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游戏葡萄 01-18

看到这份报告,不少游戏人都稍微松了口气

最新报告显示,游戏行业防沉迷新规出台一年多来,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。

11 月 22 日,音数协游戏工委、中国游戏产业研究院与伽马数据共同发布了 《2022 中国游戏产业未成年人保护进展报告》,报告透露了以下几个要点:

实名认证和人脸识别分别覆盖了 92.18% 和 76.5% 的未成年游戏用户;

75.49% 的未成年人每周游戏时长在 3 小时以内(即新规规定的每周游戏时长)

未成年人利用原游戏时间看短视频、网络视频、看直播等娱乐行为比例有所提高;

超 85% 的家长允许孩子在监护下适度游戏;超 35% 的家长已接入监护平台;

超 35% 的家长允许孩子用家长身份信息注册游戏账号;

约有 29% 未成年人表示游戏消费减少,月消费百元以上的仅占 15%。

以下为报告具体内容:

企业:防沉迷系统已覆盖 90% 以上未成年游戏用户

报告显示,2022 年我国未成年用户规模仍保持增长,其中 19 岁以下网民约 1.86 亿人,同比增长约 2.76%;同时在网民调查中,上网人群中 9 岁及以上未成年人手机持有率达到 97.6%。

而随着去年 8 月游戏防沉迷新规出台,今年头部游戏产品用户活跃系数明显下滑。报告称,在新规作用下,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决,而中重度或已沉迷游戏的未成年人,仍会通过多种方式尝试摆脱游戏防沉迷系统监管。

新规发布后,各游戏企业的防沉迷措施进一步加强。报告显示 TOP 50 的游戏企业已全部接入实名认证和适龄提示,其中超 90% 的企业开通了对应家长监管平台,40% 的企业已采用人脸识别规避未成年人沉迷游戏。

从线上调查数据上来看,有 92.18% 的未成年用户表示在游戏过程中被要求进行实名认证,76.53% 的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证。

未成年:周游戏时长 3 小时内占 75%;月游戏消费百元内占 85%

调查结果显示,每周游戏时长在 3 小时以内的未成年人(包含已不玩游戏)占比增长至 75% 以上,周时长超过 3 小时的比例均有所下降,但仍有约 25% 的未成年人超过新规规定的每周 3 小时游戏时长。

当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,会将时间投入到短视频与网络视频等娱乐活动中。 在调查结果中,未成年人看短视频、网络视频,刷微博、小红书等软件,学习以及看直播等行为明显上升;而网络聊天、阅读课外读物和上兴趣班的行为占比有所下降。

另一方面,在游戏防沉迷和各种因素影响下,未成年人在游戏消费群体中仍处于低位,用户调研中有约 46% 的未成年人表示几乎从不付费;约 70% 表示人每月消费在 30 元以内;约 85% 表示每月消费在百元以内。

在未成年人游戏消费群体中,约 29% 表示近一年的游戏相关消费减少,约 55% 认为没有变化,15% 表示消费增多。 家长:完全禁止孩子游戏的家长占比仅 3%

用户调研显示,超过 85% 的家长允许孩子监护下适度游戏,完全禁止孩子游戏的家长占比仅 3.43%;同时认为游戏不对孩子日常生活产生影响的家长占比已上升至 72%。

进一步分析家长监护行为后,调查结果显示 2022 年使用监护平台的家长占比达 35%,同比增长明显,增长来源主要为原本不了解、但对监护平台有使用需求的家长。

此外,父母认知与实际情况存在偏差的情况仍较为普遍。例如在用户调研中,超七成家长允许孩子适度游玩内容健康的游戏,但允许时间段更多集中于周末晚 18-20 点,与新规规定时间有所偏差,报告称这会直接或间接地协助未成年人超时游戏。

再比如有超过 35% 的家长允许孩子用家长身份信息注册游戏账号,而未成年人也常会通过冒用亲戚、朋友等成年人身份信息的方式绕过企业防沉迷系统监管。

另一方面,去年出台的防沉迷新规对家长影响也颇大。在用户调研中,近七成家长表示较为了解新规,这其中约有 86% 家长对新规的执行效果表示满意。

在多方推进下,未成年人充值行为也得到进一步管控。在用户调研中,家长表示曾遇到过孩子偷偷充值的情况仅占 15%,较去年减少了约 13%。但目前家长追回充值款的行为仍存在困难,调研中约有 25% 的家长表示未成功要回未成年人游戏充值款。

另附部分游戏企业家长监护平台名单:

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