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游戏葡萄 15小时前

《捞女游戏》不值得

为了它拼个你死我活?不值得。

文/修理&王丹

01

其实不是什么大事

6月19日上线Steam,首日反响平平,评测数不过百,在线人数最多数千,葡萄君本以为《捞女游戏》最后的结局,会和那些万千美女包围like产品一样,再一次被淹没在同质化的大海里。

坦白说,如果游戏就是这个成绩,也没有引发后续那么大的争议和话题,我觉得并没有周末加班,专门为它写篇稿子的必要性。因为它实际的内容体验虽然扎实,但不值得。

当然,后来的事情大家都知道了。《捞女游戏》很快就迎来了自己的转折点:争议骂战登上热搜第1名,官方账号和社群相继被关,游戏被迫改名《情感反诈模拟器》......随着舆论的不断发酵,以及事态的升级,游戏的数据也开始突飞猛进。

游戏在6月20日迎来了第一波反弹,登顶了Steam国区销量榜,位列全球第4名,周末在线人数来到了近9万的峰值。

截至21日晚,据VG Insights预估,游戏在Steam的销量或达17.3万份,收入或达84.9万美元(折合人民币约609.6万元)。项目组曾透露过游戏的回本线是37万套,考虑到今天只是游戏上线的第4天,项目回本目前来看问题已经不大。

评测数近15000条,感觉VG估的保守了

不得不说,这个剧情的发展有点抓马,游戏因为《捞女游戏》这个名字引发了巨大的争议,改名关号。但争议同时也转换成了话题流量,游戏热度因此水涨船高,从本可能泯然众人的命运中搏成了出圈小爆款——同期《美女请别影响我修仙》的销量,才是这条赛道的普遍水平。

如今距离游戏发售已经过去了4天,社区风向也发生了一些改变。

最开始,游戏被指以偏概全,设定恶臭,用捞女污名化女性,被质疑情感反诈为何要打上性别标签,是否在挑起性别对立;另一方则认为这样的指控并不公平,捞女和女性不应划上等号,男生不会因为出了个《渣男游戏》而去攻击游戏。

现在,我再去看小红书的首页周内高赞帖子,会发现不乏抨击之声,但不少人还是站在了游戏这边。有人指出:健康的性别关系应建立在拒绝污名泛化与共同反思结构性暴力之上,真正需要击败的从不是异性,而是将人异化为资源的扭曲系统。

而随着实际的游戏体验过后,不少用户都认为《捞女游戏》有点标题党博眼球了,反而是改名后的《情感反诈模拟器》更符合实际的游戏内容。

包括一些女性用户,也认为抛开充满噱头和争议的标题不谈,游戏的实际内容并没有真的在制造男女对立,游戏立意也很正常,最后的情节发展甚至有点「正能量」和「魔幻鸡汤」。

一些人认为有问题的不是游戏,而是现在社区里的情绪失控和跟风辱骂,让游戏的讨论氛围越来越像一场群体情绪的误伤。

游戏现在的讨论氛围已趋于平和,乃至不少女性UP主都在直播玩这款游戏,有些玩到第三章的纯爱时刻还会忍不住留下眼泪,说话带着哭腔。

就连小红书上,我都很难再找到抨击游戏的新帖子了。很多举报贴其实点进去一看,都是刚建的小号在反串,评论区也是清一色的新号在玩梗复读公式。

我问了几个平常不玩游戏的女性朋友和非游戏品类的社群,结果很多人表示完全不知道这游戏的存在,有的人虽然知道,但也仅限于游戏名字。

这场看起来吵得天翻覆地的性别话题,似乎并没有真的造成多大声量——反对者恐怕比大家想的还要少,一些极具争议的帖子可能只是在吃流量饭。

葡萄君周末两天打通了游戏的多条路线,怎么说呢,我觉得游戏并不值得被大家拿来如此上纲上线,唇枪舌战的严肃讨论。

02

以为是反诈攻略,

其实只是换皮爽文

这倒不是说游戏卖相很差,实际上,因为有扎实的影视化叙事技巧,《情感反诈模拟器》的品质在同类游戏里绝对算上乘。

一位资深游戏从业者发朋友圈表示,游戏某段高潮的水平可能超越了导演自己拍的电影

相信很多网友会和我一样觉得,第三章男主与陈欣欣重逢后,在酒吧玩的真心话游戏,是神来之笔:

