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游戏时光VGTIME 2022-11-25

《黑相集:心中魔》评测:打烂一手好牌的平庸恐怖片

自 2019 年《黑相集:棉兰号》发售,开发商 Supermassive Games 一直以每年一部的频率稳定为该系列推出新作。如今随着《黑相集:心中魔》上市,制作组 " 黑相集 8 部曲 " 的宏大野心实现了一半,这个系列也迎来了第一季的收官之作。

在去年的《灰冥界》之后,我一度为这个系列未来的发展方向感到担忧。不过今年上半年 Supermassive 又给 2K Games 打工做了《采石场惊魂》,该作的素质和制作组这份双开的勇气都让我对《心中魔》重新燃起了信心。

但事实证明,我完全是想多了——《心中魔》是一部平庸又简陋,以至于我会怀疑制作组已经放飞自我、开始摆烂的作品,白费了 " 第一季完结篇 " 的名号。通关本作后,我真的很难再对第二季的四部游戏抱有期待了,还是继续担忧吧。

倒退的观影体验

刚进入游戏没多久,我就被《心中魔》的表现震惊了:本作的画面表现和角色细节在《采石场惊魂》的基础上大幅退化,我觉得看起来甚至跟几年前的《棉兰号》比都差点意思。

起初,我是以 PS5 效能模式运行的游戏。结果在打完序章后,看到开场动画里一条手臂糊成像素块的管理员,我当场就绷不住了,赶紧换成了画质模式。

不过在画质模式下,每当我旋转视角时,游戏的画面都会发生及其夸张的模糊。而且转视角的判定和模糊效果都带有些许微妙的延迟,让我感到了生理上的不适,不得已又改回了效能模式。

效能模式里这场景材质跟我闹呢?

《心中魔》中的角色的建模和演出表现也让我大失所望。我至今也忘不了《采石场惊魂》里初见崔维斯警官时,他一连串生动的表情细节直接把诡异惊悚的氛围拉满。但或许因为没了 2K 的技术支持,《心中魔》的角色们像是塑料人一样僵硬,其中有些人快从眼眶中瞪出来的眼睛总是在呆滞地凝视着不知道什么地方,有时会让我感到一丝恐怖谷性质的疏离感。

另外,本作中角色们的台词和行为也很难称得上出彩,没有让我感到惊喜。说好听点就是每个人物都很表里如一——我看他们第一眼什么印象,实际上他们也确实就是这么个性格,没什么可发掘的空间,太过单薄。

《采石场惊魂》(左)与《黑相集:心中魔》(右)

同时,本作有着整个系列里最少、最敷衍的死亡动画,玩家凭借预示画面很容易就能规避意外情况。当然,这让游玩本身变得更轻松了,但也大大削弱了我尝试打出 BE 的热情。

虽然影视化表现力有限,但 Supermassive 做的这些互动电影式游戏毕竟还是以剧情为真正核心,所以说如果《心中魔》讲了一个好故事的话,我依然可以给出好评。

嗯对,我是说 " 如果 "。因为很遗憾,本作的的剧情和叙事也都玩砸了。

放弃逻辑,浪费设定

与之前《棉兰号》和《稀望镇》" 走近科学 " 式的轻灵异,或者《灰冥界》外星怪物降世的科幻恐怖相比,《心中魔》的故事和背景其实要现实且具体得多,非常好理解。本作更像《月光光心慌慌》《13 号星期五》之类的恐怖片,恐惧感的来源不是未知生物的威胁,而是被追杀造成的直接生存压力。

在现实中曾有一个名叫 亨利 · 霍华德 · 福尔摩斯的人,他是美国历史上的第一个连环杀手。此人盖了一座迷宫旅馆,在其中利用暗藏的各种机关折磨并杀害了超过二百名无辜房客。《心中魔》的故事就是以此为灵感:一个濒临解散的节目组受邀前往福尔摩斯 " 杀人城堡 " 的仿制建筑拍片子,然后毫不意外地成为了模仿犯的目标。

