并非一款纯粹的恐怖游戏。
文 / 果脯 & 严锦彦
不久前,葡萄君体验了一款西式心理恐怖类游戏《黑暗世界:因与果》。
工作室负责人王勇赫说,在 21 年之前,他们基本都是一边做外包,一边开发《黑暗世界:因与果》,直到拿到网易投资,才敢投入全部精力去做游戏。
此外,作为一款国人开发的西式恐怖游戏,目前《黑暗世界:因与果》的预告片已经在海外视频平台收获了近 70 万的播放量,光是 PlayStation 的账号下面就积累了几百条海外玩家表达期待的评论。
于是在不久前,葡萄君体验了游戏 demo,并和王勇赫聊了聊。
01
为什么是恐怖游戏?
由始至终,月壤工作室都并非想做一款纯粹的恐怖游戏。
" 黑暗世界 "IP 立项很早,最初工作室只有策划、程序和场景美术三个人。他们当时的想法很简单," 做一个 demo,然后找发行商和投资人。" 只是,项目启动后没多久,疫情爆发,合伙人撤资,自己拿出的钱也快花完了。迫于生计,他们只能重新回到老本行,继续做外包。
不过项目并没有完全停下。19 年到 20 年外包期间,团队在不断丰富 IP 概念,并在内部给 IP 取了个代号:mother。在设想中,他们会搭建一座风格化的城市,里面有类似《双峰》《1984》等文学作品的视觉意象,例如电子显示器、气动阀门、电瓶等等,可以直白地理解成是科技树点歪的近未来世界。
而城市内部,社会阶级差异也相当明显。假设你是一名普通的教书老师,走在阴雨绵绵的街上,天空中充斥着排气管和浓烟,地面湿漉漉的,偶尔有老鼠跑过。不久后,你沿着街道,走进某位达官贵人的宅邸,却发现里面满当当铺着红地毯,楼层间层高恨不得达到 6 米,暖色灯光十分刺眼。
不少玩家认为《黑暗世界》世界观有些新怪谈的气质,但王勇赫觉得它最多只是带有一点怪谈风味,有点像《双峰》中受到诅咒的双峰镇。"《黑暗世界》会怪得新奇,但它的怪肯定是存在某个缘由的。"
程序人员的招聘也是一个大难题。王勇赫说,和国内其它独游研发商相比,他们在玩法设计方面缺少一些 " 很酷 " 的东西,团队可能吸引不到想要以技术为核心的程序人才。
那么,摆在他们眼前的就只有一条路:想办法做一款成本更低、注重叙事的作品。他们用电影行业的经验类比,基于表达难度、性价比、技术条件等多维度考量,最终选择了恐怖游戏题材。王勇赫说," 你拍恐怖片,成本或许比拍一部《海边的曼彻斯特》还要更低,但票房可能会更好。"
只是,目前市面上不少恐怖类作品更注重大众化,会引入更多 Jumpscare 等偏感官刺激的内容,甚至很多内容开发者会偏向于考虑市面上的需求,选择一些热门的题材,比如新怪谈和克苏鲁,但不见得真的足够理解它们。
然而问题是,制作者想要在恐怖片中做出内核其实并不容易,很容易导致作品看起来既不够恐怖,也并不深刻。
为了避免这种顾此失彼的情况,团队最终将设计重心转向了心理恐怖,希望通过场景设计和剧情,来塑造游戏的恐怖感。
王勇赫以美国恐怖电影发行商 A24 为例,他们的作品大多比较惊悚,小众,比如电影《羊崽》中半人半羊的小孩既代表了纯洁无瑕,又非常邪恶,从而会让人产生不适感。这种恐怖有别于鬼怪突然跳到脸上,吓你一跳的那种感觉,同时也能尽可能地发挥团队在叙事、美术和演出方面的能力。
而有了这一笔资金的汇入,团队结束了外包,开始投入全部精力开发《黑暗世界:因与果》。
游戏做成什么样了?
从产品设计来看,为了做好一款剧情驱动的恐怖类游戏,团队优先将重心放在了视觉美术层面。
月壤工作室的成员基本都是电影爱好者,基本上只要说出某个历史时间段,就能联想到很多作品,同时他们也接触过各式各样不同的小说。但想要做游戏,光是了解这些文学作品其实是不够的,他们必须从相同载体的作品吸取经验。
各类细节不仅可以潜移默化地描绘作品世界观,利用视觉代替文字,交代更多的东西,还能有效强化玩家游玩时的沉浸感。" 可能你走在路上,抬头看到空中有个巨大的空艇,上面的电视在不断提醒着人们几点钟了,该回去休息了。"
在此基础上,《黑暗世界:因与果》将细节概念设计得更加惊悚、怪异。它的背景设立在一座被资本控制的城市中,各类阶级差异明显,名为 " 利维坦 " 的公司不断压榨着底层人民。
试玩 demo 里,玩家能够看到许多电视相关的概念设计。多个场景都以电视为主体展开设计,比如电视插到人的脖子上变成脑袋、电视堆放在一块变成 " 坟墓 " 等等。游戏还设计了一个办公室场景,每一张办公桌上都没人,玩家启动某个机关后,键盘会开始自动敲击输入,荧幕上则闪烁着员工的大头贴,以及一两句自述—— " 在这里工作,我很满足快乐 "。
王勇赫说,他们在设计场景的过程中,最优先考虑的是玩家的情绪。在这种情况下,策划其实没有办法做到完完全全利用玩法推动剧情,文案也不能一开始就确定。
以游戏场景中的主色彩变化为例。《黑暗世界:因与果》demo 利用了蓝、黄、红三种颜色,来不断引导玩家的情绪变化。
最初在充满蓝色的关卡中,玩家会被迫重复 3 分钟相同的动作,亲身经历利维坦公司员工的日常,他们的心理更多是迷茫、急躁与不解。
因此,团队内部也将这段 Demo 的旅程称为 "dreamcore(梦核)"。梦核其实是近年来一个比较热门的概念。它来源于怪核文化,指的是强调利用氛围、压抑等特性制作的一些恐怖怪异的图片,让人产生超现实感,且感觉似曾相识。" 这些东西很真实,没有物理解释,将虚实结合到了一起。"
整体来看,《黑暗世界:因与果》demo 更多呈现出了西式的心理恐怖设计,并且大多解谜元素与恐怖内容都跟剧情高度相关。与其说它是一款恐怖类游戏,倒不如说它更像是在用一种比较惊悚、诡异的表现形式,来讲一个反乌托邦的故事。
03
结语
《黑暗世界:因与果》给不少人的第一印象,或许是 " 抽象 "" 高大上 " 或 " 小众 "。不论是游戏本身,还是它所参考的《双峰》《1984》等文学作品,都具有一定的文化内核和理解门槛。
因此,团队最担心的其实是内容能不能为更多人接受。他们经常讨论一些玩家体验层面的细节问题,比如为了让玩家体验重复劳动而设计的盖章桥段,会不会因太过冗长而劝退玩家?谜题设计得太过简单直接,会不会显得不够有趣?太难又会不会导致体验不连贯?
王勇赫说,他们希望在不影响作品叙事和情感表达的基础上,大部分玩家都能体验到《黑暗世界:因与果》的乐趣。
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