时隔多年,男主从穷小子转变成了高富帅,但面对同样的真心话问题,他的回答和几年前一样(按好结局推进来选的话),他从始至终都爱着陈欣欣;而陈欣欣则动不动饮酒,还老是发笑,这两个动作有浓厚的掩饰意味,暗示她说自己当初觉得跟男主一块过生日并不开心之类的,都可能是假话。

之后,游戏回放了几年前二人玩真心话游戏的画面。陈欣欣的眼角悄悄滑出一颗泪水,眼神躲闪了一下,她显然发现了男主相隔几年回答的一致性——即便男主被她狠狠捞过,即便男主现在已飞黄腾达,他却从未对她变过心。

即便是哭,她仍想用笑容来掩饰自己的情绪

游戏没有给玩家看完整的「美女落泪」画面,而是在泪水落下来的瞬间,将镜头切给了酒杯,并配上了冰块撞进酒水的声音……此刻,她饮下的酒,或许有了内疚和感动的味道。

真心话游戏最后,男主调侃说:"为什么每次玩这个游戏你都会哭啊?"并将几年前两人的合影送给了陈欣欣

这些台词细节、运镜表达,以及演员的演技,都让《情感反诈模拟器》的情绪冲击更显强烈。

只是,除了表现品质以外,葡萄君对这款游戏还有更高的预期:我想了解在爱情诈骗中,加害者和受害者的心理想法。看到《情感反诈模拟器》官方的发声后,我期望它能帮我打开认知。

在游戏Steam商店页面介绍中,游戏官方写道,他们定价低是因为"多一人体验,就有可能少一人受骗。"

制作组知道游戏选题充满争议和风险,这是条艰难的路,但看到玩家的信任和支持,他们觉得所有坚持都无比值得,希望能和玩家站在一起,去对抗那些「以爱为名的欺诈」。

所以,共情被捞的弱者、试图筑起反诈新长城的《情感反诈模拟器》,是否真的可以教会玩家鉴诈、反诈?

关于这个问题,情感博主老暴告诉我,《情感反诈模拟器》的部分内容,确实写得挺符合现实,具有参考和学习的价值。

老暴表示,游戏的恋情档案·情感解析手册,有不少值得了解的内容

比如,双方对同个行为可能产生不同理解。像第一章里陈欣欣邀请男主来自己直播间,站在男主来看,好像是女神在给自己机会,但站在女生角度看,可能只是希望引点流量,让自己直播间人气高一些。

老暴补充说,现实中部分人被认真对待、感受到特殊照顾后,确实会变得像小孩子一样。关键是,失去成熟的判断力后,可能会进一步迎合对方,践踏自己的底线。

同,一段关系开始涉及金钱后,可能让支付方产生一种念头:我都给你花钱了,这还不爱你吗?之后他/她会竭尽全力证明自己付出和爱过的痕迹,但这种行为反过来也会让他/她处于更加被动、弱势的地位。

男主在陈欣欣直播间送礼

至于第二章男主化身捞男后的部分手法,他也表示和现实有相通之处:

都是先以高姿态人设出现在女方面前(男主开着迈凯伦出现在唐晓甜面前,此后露出老板身份),再想办法展示自己是专一的人(假女友出场,男主对假女友嘘寒问暖);先成为女方需要的人,让女方吃点甜头(唐晓甜有演员梦,男主说自己有影视圈人脉),在对方习惯这样的甜头后,再反吸、诈骗(男主说公司资金紧张,找唐晓甜借钱周转)。

而且,一个情场高手,是会适当抽离,不可能被拿捏的。当其他男生都在迎合唐晓甜时,男主这边越表示不感兴趣、越不主动,女方反而越沉沦:"这代表男主和其他普通男生不一样,他有自己的底线,不随便。"

