不进则退。
文 / 依光流
最近两周,在《幻想生活 i》把大家的时间偷走的同时,另一款新作也悄悄打了一场漂亮的翻身仗。
01
6 月 5 日,由 Marvelous 推出的新作《符文工房 龙之天地》在 NS/NS2/Steam 上发售,当天就登上 Steam 日区热销榜 Top 1,在日本主机市场小有人气,不过它没有像《幻想生活 i》那样火到国内,目前也仅仅凭借符文工房系列的老粉和部分好奇的新人在口口相传。
从 2012 年沉寂到 2019 年,符文工房系列时隔 7 年终于拿出了《符文工房 4》的重制版,此前《符文工房 4》总销量超过 25 万套,是系列之最。重制版推出后,这个系列着实小火了一把,让不少老粉拍手叫好。重制版在 2021 年移植到 Steam 平台后,1700 多条评论给出 87% 的特别好评。
实际上《符文工房 5》很可能在 2012 年《符文工房 4》发售后就立项了,不过 2013 年其研发商 Neverland Company 倒闭破产,导致这个项目也被搁置了。
2019 年,作为 IP 方和发行方的 Marvelous 宣布《符文工房 5》回归,但新的项目组怎么看都像是一个草台班子:系列制作人橋本嘉史领衔,橋本嘉史控股公司 HAKAMA 挂名(实际只有他独自参与),外包公司 Hyde 全面负责研发。
事实上粉丝真的失望了,在 Steam 上国内玩家大都用「半成品」「一坨」来形容:「恋爱一坨、耕田一坨、制造和战斗更是一坨」。如果不是很多玩家冲着情怀强行给了好评,《符文工房 5》的 Steam 好评率绝对不会停在 77% 的「多半好评」上。
同时新作的口碑也得到逆转,《符文工房 龙之天地》在 Steam 收获 1100 多条评论,玩家给出 84% 的特别好评。在 YouTube 的诸多热门评测视频下,日本本土玩家也毫不吝啬地给出「系列最高杰作」的赞美之词。
02
如果没玩过符文工房系列,那么这个「系列最高杰作」听起来就显得有些自嗨,但考虑到这个系列的历史,不难理解玩家的这种心情。
符文工房系列,最初只是 Marvelous 旗下更早、更经典的种田类游戏 IP《牧场物语》的试水产物。早期《牧场物语》的崛起接连吃到了 SFC 主机、GB 系列掌机的平台红利,游戏中经营农场、开坑田地、培育作物、照料动物、结识居民、恋爱结婚的一整套玩法,也深受大众喜爱。
不过大众越是喜爱,这套根本的玩法就不方便轻易改动,因此这个系列就把一些创意的尝试,塞到了新牧场物语这个衍生系列当中。2006 年,彼时已经历过 10 年发展的牧场物语系列,打算把战斗这个 RPG 的热门要素,放到牧场物语的玩法体系里,于是新牧场物语系列第二作《符文工房 新牧场物语》就诞生了。
从《符文工房 2》开始,这个系列也在不断添加新的要素和优化细节,大到更细致的西幻世界观、更多元化的怪物设定、可操作的女主,小到主角开局失忆的梗等等……符文工房系列在不断打磨的过程中,成为正作销量都稳定超过 10 万套的小众精品。
符文工房系列的巅峰作是《符文工房 4》,这代产品无论是农场部分还是战斗部分,都在 3DS 的框架当中做得足够成熟,细节也十分完善,在后来很多优秀的农场游戏里,都能看到本质相通的设计痕迹。比如收成的好坏、巨大植物、能当做武器的作物、学习配方和制作、家具和装饰、节日和随机事件等等……
可惜好景不长,游戏才取得系列最好的成绩,开发商就倒闭了,系列制作人也离开了 Marvelous 出去另立门户。接连的变故,也让符文工房系列停摆。
直到 2019 年,任天堂在 2017 年推出的 NS 已成气候,众多曾经热门的任天堂系游戏 IP 也基本都在 NS 上尝到了甜头,于是众多游戏公司开始把视线聚焦到相对小众但精品的游戏 IP 上,这或许也是 Marvelous 愿意召回系列制作人、重启符文工房系列的一大要因。
接下来的符文工房的发展如前文所说,尽管第一款重制版游戏收效不错,但正作《符文工房 5》在草台班子的制作组手里搞砸了,这个系列的新作开发不得不更加谨慎。
