。于是游戏团队找上门,提出了一个在当时很有挑战的提议:能不能做一款能够进入医疗领域的产品,用游戏进行轻度认知障碍的干预?

这个提议迅速得到响应。最终,游戏团队、腾讯SSV腾讯觅影一拍即合。2022年6月,《腾讯脑力锻炼》正式立项。

然而,负责产品研发的游戏团队里没有一个人有医学背景,更没人知道一款游戏要如何进行临床验证。

这背后的逻辑在于,认知障碍是个笼统的医学名词。真要为此设计一款游戏,就得把它像地图一样摊开,逐寸标注。

轻度认知障碍患者需要干预的认知域都有哪几种?

不同的认知域,用哪些方法进行干预更有效?

不同干预方法之间的差异是怎么样的?比如,短时记忆和工作记忆的差别是什么?

在当时,这些问题没人说得清楚。但它们是一道非过不可的门槛。

经过多方考虑,游戏团队里年龄最小的成员被推上了前台。产品研发中所有医学概念转译的重担,都落在了1997年出生,来自腾讯游戏社会价值探索中心的Allen身上。他有经济与金融专业的背景,也负责过商业分析,学习能力相对较强。

接到这个安排后,Allen开始与SSV、医疗团队一道,"狠狠补课",阅读大量医疗专业书籍,跟着腾讯觅影技术委员会主任伍健荣博士参加医疗器械和老年科技展会。游戏策划Linda也参与到和三甲医院医生、高校心理学系教授、老年用户的讨论和访谈中,逐步建立起对这一群体的画像。

一些认知障碍领域的专业书籍

很快,项目组又发现了新的问题。

脑科学是一个尚未完全成型的前沿研究领域,团队在早期学习中发现,认知域有很多种划分方法,不同认知域之间也有重叠。但做游戏不能模糊,只有玩法设计方向足够明确,大家才能评估干预的效果。

为了划出一套专业、明确且能落地的医学标准,SSV实验室团队先是在美国找到了一支专业团队。然而,顶着时差开了几轮远程会议后,一个现实问题浮出水面:即便有了清晰的科学定义,不同国家的监管审批标准也各不相同。

这让联合团队意识到,他们需要的不是某个区域性的解决方案,而是一个能被最广泛认可的科学共识,作为产品设计的底层框架。这个共识,需要超越国界。

在跟随伍健荣博士拜访多方医学专家,考察求证的过程中,专家给Allen推荐了那本厚到可以挡刀的书——《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-V)。它为全世界的脑科学研究,提供了一套统一的语言和诊断标准,是认知域划分上公认的权威。

页数:933

这本书将认知域分为六大维度,包括知觉运动、执行功能、复杂的注意、语言、学习与记忆、社会认知。简单说,涵盖了我们看、做、记、说、学、社交等最基本的脑部活动能力。

在这个过程中,Allen和Linda也渐渐建立了自己对专业知识的概念。全程跟完这个项目,28岁的Allen甚至成了团队里的跨领域专家,大家都戏称他为「林博士」。

但光是靠自学成才,团队显然还称不上专业。要把这款游戏推入医学场景,真正具备临床价值,他们还需要更多专业学者身体力行的支持。

02

当理论派遇见实践派

幸运的是,大家很快想到了一位和腾讯长期合作的老朋友——库逸轩教授。他是认知心理学领域的资深学者,在国际期刊上发表过70余篇论文,曾参与全球首款获批数字疗法游戏《EndeavorRx》的研发。

《EndeavorRx》是全球首款获得 FDA 批准,用于治疗注意力缺陷多动障碍(ADHD)的处方游戏,由美国Akili Interactive开发,需医生开具处方后使用。 图源Youtube @Akili Interactive

双方的缘分始于 2021 年疫情后:当时腾讯游戏社会价值探索中心想做一款能改善轻度抑郁情绪的音乐游戏,库逸轩团队负责科研验证。结果表明:每天半小时、连续五周的游戏训练,能显著改善参与者的情绪状态。

而且,记忆研究本就是库逸轩的老本行——过去二十年,他一直在追踪大脑如何存储与衰退,今年还在阿尔茨海默病领域的顶刊,发表了关于认知障碍患者工作记忆机制的研究成果。

经历过几轮沟通,库逸轩同意提供帮助,并在项目初期,为产品提供了一套清晰的理论支撑:

