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游戏葡萄 13小时前

屠版畅销榜 Top 1 的新游,差点被骂到史上差评第一

监狱翻新,请君入座。

文 / 依光流

今年游戏圈的乐子,快被《影之诗:超凡世界》包圆了。

6 月 17 号,这款游同时集齐了「双端畅销榜 Top 1」和「历史差评榜 Top 2」两大成就,割裂感这么强的新游,葡萄君着实很久没见过了。

毕竟游戏行业发展这么多年,很多圈子都稳定了下来,玩家和游戏的关系大多是一个愿打一个愿挨,既要又要的新品往往到不了畅销 Top 1 这个高度。

Cygames 的新作《影之诗:超凡世界》就不一样了。

从商业成绩来看,一看就有「我靠,年度大作」的气势:游戏上线前两天就开始霸占日本 iOS 免费榜 Top 1,开服后直接空降 iOS 畅销榜 Top 1。

不仅如此,这款游戏同时上线了 PC 端 Steam 平台,开服当天游戏本体和三个 DLC 包直接屠版 Steam 日区畅销榜,同时在线一度高达 10 万人。

但从口碑的角度来看,《超凡世界》差点成为下一个《三国杀》。游戏开服后,它在 Steam 的好评率仅有 15%,首日新增评论的好评率仅有 13%,根据第三方平台的统计,它一度登上 Steam 历史差评榜 Top 2。

不论什么平台的玩家,似乎都对这款游戏特别不待见。《超凡世界》在 Steam 的评论区无疑是清一色的飘红,其中来自中日美韩玩家的「不推荐」和小作文比比皆是,甚至不乏大量给了好评实际在骂游戏的串子评论(这样看实际好评率还要更低一些)。同样,在 B 站、X、油管等社交平台,游戏相关的负面评论也接踵而至。

唯一算作安慰的,或许就是打差评的玩家在最近几天跑得差不多了,剩下的《影之诗》老粉、土豪、妹卡萌豚陆陆续续又给出不少好评,让《超凡世界》的总体好评率上涨到了 24%。

要说《超凡世界》做得好不好,客观讲在一众 CCG 游戏里,它确实算是上乘之作;问它好不好玩,在游戏可玩内容拉满的情况下,也确实可以说挺有趣的。但要问玩过的人推不推荐新人入坑,凭良心讲,那是万万不推荐的。

01

被翻新的「监狱」

在 CCG 赛道,《影之诗》是非常特殊的一款产品。

这款游戏并非完全自成一派,它的玩法内核可以看做《炉石传说》的翻版,UI 也好、场地也好、费用和大部分战斗规则也好,《影之诗》基本上与《炉石传说》是相通的。

最大的区别,一是更加日式,或者说「融入了更多日系二次元风格的内容」,比如动态化的英雄角色、各种妹卡等;二是沿用了 Cygames 自家卡牌游戏的部分 IP 设定和美术素材。

这么多年以来,CCG 赛道新晋的竞争者不少,翻新的经典 IP 也很多,但几乎没有哪款新品能够顶替《影之诗》的「二次元炉石传说」或者「CCG 里的二次元扛把子」的位子。侧面来看,这也能反映出《影之诗》的稀缺性和不可替代性,因此这款游戏在 CCG 赛道也十分长青。

只不过时间依旧消磨了玩家对《影之诗》的热情,这款游戏在 2024 年初更新了最后一个卡包,后面虽然游戏仍然在运营,但几乎不再提供新的内容,仅保留对战等要素。作为影之诗 IP 的接力作,《超凡世界》在 2023 年底公布,原本计划在 2024 年上线,但经过跳票,最终在今年才拿出来。

对《影之诗》的老玩家而言,新作的期待值无疑是拉满了。尤其是制作人木村唯人曾在采访中强调「新作的核心是进化,希望进一步提升卡牌战斗本身的纯粹乐趣」,从宣传素材来看,新作的制作水准似乎也是诚意满满,这更加增添了它给大家的期待值。

