文 / 游戏那点事 Sieray
最近,一款名为《Rematch》的新作吸引了我的注意——它以迅雷不及掩耳之势冲上了 Steam 同时在线 Top10,同时在线玩家数接近 16 万。
Sloclap 大家应该不陌生了,这支位于巴黎的独立游戏团队,做出过包括《赦免者》(Absolver)和《师父》(Sifu)这样的代表作。
《赦免者》曾凭借多样化的战斗风格吸引了不少玩家关注,发售首月销量突破 25 万份;而《师父》则靠着极具挑战性的玩法大获成功,目前累计销量已经突破 400 万份。
勇于突破固然是值得尊敬,但 Sloclap 的选择也让我产生了不少疑问:一支以武术风格而闻名的团队,突然做起了一款足球游戏新作,这会不会有点儿 " 不务正业 "?而跟其他足球游戏对比,《Rematch》又有哪些特别之处?
带着这些疑问,我体验了游戏正式发售前的最后一轮测试,结果发现《Rematch》确实跟我想象中的不太一样。
摒弃复杂规则,做沉浸的足球体验
可能是由于还处于测试阶段,《Rematch》在进入游戏之后没有自动开始新手教程。这也让我有点懵,根本不知道该怎么操作,于是打开了自由游戏模式,跟着按键设置尝试了各种操作。
当我以为已经完全掌握,兴致勃勃地开启了第一把 3v3 模式时,结果却被人踢了个 0-4。
游戏的对战主要分为三种模式:3v3 对战可以提升玩家的比赛技巧,对局比较简单激烈;4v4 对战可以提升玩家的站位技巧,对局偏向平衡有序;5v5 对战可以提升玩家的洞察和规划能力,但对局需要强大的战术和过人技巧。
刚进场的时候,由玩家组成的两支队伍会被划分为主场或客场,队长可以为队伍服饰选择不同的颜色。接下来的操作也很简单,玩家只需要守住自己的球门,并将球踢到对手的球门里,率先拿下 4 分净得分就能赢得胜利——当然,如果双方的比分咬得很紧,那么倒计时结束后最高分的那一方会获得胜利。
《Rematch》的其中一大特色是,随着场上态势的变化,玩家角色的定位也将灵活转换:从前锋到后卫,再到独特的门将位置(具备专属特殊能力)。每一场比赛都十分紧张激烈,需要迅捷的反应和精妙的团队配合才能脱颖而出。但比起门将和后卫,我更喜欢的位置当然是前锋,在球场里不停变换位置,射球进门给我带来的感觉非常兴奋。
在笔者看来,这种更具沉浸感的足球游戏表现形式,不仅很容易能够获得新手玩家的关注,对足球游戏的核心玩家来说也十分有吸引力。
测试成绩亮眼,但仍面临一些挑战
如果拿《FIFA》系列和《Rematch》作对比,前者以真实的球员和球队模拟而闻名,后者更注重游戏性和动作感。虽然两者都是足球游戏,但《Rematch》更像是一款动作游戏,而非传统的体育模拟游戏。
《Rematch》的核心在于 5v5 和 4v4 模式的对抗,强调个人技巧与团队配合的完美结合,从快速过人到倒挂金钩射门,玩家可以在球场上实现各种酷炫的足球操作。
不同于传统足球游戏的复杂规则,Sloclap 决定摒弃犯规、越位和 VAR 等繁琐的规则,打造了一个快节奏、充满动作感的游戏体验。玩家不再需要担心因为操作失误而导致犯规或越位,可以更专注于比赛节奏和团队配合。这样的设计不仅降低了游戏的入门门槛,也能让更多的玩家能够享受到足球的乐趣。
美术风格方面,《Rematch》延续了 Sloclap 一贯的精美画面,采用现代的视觉风格,通过精致的人物建模和细腻的球场设计,为玩家带来身临其境的足球体验。除此之外,观众的欢呼声、球员的呐喊声等氛围的营造也做得特别到位。
在此基础上,《Rematch》还采用了 " 完全外观定制 " 服务,和传统体育游戏的内购模式不一样,它杜绝了 " 付费变强 "(Pay-to-Win)机制和抽箱系统,取而代之的是赛季通行证——玩家可选择免费基础路线或付费豪华路线,差异仅体现在装饰性道具上。
今年 4 月,《Rematch》的首轮测试就在游戏社区中引起强烈反响,吸引了接近 14 万名玩家同时在线参与,活跃玩家总数超过 88 万,游玩总时长达到 300 万小时。
虽然团队已经在全力修复,上面提到的情况也已经有所改善,但这次测试又遇到了一些新的问题。在我的体验过程中,游戏的服务器并不稳定,出现了匹配时间过长、卡顿以及掉线的情况,对局里还会出现一些恶性 BUG,比如滑铲键失灵、无法进行跳跃和挑球等操作,十分影响游玩体验。
可以预见的是,《Rematch》作为一款买断制的实时对抗 PVP 游戏,如果这些问题无法充分解决,游戏的口碑和玩家的期待将会大大降低,进而影响到游戏的首发成绩。
和《师傅》有着异曲同工之妙
目前《Rematch》定档 6 月 19 日正式发售,预购 Pro 版和 Elite 版的玩家可以提前 3 天进入游戏。而随着发售日的临近,游戏的创意总监皮埃尔 · 塔尔诺(Pierre Tarno)最近也和外媒(dexerto)进行了一次深入交流,并解释了 Sloclap 为何不选择 " 稳妥 " 的路线做《师傅》续作。
塔尔诺说到,Sloclap 致力于创造令人兴奋的新体验。虽然开发《师父》续作可能会更容易满足玩家对他们的期待,但团队并不希望长时间停留在任何一个想法上。
" 作为一家独立工作室,我们有机会选择想制作的游戏,我们希望通过尝试新的想法来充分利用这个机会——即使这意味着承担创意风险或在过程中应对更严峻的挑战。虽然《Rematch》不同于《师父》和《赦免者》,但像这两款游戏一样,它是一款具备高反应性玩法的第三人称动作游戏,所以这也不是一个彻底的转变。"
有意思的是,为了确保每位玩家都能有足够多的触球机会,Sloclap 必须激励团队合作,塔尔诺也承认,这是他们在开发过程中遇到的最大挑战之一。" 我们不希望玩家自己带球,而是希望他们能快速与队友分享球。解决这个问题的一个方法是赋予防守方优势,并让持球玩家变得脆弱。"
而从 Beta 测试来看,这似乎奏效了—— " 玩家们确实在相互合作!"
目前,Sloclap 的重心已经完全放在《Rematch》上,并制定了未来的计划。" 我们希望游戏的好评能让我们长期运营这款游戏。我们有大量关于新游戏模式、竞技功能、玩家自定义、体育场和 AR 环境的酷炫想法。"
目前距离发售日还有一段时间,至于《Rematch》能不能修好那些 " 不听话的 bug",成为 Sloclap 的下一个爆款产品,就让我们拭目以待吧。