第一,是大脑的可塑性。人的认知能力并非定型后就无法改变,哪怕是在老年阶段,大脑依然有学习和适应的潜力。大脑的结构可以被重新激活,只要刺激方式足够合理。

第二,是训练的针对性。和健身一样,不同目标要配不同方案。锻炼记忆不能靠反应类玩法,提升语言也不能靠刷手速。每个认知域都要有明确指向的玩法。

第三,是难度的适配性。认知训练会遇到平台期,如果强度不变,就会影响效果;如果一开始难度过高,也容易直接劝退。游戏系统必须根据玩家状态动态调整挑战强度,始终保持在「够一够能到,又不会太难」的区间。

除此之外,库逸轩还特别强调了一点:要做好即时反馈。

人在日常生活中也会做很多事,但几乎没人告诉你,每一步到底是做对了还是做错了。而有效的认知训练必须告诉大脑:这一步做对了,继续保持;做错了,及时调整。没有反馈,人类就无法启动认知机制。

游戏在这方面有天然优势。完成一关,获得分数,得到奖励——这些都是明确可见的反馈,会强化玩家的记忆和参与动机。比起日常琐事,游戏的体验更集中,目标更明确,也更容易坚持下来。

更重要的是,游戏可以设置丰富难度门槛,去适配不同认知水平的患者。当玩家变得熟练,系统就会升高挑战门槛。这种节奏不但能提升认知参与度,还能持续保持训练效果。

在库逸轩团队提供的理论框架支持下,团队很快搭建了第一版产品雏形。游戏的设计思路和市面上的同类产品差不多:一个认知范式对应一个训练模块。这种设计路径清晰、易于测量,不少业内人士也都给予了肯定。

有了产品方案,团队兴高采烈地邀请了临床方面的专家做评估。但在会上,具有丰富临床经验的医生第一时间泼了冷水:方案背后的思路够科学,但做成的产品恐怕不实用。

医生指出,这种从实验室直接搬到产品里的逻辑,在临床中行不通。老年人不会因为一款游戏有理论依据就愿意反复练习。操作过程机械、内容缺乏吸引力……这样的产品,大家只会越玩越累,甚至产生抵触情绪。

Allen也体会到了类似的问题。他玩过很多认知障碍干预产品,很多甚至闯到了一百多关。他发现,这类产品常常理论背景完美,却缺少游戏的乐趣。这是悬在所有数字疗法产品头上的达摩克利斯之剑。

"有些产品看起来像游戏,但本质只是心理实验题加了美术包装。作为玩家,你很难真正觉得它是个好玩的游戏。"

更尴尬的是,这些玩法跟老人的生活场景离得太远了。医生同样担心,把这类游戏玩得再溜的老人,也不一定能过好真实生活——能点对图案,不等于就能知道怎么按顺序做菜;能记住一串数字,不等于就能记住东西放在了哪里。

所以当医生在会上提出反对意见时,项目团队完全能理解她的出发点。这也是团队后续决定调整设计方向的原因:去收集老人的真实生活状态,做更贴近日常的游戏。

03

给良药包上糖衣

"做更贴近日常的游戏"——这个调整看似简单,却引出了一个更本质的问题:什么样的"日常",才能让老人在漫长的训练周期里保持足够的耐心和兴趣?

伍健荣博士指出,许多临床研究证明,认知训练要达到理想的干预效果,一般至少需要持续十二周,每周三到五次。这对用户的依从性,也就是我们常说的"留存",提出了近乎苛刻的要求。

更大的挑战在于人心。

腾讯SSV时光实验室的高杰指出了这一点。要让轻度认知障碍患者接受干预,首先要越过一道心理上的坎:身处其中的老人,往往有一种根深蒂固的病耻感,不认为自己生病了。他们觉得自己只是年纪大了,记性差了点,这是再正常不过的衰老过程。

让他们承认自己需要治疗,本身就带着一种冒犯。团队甚至在后来的筛查中发现,有的老人会因为害怕被贴上不正常的标签,偷偷在手心攥个小抄,只为在测试中作弊以获得正常评价。

面对这样一群倔强又敏感的用户,你如何让他们心甘情愿地玩上三个月?