然而游戏开服以后,玩家等到的并不是所谓的「进化版」《影之诗 2》,《超凡世界》更像是初代《影之诗》的翻新版。

其实是在画面表现上,这款新作可以说是把包装做到了极致:各种丝滑的动态效果、特效拉满的技能、更细致和有视觉冲击力的 Cutin 动画……如果从纯新人的角度看,这款《超凡世界》的卖相一定是 CCG 游戏中最拔尖的那一撮。

更不要说,游戏内还有精致的主线剧情、可以和更多玩家互动的 3D 大厅等等,对战之余玩家也能体验不一样的内容和玩法。用制作人的话来说:「我们的目标是打造万物进化的影之诗宇宙,卡牌战斗的新要素包括超级进化和影之诗宇宙公园,玩家可以在类似元宇宙的空间中交流和对战。」

新作的角色设计、宣传动画做得也很出彩,在游戏正式端出来之前,这些都是加分项。

但《超凡世界》的实际玩法,就没有游戏包装和宣传的那么与众不同了。事实上,这款新作依旧没有从《炉石传说》的大框架中脱离出来,基本玩法还是《影之诗》的那一套。

新作真正意义上有新意的地方只有两个,一是「超进化」机制,二是「额外能量」机制。前者本质上讲,是增加「大招释放爽感」的小细节,但在表现力上下了大功夫,显得十分突出。后者本质上是平衡先后手优劣势的机制,能够增加公平性。

除此之外,玩法层面的新鲜感,基本就要依靠游戏里的 8 个职业和对应套牌的多样性来提供了。

可以说,《超凡世界》的进化,侧重点更多是卖相和视觉效果,以及类似元宇宙对战这些玩法之外的内容,而玩法层面,只有字面意义上的进化,也就是「超进化」这个同样卖相大过趣味性的机制,符合制作人所说的「进化」要素。

单看上面这些内容,严重点来说确实给之前玩家的期待值泼了盆凉水。但好歹游戏品质提升了,还不至于让玩家愤恨到把游戏骂到差评榜 Top 2。

真正让玩家忍无可忍的,是新作把平民玩家当傻子的态度。

可以说「金玉其外败絮其中」就是现在《超凡世界》的真实写照。游戏的卖相做得虽然好,但游戏对长线运营、经济循环、玩家生态的细节设计,则完全像是赶鸭子上架的半成品,甚至是失败品。

相比《影之诗》对平民玩家的友好,新作《超凡世界》几乎在游戏上线的第一时间,就开始盘算着「如何让平民玩家扫地出门」了。

新作先在抽卡消耗上涨了一波价,从 100 金币涨到 500 金币;然后在卡牌获取路径上砍了一刀,不允许玩家分解 3 张以下的同名卡,于是分解合成套卡的难度大大增加;最后在组卡门槛上抬了一手,让新手玩家不氪金就组不成套卡。

有日本玩家计算过在 8 种职业当中,选择一种职业组卡,最终组成套卡的概率,直接上结论:

其一、单靠免费资源组成套卡的概率为 0%;

其二、职业套卡里 5 传说卡能抽中 1 张的概率为 22.9%;

其三、在运气超好,即游戏送的抽卡机会里刚好抽到 2 张同职业传说卡的情况下,以此集齐剩余 3 张传说卡组成套牌的概率为 0.24%。

如果玩家抽不到传说卡、不能组成套牌,那只能用没有配合、没有强度的卡组跟别人对战,面对同样的平民卡组或许还能菜鸡互啄,面对氪佬只有被秒的份。

这就好比我们来玩游戏王对战,别人开局直接咏唱,1 张卡变 6 张,铺满大半个场地,结果我们平民只能打出一张白版斧王回合结束。开局强行限制平民玩家发育,游戏势必会因为一场场没有悬念的屠杀局,让整个对战环境变得越发恶劣。

事实上,从《超凡世界》开服后的游戏环境来看,在第一天就出现了氪佬乱杀、平民排位赢不了的情况,后续发展十分堪忧。而且对于平民玩家而言,这样的环境也进一步导致平民玩家连每日胜利的任务都难以完成,陷入「人越穷就会更穷」的循环里。