所以能看到,Marvelous 先是在去年同时公布《符文工房 6》和《符文工房 龙之天地》两款新作,然后在今年先推出《龙之天地》,借这款外传性质的新作试探市场,给正作试水,而正作《符文工房 6》依旧被紧紧捂在手里,到现在只有个 logo,没透露出什么风声。
这些先决条件,也使得《龙之天地》在大胆创新的同时,尽可能的不去走弯路。就现在的结果而言,《龙之天地》不仅续上了符文工房的热度,游戏本身也称得上一句「惊艳」。
03
从大框架上讲《龙之天地》的玩法依旧没变,还是农场经营 + 战斗刷怪 + 剧情推进那一套,但题材和包装、细节和侧重,与过去的符文工房系列作品都完全不同。
这一代游戏采用虚幻引擎研发,让画面表现终于摆脱了 NDS 时代的全损建模,以及 NS 时代的低清晰度视觉效果。此外《龙之天地》首发登陆 PC 端,因此画质也专门为 PC 端做过优化,从系列本身的角度看,画面得到了质变的提升。当然,对比 2025 年的其他游戏来说,《龙之天地》还算不上顶尖,只能说尚可。
最特殊的设计,就是「用信息量填满玩家的游戏时间」。
制作人前川司郎在采访中提到过去符文工房系列的一个弊端:「游戏里玩家能做的事情有很多,但很多事情跟剧情流程不匹配,所以我们在《龙之天地》里首先将故事分为 18 个部分,然后才会在每个部分里安排给玩家提供的新内容,比如解锁某个系统、介绍某个新角色。」
这种做法的好处,是能够让玩家能够逐步地消化游戏提供的信息,而不是因为过于自由而不知道干嘛,也不会被太多内容扎堆而摆烂不想玩。基于这种分段式设计,《龙之天地》可探索的内容被安排的满满当当,玩家每到一座新的岛屿,就能探索到新的东西,并让人始终保持新鲜感和探索欲。
「配角的设计一方面是确保他们个性鲜明,且这种个性足够一目了然,同时角色的设定也需要足够详细,让玩家每次与对方提升亲密度后,能获得更多不为人知的一面。」除了角色性格,前川司郎还提到表情和动作的打磨:「以往我们很难做到现在这么细腻的表情变化和肢体动作,但这次我们尽可能去构建一种 ' 在屏幕另一边生活和工作的人都真实存在 ' 的体验。」
这一代游戏的恋爱系统有两大特征,一是更加「细腻」。游戏中的恋爱过程并不局限于好感度提升这一条线,而是能真正细分为约会、吃饭、去海边玩等场景,而且每个场景都会有动画来烘托氛围,这让玩家更有代入感。
除此之外,影响体验最大的设计是「简化」。
实际上在老玩家眼里,《龙之天地》相对以往的正作,很多系统都做了简化,甚至简单过头了。战斗方面,最明显的是武器种类很少、闪反机制门槛很低,肉眼可见的侧重特效,简化操作。
种地方面,大部分农具被简化,农田变为建筑物,操作更加简单,曾经一把神锄开垦大片土地的爽感,在这作当中是体验不到了。取而代之的是更加网游化的设计,比如单次操作产出更多资源。
游戏里绝大多数装备设计都被简化和整合了起来,没有前作里的符文、魔法设定。装备在后期的提升方向只有神器,神器会具备不同的特殊效果。类似传统农场经营类游戏中,农具的功能性扩展机制,也被大幅删减,融合进神器的体系里,成为特殊效果。
不得不说,这些特殊的设计,让《龙之天地》显得不那么符文工房,但作为一款外传作品,浓重的和风要素,大量可攻略的角色,安排紧凑又管饱的信息量,都让这款游戏具备了更好的路人缘。
而恰巧,处于低谷的符文工房系列,正需要有路人缘的产品来帮它打开局面,帮它翻盘。
04
玩过《幻想生活 i》再玩《龙之天地》,让我稍微有些唏嘘。
日游的固化是众所周知的事情,高昂的定价、拉胯的品质、一成不变的设计,这些都是为人诟病的要素。在如今动辄开放世界起手、10 亿研发费用投入的世道,日系游戏的处境就是逆水行舟不进则退,继续固步自封下去,新作只会既不叫好也不叫座。
但这些年被海外产品来回折腾后,日本市场还是能诞生一些想法不错,做得也不差的新作。无论是《幻想生活 i》对正反馈细节的拿捏,还是《龙之天地》对内容和玩法的取舍,本质都是在迎合新时代的游戏用户。
有了这些上了年头的系列和 IP 试水,相信今后我们还能看到更多既让老玩家爷青回、又让小年轻忍不住剁手的优秀新作。
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