带着临床专家的当头棒喝和对用户的重新理解,团队决定彻底转向。他们意识到,要做一款老年人愿意用的认知训练产品,必须放下所有预设,去倾听他们真正的声音,找到他们真正喜欢的内容。

为此,调研团队兵分三路。

一路人马对接了微信团队,希望从庞大的数据中找到线索。在微信平台上,诗词、成语接龙这类充满文化气息的小游戏,老年用户占比遥遥领先;而《天天K歌》这类音乐产品,在中老年人中也拥有庞大的群众基础。

另一路人马则扎进社区,把各种游戏雏形摆在叔叔阿姨们面前,让他们亲自上手挑选。同时,团队也把目光投向海外,并在一项由欧盟VERVE项目所资助的研究中找到了灵感。

这款名为《Kitchen and Cooking》的游戏,通过模拟厨房烹饪对老人进行干预,取得了积极效果。这让团队确认,厨房、家务这类贴近生活的任务,在全球的老年群体中都具有极高的亲和力。

调研的终点是设计的起点。最终,团队从万千种可能性中,提炼出四个最贴近老人生活、也最能承载认知训练的模块:厨艺、音乐、诗词、收纳。

这四个模块锚定了明确的干预目标,分别对应着大脑不同的"健身区":老人们在游戏中整理衣物、制作食物,锻炼的是他们的执行功能与学习和记忆等认知动域;他们跟着节奏点击音符、或是在诗词中填空,则是在对知觉运动、复杂的注意及注意、抑制语言等认知域、学习、记忆进行系统性训练。

以厨艺为例。当一位老人在手忙脚乱地制作一份"不要葱花,加个鸡蛋"的煎饼时,他不仅是在锻炼自己的近期记忆和操作顺序,还要分出精力去打一杯豆浆——这是对多任务处理能力的训练。当顾客接过煎饼,脸上露出满意或不满的表情时,一次不易察觉的社会认知与情绪识别训练,也已悄然完成。

 而对语言能力的干预,则更集中地体现在诗词模块中,通过经典诗词的填空、记忆与复述,对表达性语言和感受性语言进行刺激。这些玩法分布在不同的模块中,各自独立,又相互补充,最终组成了一间覆盖核心认知域的"大脑健身房"。

对于这一点,后来参与临床探索性试验的郝叔叔和刘阿姨应该最有发言权。

刘阿姨曾是一名幼师,教孩子们背诵简单的古诗是她过去工作的一部分 。当她在"诗词大会"里看到"两个黄鹂鸣翠柳"时,那些尘封在职业记忆里的诗句便被重新唤醒,自然而然地涌上心头 。

而曾是一名车队调度员的郝叔叔,年轻时记车牌、排班次,对记忆和顺序的要求刻在了骨子里,因此他对"厨艺大赛"里那些需要记住菜谱和步骤的操作情有独钟。试验结束后,郝叔叔甚至追着工作人员问:"能不能把这个游戏给我留在手机上?"因为他已经玩到了一百多关,还想继续挑战。

游戏内容找到了,但挑战远未结束。

有了贴近生活的内容,就如同找到了合适的剧本,但要让这场戏真正开演,还需要搭建一个老人能轻松登上的舞台。这座舞台,就是产品的交互与界面。为此,团队还立下了一份军令状:必须在三步之内,让老人学会核心操作。

一开始,设计师们按照过去产品常规的审美偏好,设计了他们认为美术高级一点、色彩柔和一点的方案。可当这些看起来很新潮的设计图拿到用户面前时,却被一句最朴素也最致命的反馈打了回来——看不清!

老人毫不犹豫地选择了那些在设计师眼中或许有些土气,但色彩极为艳丽、饱和度高、对比强烈的方案。团队这才恍然大悟,抛弃了想当然的审美标准,参考工信部发布的适老化产品设计规范,一切推倒重来。

在交互方式上,研发团队同样做出了取舍。

设计的核心,源于一个设身处地的思考:当用户的双手不再那么稳定,反应不再那么迅捷时,我们该如何让每一次操作都变得轻松自然?

答案是简化。游戏主策划Linda经过思考,选择摒弃了流行游戏中常见的拖拽、滑动等复杂手势,整个产品的核心交互被精炼成一个最基础的动作:点击,并以此为核心剔除掉所有不必要的操作步骤,确保老年用户玩起来顺畅无碍。

就这样,一款真正为轻度认知障碍患者量身定制的"游戏",终于有了清晰的轮廓。

04

最后一公里

产品雏形初定,一场更严苛的考验接踵而至。

为了用科学、严谨且符合临床要求的方式验证产品的真实效果,团队联合了国内康复医学领域的两家顶级医院:北京的中国康复研究中心,以及广州的南方医科大学珠江医院,在获得医院伦理委员会的审查批准后,共同开展了临床探索性试验。

每个受试者均要进行为期12周的试验,受试者被随机分为试验组和对照组。所有人都需要在第0周(基线)、第6周(中期)和第12周(末期)这三个关键节点到医院,接受专业且统一的认知量表评测。

持续了数月的临床探索性试验,在忐忑与期待中悄然结束。当最后一组数据录入系统,所有人都屏住了呼吸。

结果出来了。试验组受试者的认知评估分数,相较于自身基线有了显著提高;而未进行数字疗法干预的对照组,分数甚至出现了轻微的下降。两者之间的差异,在统计学上极为显著——P值小于0.01,远超P≤0.05的有效标准。

