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游戏葡萄 09-24

市值蒸发 23 亿后,Unity 修改了新规

前些天行业沸沸扬扬的 Unity 新收费模式事件,终于告一段落。

9 月 23 日,Unity Create 高级副总裁兼总经理 Marc Whitten 在官网发布了《致社区的公开信》。他在信中表达了 Unity 团队的歉意,并宣布将对此前发布的新收费模式进行更改。

主要内容有以下几点(内容为翻译而来,具体请以文末原文为准):

Unity Personal 将保持免费,基于此版本研发的游戏也无需缴纳「运行费」;

降低 Unity Personal 免费使用的门槛,从过去 12 个月的营收或者筹集资金在 10 万美元以内,放宽到 20 万美元以内。且将取消「Made with Unity」的启动画面要求;

过去 12 个月收入低于 100 万美元的开发者无需缴纳「运行费」;

「运行费」政策仅适用于 2024 年以后发布的 Unity 新版本,基于目前版本的在研项目和已发布游戏无需缴纳「运行费」;

需要缴纳「运行费」的对象,可以自行报告「以新用户数量计算的金额」和「2.5% 的收入分成」两项数据,Unity 将从中选择金额较少的方案执行。

简单来讲,Unity 在原先「全部版本满足收入 + 安装门槛即收费」的基础上,加了很多大前提,比如年收入需超 100 万美元、需使用全新版本的引擎……针对新规发布后,最具争议的「下载量远超收入」的大 DAU 或中小独立产品,Unity 也提供了可按收入分成计算「运行费」的方案。

此前 Unity 宣布的「运行费」收费方案

虽然新旧方案一对比,总有种「无论如何,开发者都是赚了」的感觉,但在这种门面效应(心理学效应,先提出一个难以接受的条件,再放宽条件让人感觉占便宜)之外,我却发现了这次风波背后的潜在趋势:Unity 收费策略的改革势在必行。

为什么这么说?

此前 Unity 引擎长期执行「免费版 + 订阅制 + 买断制」的收费策略。该策略强化了 Unity 免费、低门槛等优势,帮助其快速抢占了早期的引擎市场;但随着游戏、汽车等关联行业的快速发展,这种固定收费策略对 Unity 来说逐渐失去了性价比;同时,Unity 还必须不断投入成本到新技术、功能的研究上,以维持其市场地位。

公开资料显示,近 10 年里 Unity Pro 的订阅价格

仅从 75 美元,提高至 185 美元

一来二去之下,Unity 的固定收费策略逐渐鸡肋,显露疲态。

这种情况下,即便 Unity 每隔一两年就提高一次订阅费用,但这种幅度的涨价,依然难以抵消其快速增长的研发成本—— Unity 自 2020 年上市以来,营业成本几乎持续走高,但公司却一直处于亏损状态。

跟 Unity 的固定收费策略相比,虚幻引擎选择了 5% 的比例收费策略。这么做虽然早期营收少,但却能始终跟上行业增速,服务回报也相对保值:

举个例子,10 年前某公司产品收入为 100 元,用 Unity 需支付 10 元,用虚幻需支付 5 元;而在如今公司产品收入万元的情况下,即便 Unity 将费用提高到 25 元,也远不及虚幻 5% 的 500 元……这就是比例付费策略的优势,或许也是 Unity 在新方案中,提供「2.5% 的收入分成」策略的原因。

当然,即便 Unity 谋求发展、变更收费策略的初衷情有可原,但其未提前商议情况下宣布全新付费模式的行为,却将事件拉到了负面舆论的方向——引起开发者们愤怒的,不仅仅是全新付费模式带来的经济压力,还有对 Unity 态度和行为的不满。

随着事件舆论的发酵,截至目前 Unity 的股价已经跌至 31.6 美元,新规发布后的股价总跌幅接近 16%,折算成市值约 23 亿美元。

最后,Marc Whitten 在公开信末尾表示,将在发博后开启直播,尽其所能回答各位开发者的问题——希望经此一役,Unity 能跟开发者心平气和地坐下来好好商议,为这起风波画上句号。

以下为 Unity 公开信全文:

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