但到了游戏后期,尤其是从第四章开始,老暴发现主线剧情逐渐夸张——类似的案例在现实中确实会发生,只是条件会很苛刻,而游戏里的剧情推进则假得有些离谱。

在通关《情感反诈模拟器》主线后,我也体会到些许割裂感。

其一,男主的阶级特殊性和颜值,是多数普通人够不到的。

在第一章里,他是个很普通的底层打工仔,需要兼职送外卖来补充收入。但从第二章开始,他晋升成了老板,而且知识渊博,聊起文学、历史也不落下风……

倘若他还是个送外卖的,陈欣欣是否还会爱上他?他是否还能和各种捞女对抗?不是没有机会,但难度估计会大很多。

其二,游戏里的捞女,人设反转有些相通之处。

每位捞女在初识时,都会给玩家留下高段位高姿态的「难搞」印象。但大部分捞女最终会被男主的真诚所打动,并渴望一个顾家体贴的好男人与自己携手终生……玩家还可以引导她们金盆洗手,回归善良生活。

倒不是说不存在这种可能性,只是,类似的剧情推进,让我觉得游戏里的捞女略显脸谱化,而且人设有些崩塌。

比如混韩国黑道的何月盈。在前期的镜头中,她一直强调:"男人都是靠不住的。";第五章开头,她和手下用酷刑折磨男主的同伴;作为商会领导,她动用手段重挫男主公司,并威胁:"接下来一个月,你要当我的狗。";在自己经营的情色场所中,她挖苦求情离职的小妹,嘲笑男主逞英雄的行为救得了一个落难女性,但救不了所有人……

何月盈在前期的形象非常鲜明,她很冷血残酷,又有机敏的商业头脑;她立于众人之上,不对弱者抱有多少恻隐之心。但在男主展开攻势后,何月盈又一改常态,显得相当清纯温柔可爱。

被塞了口现炸炸鸡后,她惊呆了:"为什么这么好吃?";得知男主真心想做慈善帮助智力缺陷儿童后,她有些感动:"你的这一面还挺令人意外的";前一天还在骂男主:"你是不是有病,你发什么神经啊!你给我站住,不然我一定搞死你!"结果隔天就示弱:"对不起,昨天情绪有点激动,我想再见你一面可以吗?"……

巨大的反差表现让我觉得何月盈的人设出现了裂痕,也让她之前看似难攻克的描绘显得有些轻飘飘。

其三,游戏后期的剧情重点并不在于被诈和反诈,更像是围绕恋爱攻略、商战、揭发黑社会组织等要素展开。

在第二章中,男主确实用捞男手法,狠狠地诈了唐晓甜,这里面几乎没有感情,全是利益诱惑、欲拒还迎的捞人技巧。但面对后面其他高段位捞女时,男主却玩起了攻略牌,去了解她们的过去,通过抚平她们内心的伤痕、填补心中空缺,来获得信任。

此外,男主和捞女之间的交互,动不动就会牵扯到商会、公司的口碑和利益,还会影响到男主公司的人员安全(何月盈会拿男主公司的命运威胁他好好表现;潘梦娜会拿男主公司人员的私密照威胁)……

以至于玩到后面,我感觉有点跳戏到了「攻略角色、赢下商战、揭露违法组织的大男主爽文短剧」中。

你说玩下来爽不爽?我把所有人都拿下了,我确实爽。特别是《情感反诈模拟器》有真·影视圈导演坐阵,分镜设计、演员演技都是到位的。这样一款影游互动爽文游戏,配上29元的折后价,性价比很高。

但如果抱着学习诈骗、反诈的目的,来玩《情感反诈模拟器》,那么前期主线,以及恋情档案·情感解析手册,或许会让你有所收获,但后半段主线可能会带来落差感。

也有可能,《情感反诈模拟器》不是不想往深了做。就制作人的心里话来看,他们的初衷确实是探讨复杂的两性关系问题,但他也有提到:"我们可以探讨的,客观来说是很有限的。"

03

信任从何而来

看到这里,你大概就能理解我为何会对《情感反诈模拟器》感到有些失望。

因为它更多只是在利用性别对立的话题性和争议性,讲了一个十分常见的名利故事。

如果你有玩过《名利游戏》,就会发现两款产品的叙事节奏和内容要素是如此相似:生涩男主爱上被名利所困的初恋,在被现实击败后成长转变,逆袭成青年才俊后展开复仇,最后把误入歧途的人解救(攻略)出来,就连女主都是同一名演员扮演......