看到这个结果的那一刻,团队几年来悬着的心,终于落了地。它用无可辩驳的科学语言证明了:这群人过去几年的坚持与努力,是成立的,也是有效的。

但是,要把这个结论,变成一张国家承认的、沉甸甸的二类医疗器械注册证,他们还需闯过最后一关——药监局的审评审批。

Allen提到,临床试验后,厚厚的原始记录必须纸质存档方便监管,大家只能推着小车,带着沉甸甸的资料,在城市之间来回奔波。

中国康复研究中心临床试验的部分材料

不过在奔波背后,还有比沉甸甸的资料更有温度的东西——那些发生在患者身上的,真实而温暖的改变。

广州的一位患者在试验结束后,整个人容光焕发。他开心地告诉团队,感觉自己的脑子变得更灵光了,无论是做饭还是带孩子,都感觉比以前得心应手 。

在北京,郝叔叔和刘阿姨的生活也发生了变化。在参与项目前,两位老人常因为做饭忘放盐、出门忘带钥匙等琐事磕磕绊绊,甚至发生过忘关煤气灶、把锅烧糊的惊险意外。这些层出不穷的小问题,也让老两口时常拌嘴;

而现在,连他们的邻居都羡慕地说,老两口如今精神矍铄,一改往日常态,几乎天天送完孙子就扎进公园里。当刘阿姨在游戏里为一句诗词苦思冥想时,那个以前常被她辅导功课的小外孙,会像个小大人一样凑上前,指出她这个姥姥的错误。原本只属于老人的干预训练,就这样变成了全家人的共同话题。

对了,还有那位热爱舞蹈、打扮时髦的任阿姨。

记忆力的衰退曾让这位阳光开朗的社区明星,陷入了深深的焦虑:儿子不放心把孙子交给她带,舞蹈比赛时会忘记舞步,上场主持时会忘记台词。

不过,在试验结束后,当她再次出现在团队面前时,脸上重新洋溢出乐观开朗的神采。那个能在广场上自信起舞、神采飞扬的阿姨,又回来了。

05

尾声

拿到二类医疗器械注册证,是"腾讯脑力锻炼"的关键里程碑。它证明了这款产品的有效性和安全性得到了专业认可,也意味着团队数年来的努力有了阶段性的成果。

但这绝非终点。对于团队来说,一个更现实的问题摆在了面前:如何将这款已被验证有效的产品,真正送到有需要的人手中?

这背后涉及一系列复杂的现实问题:

首先要挑战的是根深蒂固的观念——在习惯了用药片和针剂来对抗疾病的传统认知里,一个软件如何获得医生与患者的信任,成为一份真正的"数字处方"?

其次,它需要穿越医院信息系统的重重壁垒,无缝嵌入医生的工作流程,让普通患者也能轻松尝试;

最后,是在巨大的社会价值与同样巨大的研发投入之间,它还要找到那条能够持续走下去的路……我们的故事即将结束,但这一切,都没有现成的答案。

不过,每当思考这些宏大又棘手的未来时,团队成员的思绪,总会回到一个更根本的起点——他们究竟为何而出发。游戏团队里林国镇的亲身经历,或许正是这个问题的答案。

在认知障碍患者接受检测的医院里,他曾旁听医生为患者做专业的认知量表评测。评测中有一个环节,是让老人在听完4个词后,先回答10个毫不相干的问题,再复述出最初的那4个词。

这位自认为记忆力不错的年轻人,也下意识地跟着做起了这个"游戏"。然而,在经历了十几分钟的问答后,当医生回头再问起最初的那4个词时,他发现自己的大脑竟一片空白,无论如何也想不起来。

"那一瞬间,我都觉得自己有认知障碍了。"

也正是在那一刻,他意识到,自己与这位正在被记忆困扰的老人之间,或许并没有本质的区别,横亘在他们之间的,仅仅是几十年终将流逝的时间。

一个健康的年轻人尚且会感到慌乱,一个真正为此困扰的老人,内心所要承受的恐惧与无助便可想而知。这足以解释,为什么有些老人会害怕到在评测中作弊,偷偷把答案写在手上——他们害怕的,是被仪器和量表定义为不正常。

这或许也解释了团队为何如此坚持。因为每个人都会变老,他们要做的,是用一种更温暖、更体面的方式,让这些被记忆所困扰的老人,甚至是未来的你和我,在寻求帮助时,能重新找回那份安全感和尊严。

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