第五人格是一种精神状态。
文 / 王丹
不少手游的巅峰是在开服之际,但《第五人格》(截至目前)的巅峰,却是在公测 7 年后。
据今年 1 月 Sensor Tower数据,这款 2018 年上线的产品,成为了网易 2025 年 Q1 收入最高的手游;另据网易 2024 年财报,《第五人格》2024 全年营收创下了产品新高。
从 iOS 畅销榜也能看出,自 2024 年初起,这款游戏基本就没再掉出过畅销 Top 50,直接成了 Top 10 常客。
不仅流水可观,《第五人格》在全网的讨论声量,也相当高:不论是在微博游戏超话总榜、手游超话榜,还是在游戏超话周排行和月排行榜上,你都能一眼在前列找到它;
《第五人格》前不久的七周年庆典,也让我有些懵:分上下两集播出的周年庆故事视频;超量的福利内容;与日式 RPG 四大恐怖神作之一 IB(《恐怖美术馆》)联动;制作游戏全角色的七周年生日祝福视频……
一个非对称竞技游戏,有必要在内容上卷到这个地步吗?抱着这个疑问,葡萄君找《第五人格》主策陈匆聊了聊。
他告诉我,尽管游戏现在成绩可观,但之前数据其实并不稳定,甚至在 2021 年掉出了畅销榜前 150 名。
在那之前,团队主要 " 以用户需求为主 ",但运营打法却 " 略显青涩 "。经过多年尝试,他们才逐渐理解如何在创新和用户需求之间找到平衡。在此基础上,爱玩梗、搞抽象的玩家,又将游戏在 2024 年推举到了前所未有的高度。
陈匆说,《第五人格》的前后,完全就像两款游戏。超越开服巅峰、走到新高点后,如今团队的心态也变了:" 早期,我们的目标是「苟下去」。现在,我们的目标是「活下去」。"
听完他的话,我也终于明白了,在成绩背后,《第五人格》究竟改变了什么:2018 年,它是一款成功的非对称竞技游戏;如今,它正转变为一个内容质量不输二游的非对称竞技游戏 IP,玩法足够独特,内容也要能打。
现在的它,容得下更多玩家,同时也背负着更大的压力和潜力。
以下是经过整理的对话内容,为方便阅读有所调整:
01
2021 低谷期:
我们的运营略显青涩
葡萄君:你们这两年过得怎么样?
陈匆:数据一切向好。日活和流水在 2022 和 2023 连年增长,到 2024 年则是爆发。
要说过得怎么样,一方面肯定是开心,去年初那段时间,我们的下午茶都更频繁了;另一方面就是更谨慎了。
葡萄君:为什么更谨慎了?
陈匆:我们现在数据不错,所以要做的是高点运营,这和之前会有比较大的差异:现在一些决策,会在玩家里引发更多的讨论和更大的反应,所以是要更谨慎些。
葡萄君:在冲到现在的高点前,《第五人格》好像有段时间是在 iOS 畅销第 50-150 徘徊?
陈匆:是的,2021 年,《第五人格》的数据跌到了低谷。
另一方面,我们本身长线运营做得稍显不足。
从 2018-2020 年,《第五人格》基本是靠自己两个优势,在手游市场占据一席之地:一是怪诞的风格化美术,二是非对称竞技的玩法。
而且现在回想,当初我们的运营可以说是略显青涩。那会儿团队没有版本的意识,运营节奏比较随性:也是参考其他游戏的赛季制运营,每个赛季出新角色,节假日节点就出一些活动,但是对赛季定位、活动定位以及版本没什么概念,更新的内容也没什么规律。
那时我们的活动也特别常规,没啥惊喜和新意。
葡萄君:有多常规?
陈匆:就是三板斧:签到,战斗,小游戏。
葡萄君:确实常规……但不管从美术风格还是玩法来看,《第五人格》都没有直接竞品,常规点,好像也合理?
陈匆:但非对称竞技玩法本身不像吃鸡(类《PUBG》玩法)、MOBA 有那么高的耐玩性,单从玩法层面来说,时间久了玩家会更容易流失。
葡萄君:所以数据下滑这事,团队心里是有预期的?
陈匆:算是有准备吧。这些政策影响还有长线运营问题,本该在 2020 年就暴露的。但居家办公,以及版号常态化发放的暂停,让《第五人格》数据下滑延后到了 2021。
这对我们来说不算意外,只是比预期来得迟了些。
02
公测对比现在:
完全是两个游戏
葡萄君:当时有做什么调整吗?
