文 | 游戏茶馆
全球游戏市场中,称得上 " 爆款制造机 " 的厂商屈指可数,但要列举的话,一定少不了国内的海彼游戏。
成立于 2018 年的海彼游戏,次年推出的首作就是现象级爆火的《弓箭传说》。随后几年时间里,他们不断优化、复用《弓箭传说》玩法结构,接连打造出了《弹壳特攻队》《砰砰法师》《蛇蛇贪吃》等一众在国内外市场都备受欢迎的产品,创造了几乎没有热游 " 空窗期 " 的传说。
近两年,海彼游戏的出新、出爆款频率还在不断增加。
2024 年,先后上线的《冒险者日记(Capybara Go!)》和《弓箭传说 2》并肩冲榜,血洗全球多个国家和地区榜单。据点点数据和时代财经发布的榜单,这两款不仅以惊人的吸金实力在 "2025 年一季度中国游戏出海黑马榜 " 上成功会师,甚至还出现了包揽榜单 TOP2 的罕见景象。
在老游的市场竞争力依然强劲的情况下,海彼游戏又在今年 6 月 10 日,迫不及待地将今年新作《胡闹地牢》端上了国内市场。
正宗海彼味儿
自成立以来,海彼游戏深耕中度休闲游戏市场,在打造出一众爆款热游的同时,还摸索出了一套几乎百试百灵的 " 爆款公式 ",即 " 轻度玩法 + 肉鸽元素 +RPG 养成 "。这套组合拳在海彼旗下产品中的出场率之高,几乎成为了海彼出品的标签。
除了大家熟知的这个公式之外,海彼 CEO 王嗣恩在此前的一次行业会议上,聊到团队立项原则的时候还额外提出了两个标准:创新的单局玩法和以内购为主的混合变现。我们在海彼游戏推出的大多数游戏中,都能找到以上几大要素,这些要素似乎就是海彼游戏爆款不断的秘诀。
最新上线的《胡闹地牢》也是一个完美符合以上条件的典型。
在这款游戏中,海彼游戏选择了当下最受欢迎的塔防玩法作为核心,并在此基础上进行创新,将塔防方向设计成了比较少见的中心式塔防。英雄们站在屏幕中间,站桩输出抵御从四周涌来的怪物,提高了游戏早期紧迫感,也拉满了成长后期的清屏爽感,这一招 " 先抑后扬 " 非常能够调动玩家情绪。
在随后的对战过程中,玩家击败怪物同时会不断积累经验,当积累的经验达到升级标准,即可触发三选一选项,玩家可以选择增加一名英雄(最多上阵 5 名)或者对场上的英雄技能升级,对技能 build 进行组合与搭配,提高输出效率,用以对抗更加强大的敌人。
关卡中的阶段 Boss 被消灭后,还会掉落宝箱奖励,开启宝箱不仅可以获得一批资源奖励,还有概率直接提升一个或多个技能等级。
每个关卡都设置了不同进度的奖励,比如挺过第 10 波怪物进攻可以获得一定奖励,挺 15 波怪物可以获得更多奖励,通过第 20 波攻击,也就是成功通关的话,即可获得所有奖励;只有完成通关,才能解锁下一关卡。
局外养成
而在局外,养成则主要围绕着英雄进行展开。
英雄的主要获取渠道依然是 " 招募 ",也就是抽卡。这些英雄分为法师、战士、辅助、游侠等职业,神话、传说、史诗、普通四个品级,还拥有冰、火、电、风等不同属性。
不同属性之间存在克制效果,玩家可以借此应对某些格外难缠的 Boss。某些英雄之间还存在羁绊关系,拥有羁绊的英雄同时上阵,还有机会触发对应的连携技。这些设计进一步提升了游戏阵营搭配的策略性。
玩家还能使用与英雄属性一致的魂石资源,对英雄进行升星,进一步提升英雄属性的同时,还能解锁更多新的技能。
除了针对性提升目标英雄实力之外,玩家还可以借助 " 天赋养成 " 系统,花费金币,直接获得天赋卡,对全队属性带来永久的整体加成。
在商业化设计方面,《胡闹地牢》依然坚持着海彼的传统,那就是 " 以内购为主的混合变现 "。
游戏在英雄复活、抽卡、礼包获取等点位加入了一些广告位,这些激励广告能够提升低氪或零氪玩家的游戏体验,同时充分发挥这部分玩家的价值。