而且即便花钱,游戏给人的体验也好不到哪去,除非重氪。但就像日本玩家说的,又不是没有别的同类游戏,为什么要给不重氪就玩不了的游戏氪金?从这个角度看,《超凡世界》的畅销榜首,几乎是靠着「逼氪」的方式,才拿下来的。

这么多针对平民玩家、不利于微氪玩家的机制摆在游戏里,造成的影响是灾难性的。

首先,对战类游戏需要大量的活跃玩家,尤其是大量的 0 氪和微氪玩家,劝退他们等于自断一臂;其次,重氪玩家也需要平民玩家的衬托,否则氪金带来的爽感会因为缺少对照组而减弱,当「重氪」与「正常对局的门槛」划约等号的时候,氪金的意义就不存在了。

Steam 里「卡牌游戏里,一定要有卡牌」的高赞评论,无疑是对现如今《超凡世界》的最大讽刺:一款免费游玩的游戏,不能提供核心要素的基本内容,只有重氪才能体验部分内容,相当于把路人骗进来当猪宰。

而进化后的《超凡世界》更像一个翻新后的监狱,虽然看起来堪比 5 星级酒店套房,但依旧改变不了它让人坐牢的事实。

02

「能运营 10 年的游戏」

在 2023 年《影之诗》迎来 7 周年的节点,这个系列也在向着第一个 10 年的末尾前进,因此 Cygames 萌生了研发一款系列新作,给影之诗 IP 打好下一个 10 年的基础。于是「做一款能运营 10 年的游戏」这个想法就成了《超凡世界》的起点。

木村唯人在采访里透露,他们制作《超凡世界》的目标,一是充分利用过往长线运营的经验,进一步提升卡牌战斗本身的乐趣;二是添加一些新的功能,让新玩家也能乐在其中,让全球更多玩家感受到影之诗的乐趣。

「游戏的趣味性和难易度是紧密相连的,因此在运营影之诗系列作品的过程中,我们在不断提高游戏难度的同时,也会让新玩家难以上手,这对我们来说是一个挑战。所以,我们开发《超凡世界》的初衷是让现有玩家能享受游戏乐趣,同时也设法让游戏更容易上手。」

影之诗实体卡就经营得不错

不得不说,这样的方向,确实是从 IP 的长线运营和价值增长的角度想出来的。但同样不得不说,影之诗也没少偏离这个大方向,给玩家添堵。

包括在动画化的时候,影之诗虽然很想复刻游戏王当年的风采和热血,但又担心新玩家理解不了,于是经常让男主逢人就把「死给 ~ 塔诺西(超 ~ 开心)」放在嘴边,男主和剧情就像现在《超凡世界》的成绩和口碑一样割裂。

一系列的骚操作,导致动画第一季口碑雪崩,仅有 3 分出头(B 站、Bangumi),好在第二季前期找回不少状态,情节也还不错,评分涨到 7 分以上,结果到完结的时候剧情又拉胯,于是评分又掉到 5 分出头。

回过头看,Cygames 在手游里逼氪也不是第一回了,尤其最近几年,《赛马娘》和《学园偶像大师》都是又肝又氪的主,新作《超凡世界》要赚钱也能理解,但用逼氪的手段提纯玩家就很招黑了。

还记得早期 Cygames 的游戏还没有这种习惯,无论是成名作《碧蓝幻想》,还是自主 IP 衍生作《影之诗》《弹射世界》等,福利都不差。到了中期与各大公司合作后,Cygames 就开始商业化和福利两手抓,比如《偶像大师 CGSS》等产品。

如今《超凡世界》又更新了一个策略大版本,从商业化和福利两手抓,演变为「只要商业化不要平民,自然福利也就不用给咯」的版本。不知道这样的游戏,该如何运营 10 年,怎样的玩家又会陪伴它 10 年。

更不知道,他们玩《影之诗:超凡世界》能不能一直塔诺西?

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