陈匆:刚发现问题的时候,我们就在想办法了。
由于政策的影响,我们在风格上做出了一些调整,逐渐从恐怖转到了悬疑。在保障风格化美术的基础上,对整体游戏画面进行了和谐调整。
这样保留了《第五人格》的特色,还能降低玩家上手的心理门槛,敢玩的人变多了。
同时,我们开始丰富游戏的剧情、人设等内容向体验。
那会儿团队在观察学习其他游戏的剧情资料片,效果很不错,所以也想试试。
葡萄君:但《第五人格》是非对称竞技游戏,能借鉴吗?
陈匆:我们和其他竞技游戏不太一样,有非常完整的世界观设定,也有剧情背景——玩家扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入欧利蒂丝庄园调查一件失踪案。所以在内容方面,我们是有空间去拓展的。
只是当初我们侧重点还是在核心非对称竞技玩法上,所以在剧情上投入不足,导致自公测起,主线剧情连续三年都没更新。
直到 2021 年 11 月,我们才重新启动剧情资料片,陆续完善了侦探的故事,还引出了更多新设定、新人物。
葡萄君:万一玩家对这些不感兴趣怎么办?
陈匆:之所以拓展剧情、人设,就是因为我们发现有一部分玩家对内容很感兴趣。
但早期我们角色设计是做得比较浅的:一张立绘,加上相应的技能介绍和推演任务,就直接外放了。
现在我们出新角色,都会配套出 PV、EP(角色曲)、角色剧情、角色生日、角色相关活动等内容。
七周年推出的新监管者 " 杂货商 " 的故事视频
以前玩家只能操作这些角色进行竞技对抗。现在这些角色在庄园里有自己的剧情演出,有丰富的设定。
葡萄君:有点二游那味儿了。
陈匆:和真 · 二游没法比,但在竞技游戏领域里,《第五人格》确实偏二游。我们推出剧情资料片后,角色粉玩家的占比也越来越高了。
当然,内容只是一方面。我们的运营节奏也稳定了很多。
现在团队已经建立了以春节、4 月份周年庆(福利为主)、暑假(大型联动 + 新玩法)、11 月(剧情资料片)四大节点为核心,以每两周一个活动更新为补充的节奏,来把全年铺满,避免出现长草期。
同时,我们给活动投入的资源也更多了。
比如春节的时候,我们会在游戏里设计能让玩家聚在一起看烟花、逛闹市的场景。
葡萄君:调整运营策略前后,你觉得《第五人格》变化有多大?
陈匆:从运营层面来说完全是两个游戏。
不过我觉得更关键的是,我们(团队)的运营思路变了。
早在 2018 年,我们就说 " 以用户需求为主 "。但做设计的时候又有比较多自己的想法,没平衡好其中的关系。
随着时间推移,我们对游戏和用户的理解越来越深,设计水平能力也有所提升……这些要素交织在一起,我们才终于做出了更贴合玩家预期、我们自己也觉得不错的新内容。
03
爆火出圈:
《第五人格》玩家有多抽象?
葡萄君:这些尝试你们早从 2020-2021 就开始做了,但为什么去年初数据才突然爆?
陈匆:首先我觉得游戏本身在内容上够扎实,角色塑造、玩法、美术,才能形成护城河,为玩家二创、造梗提供先决条件。
最明显的一点是,网上很多《第五人格》梗图、整活,是和角色人设还有故事相关的。换句话说,我们内容越充实,玩家可创作的空间就越大。
在这个护城河的基础上,营销侧去年初发力,发布了不少创作者活动,鼓励玩家玩梗造梗,最终带来了一大波量。
葡萄君:你们是什么时候发现《第五人格》玩家爱玩梗的?
陈匆:很早就陆续看到梗图、表情包了。
我们的用户群体多为年轻人,喜欢在网上发声、造梗,所以大家爱玩梗我们觉得是很正常的事情。而且现在年轻人学习工作生活压力都大,能借梗释放一下压力,我们觉得挺好的。
再说了,在如今短视频兴起的时代,一眼引人发笑的梗图、表情包,精简的整活视频,都会快速传播。这些平台的出现也让用户本身更敢于表达自己。
但后来《第五人格》因为梗、抽象破圈了,甚至成了热点,这就在我们意料之外了。
葡萄君:我也是觉得有些意外,年轻人不是都只玩《第五人格》一个游戏,但为啥《第五人格》玩家的抽象整活能如此出圈?
陈匆:可能有两个原因:
第一,《第五人格》玩法容易让玩家进入高压状态。毕竟游戏两边阵营容错率都比较低,一个微小的操作也可能改变大局,也导致玩家会有较大的情绪波动。
第二,我们的美术风格偏怪诞黑暗。这种偏小众的题材决定了,它的受众不会非常泛用户。而这批能接受小众风格的玩家,不太羞于表达自己的联想力,也擅长玩抽象梗。
葡萄君:你印象最深的梗是什么?