坦白说,如果不是「捞女」的噱头,这游戏的热度,大概率就和同走影视专业化路子的《名利游戏》一样,不温不火。

不过,游戏的实际成绩多少还是说明了美女包围like这条赛道还有机会,市场还没有彻底厌倦。但要想在同质化的竞争中杀出来,就不能一味重复套路,换批演员和主题就重新出来卖,得直接换大方向,讲个新鲜故事。

当然,低成本卷量也是个赚小钱的法子。虽然美女包围like游戏的销量各有高低,但用户对它们的评价倒是高度一致:基本都是好评。可见目标用户的宽容度。

有时凭借一些故事噱头,产品也有机会以小博大。只是题材尺度不能太超过,否则就会走向另一款争议游戏《监寓》的末路——被锁国区,告别销量。

如果我们把视线拉到更大的互动影游上,会发现如今6年过去,《隐形守护者》依旧是这个品类的天花板。后来的《完蛋!我被美女包围了!》其实也没能突破,只是它凭借更低的成本,创造了更大的利润。

有人会说《情感反诈模拟器》这次的成功因素之一,是因为专业的影视团队入场,拍出了更好的画面分镜。从结果来说,是的,但这并不意味着,互动影游的未来,一定就是引入更多更强的影视专业人士,来把产品做得更重。

因为投入产出比是个大问题,否则《隐形守护者2》早该有了。

《隐形守护者》和《名利游戏》的导演笛子,曾经告诉过葡萄君,这两款产品的制作成本差了一个量级,后者的拍摄时间只有20天。

再对比《隐形守护者》总制片Demi曾在知乎公开过一组数字:《隐形守护者》制作花了2年,除去前期筹备,配音2周,拍摄2个月,后期15个月。就知道两者体量的差距有多大了。

而《情感反诈模拟器》如果按33元的标准价,以及37万套的回本线来计算,收入总计需要1220万,扣去平台的3成,项目的成本大概在800万左右——这对于互动影游来说,已经不是一个小数字,若非大爆,大概率是回不了本的。

另一方面,互动影游这么多年,大家都把重心放在「影」上面了,「游」的部分算是彻底放弃,互动设计早已停滞不前,叙事手法也没有太多进化,差异点只在于剧本和演员。

但是好的演员难找,你稍微留意下就会发现,这些产品的女主演员高度重复;好的剧本更难找,像《潜伏之赤途》这样的长篇作品,笛子表示可遇不可求。

按现在的趋势下去,互动影游最后可能就是做成Steam上的短剧:更爽的情节,更快的节奏,更抓马的戏路。而分段式的节点推进方式,天然也和短剧一步一反转的节奏适配。

事实上,已经有很多产品在搬运短视频平台上的短剧爆款进行改造了。

在聊影游赛道之余,《情感反诈模拟器》的热议和爆火背后,同样需要我们重视的,是目前男女对立问题的严重性。

葡萄君觉得,这种对立,其实反映了人与人之间极大的不信任和互相揣测。这个时代,多数年轻人的生存压力都不小,会更提防试图接近自己的人。

而看到的对立事件越多,你很可能就会越先入为主对异性感到恐慌:男方会说,自己不想结一个可能被告强奸的婚,也害怕女方结婚只是为了在离婚时分走自己的财产;女方会说,自己害怕被家暴后还要忍受离婚冷静期,担心被当成传宗接代的工具……

情感博主老暴说,自己在游玩《情感反诈模拟器》时,脑子里曾闪过一个想法:社会是否应该多聊点积极的恋爱例子,比如如何在爱自己的前提下和异性建立信任关系,而不是只聊如何打压、对抗异性,搞得像敌人过招一样?

但老暴也感慨说,这只是一闪而过的念头罢了。它太难实现。因为信任是前置的付出,但现在大家只要结果,只要实实在在的正反馈保障。而在大多数人际关系中,破坏信任可能只需一刻,修复信任则需要长期的不对等付出来弥补。

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