不过整体来看,游戏的主要变现手段仍以内购为主,付费点围绕着提升高品级英雄获取概率、养成资源获取、免广告特权、收益增加、复活次数提升等实际的游戏需求设计,以月卡、每日礼包、每周礼包、每月礼包和钻石充值形式呈现,最低礼包价格 6 元,最高礼包价格设定为 648 元。
在海彼的爆款打造经验加持下,《胡闹地牢》的冲榜也是预料之中的事情。
不过从营收数据来看,该游戏似乎暂时还称不上 " 火爆 "。据点点数据,国内版本在上线至今(6 月 19 日)不到两周时间里,在 iOS 单平台的下载量约 74.9 万,收入超 400 万元;海外版本自 6 月 9 日正式上线以来,收入约 176 美元(合人民币 1260 万元),全球收入合计超 1600 万元,远不及爆款前作《冒险者日记》日赚百万美金和《弹壳特攻队》首月流水过亿的盛况。
在游戏内容方面,该游戏的确完成了一些有趣的尝试和细节设计。比如固定位置的站桩输出,在放大游戏紧迫感的同时,进一步降低了玩家的操作门槛,让毫无游戏经验的 " 泛玩家 ",也能通过简单的肉鸽选择,在早期关卡中体验到丝滑割草的爽感。同时又给英雄增加了属性克制、连携技的特点,保证了深度核心玩家在游戏后期的策略性和深度探索空间。
再比如关卡中添加了一些比较细节的数值变化:其一,英雄的某些技能经过 3 次升级后,将自动完成突破,技能输出的范围和效果会大幅提升,同时还将解锁对应英雄的高阶技能;其二,出场的英雄数量越多,战斗过程中能够获得的经验倍数就越高,触发肉鸽选项的频率也就越快。
不过整体来看,这款游戏并不能直接给人带来耳目一新的冲击感。
题材上,游戏选择了相对常规的包装设计,因此很难像《冒险者日记》一样,在前期的市场认知度和用户吸引力上抢到优势。
玩法上," 塔防 " 元素在近期新游市场中的出现频率之高,可以说是达到了 " 泛滥 " 的程度。纵向塔防的 " 靶心 like" 仍在不断出新、冲榜,环向塔防的 "LD-like" 也层出不穷,更自由的路线设计则有 " 躺平 like" 等变体占据细分市场。
" 割草 " 玩法也早已不再新鲜,在 " 吸血鬼 like" 席卷手游市场后,同类玩法和素材如过江之鲫,后来者很难给玩家塑造新的品牌认知。
同时,固定站位 + 自动输出的设计减少了游戏的操作空间,玩家只需要通过简单的点击动作就能正常推进游戏进程,这种简化在某种程度上降低了玩家的操作压力,同时也有可能因为对玩家的专注程度要求不高,减少玩家的游戏沉浸感。
买量上,海彼游戏也一如既往地采用了相对沉稳的投放策略。据 insightrackr 和 AppGrowing Global,《胡闹地牢》国内和海外版本,均在游戏上线前后才集中增大投放规模。至今,该游戏在中国大陆地区投放的图片和视频素材规模刚刚过万,海外地区的投放素材量达 5000 组,且海外版投放巅峰的 6 月 13 日素材总数为 1536 组。
基础的玩法、套路的框架、稳健的投放节奏,在日趋激烈的市场竞争中,《胡闹地牢》很难再靠这样一把 " 常规牌 " 赢得满堂彩。
结尾
目前《胡闹地牢》刚上线不到两周,现在就要对这款游戏的成败落下结论还为时尚早。不过这款游戏略显平淡的开局,确实给大家提了个醒——世界上并不存在百试百灵的 " 爆款公式 "。
过去,海彼凭借独树一帜的研发思维和不断优化的玩法结构,推出了一款又一款备受玩家青睐的产品,在全球手游市场的激烈竞争中开辟出一条成功之路,成为行业标杆。
而如今,当 " 工业化爆款 " 的方法论已成为行业共识,如何避免 " 成功路径依赖 " 的陷阱,在借力成功经验的同时进行更多创新探索,便成了他们新的课题。
毕竟,面对日益挑剔的玩家口味和不断升级的市场审美,只有在标准化生产与创新突破之间找到平衡,才能避免从 " 爆款制造机 " 沦为 " 流水线工厂 "。