陈匆:空巴哇。
(梗由来:《第五人格》曾和日漫《约定的梦幻岛》联动,推出游戏角色约瑟夫与日漫角色皮塔的联动皮肤,展示界面角色会说一句 " 空吧哇 ",即日语 " 晚上好 " 的谐音。因为觉得该皮肤看上去既油腻又自信,玩家开始各种拿皮塔皮肤造梗调侃。)
葡萄君:官方会下场和玩家一起玩抽象吗?
陈匆:不太会,倒不如说我们的官方账号,现在会比以前更谨言慎行。
毕竟现在用户量大了,玩家发声也多了。他们的讨论能够把《第五人格》瞬间推高,也有可能因为我们一个微小的失误,引发一场惨重的舆情打击。水能载舟亦能覆舟。
不过,在合理范围内,我们偶尔也会癫那么一小下。
以前只想「苟下去」,
现在想「活下去」
葡萄君:你们会不会担心,现在这批玩家以后不爱玩抽象,到时候《第五人格》热度受影响?
陈匆:我觉得短视频和抽象玩梗,更多的作用是促进大众圈层来认识《第五人格》。有些并非玩家的人,也会用《第五人格》表情包和梗图,他们不一定转化成我们的核心用户,但会让游戏获得更大的声量。
而且在我们看来,一款游戏要真正长久运营,终究还是要靠游戏本身。也就是说,我们希望《第五人格》的长板足够长,长到形成一定的优势,提供整个产品的稳定性。
说实话,相比于梗的影响,我们更在意其他问题。
葡萄君:什么问题?
陈匆:首要问题是平衡。这是非对称竞技游戏,最难解决、最耗时的一个点。
在 MOBA 等品类游戏中,更新一个新角色,两边阵营玩家都能选;但《第五人格》更新一个新角色,如果角色强度没控制好,很可能导致整个阵营平衡崩塌,甚至连匹配时间都会被影响到。
所以我们加强一个角色,有时会导致对立阵营玩家数量大幅降低,届时匹配都找不到人。
其次是基建。我们追加了很多内容和新玩法,所以现在游戏包体大了很多,对硬件的性能压榨越来越明显。
最后是填坑。我们每两个月一个赛季,每个赛季出新角色,现在总角色数量已经快接近 80 个……我们没能照顾到所有角色,有些内容(角色背景故事等)排期会受影响。
不过因为去年我们数据比较好,所以今年申请到了更多经费和资源,之后团队也会做出更多更好的内容。
葡萄君:终于有钱干大事了。
陈匆:是的,《第五人格》的投入资源,在这几年是连年上涨的。
和过去几年比,2025 我们的活动力度也是更大的。今晚的年度发布会有预告,除了继续推出新角色、新主线剧情资料片、新娱乐玩法以外,我们还会和更多知名 IP 联动,包括热门日漫《葬送的芙莉莲》、中式恐怖悬疑游戏《纸嫁衣》等;
2025 年《第五人格》新的 IP 联动企划
此外也有《约定的梦幻岛》联动返场
此外,我们的赛事会进行奖金升级,其中「深渊的呼唤」系列赛事奖金将增至 800 万……
葡萄君:说到干大事,我记得最近网上在传,说有款未曝光的新游《遗忘之海》是《第五人格》IP 的衍生作品?
有些玩家可能觉得两款游戏画风特别像,其实这个是突显 Joker 事业部特点的风格化美术,并不代表两个团队的美术设计是完全一致的。
葡萄君:但《遗忘之海》X 上的官号只关注了《第五人格》账号,两个团队是不是会有重叠呢?
陈匆:大家关系非常好。《遗忘之海》2019 年启动制作的时候,确实有一小部分《第五人格》的同学过去帮忙做过游戏 Demo。
不过自那之后,两个项目在开发工作上就不再有交集,完全是两个项目。
葡萄君:所以你们的重心还是《第五人格》。
陈匆:当然,我们就是《第五人格》团队。从 2018 到现在,《第五人格》项目组的核心成员都还在,而且我们团队规模还扩大了不少,光是策划团队,人数上就增加了五倍左右。
葡萄君:对《第五人格》的未来,你们有什么判断?
陈匆:从 2018 到现在,我们做了很多尝试,但有些追求从始至终是没变过,而且以后也不会变的:风格化美术、挖掘非对称玩法、" 以用户需求为主 "。希望未来我们能持续做好这三件事。
另外,今夕不同往日:早期,我们只想「苟下去」;现在,我们的目标是「活下去」。
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