在《心中魔》推出前,我真的很期待看到本作怎么发挥这个背景的魅力——一方面,这次摆明了不装神弄鬼,那或许会用悬疑风格的叙事技巧弥补没有超自然怪物的视觉缺憾;另一方面,如果能把杀人城堡的曲折暗道、致命陷阱、花样机关在游戏中复现出来供玩家体验,那这简直就是一个虚拟互动式鬼屋啊,想想就刺激。

可惜本作真正呈现出的样子并没能让我感到满足,有些桥段让我觉得制作组已经完全放飞自我了,白白浪费了这么好的题材。

《心中魔》采用了一种略带碎片化叙事的手法来揭露有关幕后黑手的真相,其实我个人感觉每次拾取线索后,以录音报告形式呈现演出带来的推理感还是有点意思的。不过由于凶手的身份过于套路化,我在非常前期的阶段就大致猜出了最终的结果,到结局时少了 " 醍醐灌顶 " 的趣味。

而我在杀人城堡中看到各种精巧谋杀器具的期待则完全落了空。整个游戏里让我不需要努力回忆就能记起的陷阱房间不到五个,其中让我在选择时有所犹豫的只有两个。在流程后期,主角们还发现了凶手是如何操作各种机关的,双方随后互相进行了一番操作。我不会在这里剧透,只想说那整段剧情将美式恐怖烂片不讲逻辑、给角色降智、强行吓唬人的习俗发展到了一个新的高度,把我都气笑了。

细究的话,《心中魔》整个故事只能用 " 千疮百孔 " 来形容。到游戏结束时,有些看起来很重要的伏笔还没有回收,而且有关凶手的一些事情也没讲清。

除此之外,本作里玩家的选择对于角色的命运影响甚微。《棉兰号》开场的决定与部分角色的最终命运相关,《稀望镇》中角色的个人性格、角色间好感度、身上物资数量都能影响结局,但这些细节在《心中魔》中都完全缺失。

想法是好的,但落实不成功

其实《心中魔》也有好的地方,这次新增的角色工具系统我就挺喜欢的……虽然这玩意落实下来的效果比较一般,但至少我能看出 Supermassive 是有想法为旗下互动影视游戏引入更多可玩内容的。

从好的方面来说,本作中不同角色身份不同,也就有着不同的道具。比如同样是照明工具,灯光师用的是可以照亮远处的手电筒,老烟民用的是只能照亮身边的打火机,摄影师用的是需要冷却才能再次使用的闪光灯。这些不同的装备使得我在操作三人时的感受完全不同,比如操作灯光师时我会更大胆的前进,但操作摄影师时经常担心自己会不会在闪光灯充能的过程中遇到意外(然而实际上制作组完全没有用这个设计做文章,依然只是靠廉价的 Jump Scare 来吓人)。

此外,游戏中的角色们分别有着撬锁、修电箱、循声探索等能力。不过本作的流程其实相对线性,什么时候在什么地方操作什么角色其实都是官方安排好的,也就是说这些能力的使用其实相当受限——既然我在用这个人,那过会一定有地方要用那个能力——这样反倒没法体现出角色之间的差异了,还显得解谜过程多此一举。

我觉得如果把场景和路线做得更开放一些,让玩家遇到被迫换人来解的谜题,更能表现 " 蝴蝶效应 " 的概念。比如 A 在探索时遇到打不开的箱子,等操作 B 的时候回来撬锁,并决定是要把东西自己带走还是留给 C。

《心中魔》还引入了更多的环境互动动作,并彻底放弃了固定摄像机视角的设计,我想这是为了方便更多玩家上手。但本作的判定非常奇怪,角色很笨重,并且大部分时间都处于狭窄室内环境,不适合自由视角,因此这两项改动也很难算得上成功。

结语

如果利用好灵感基础,《黑相集:心中魔》其实有机会成为一部令人印象深刻的恐怖游戏,给系列的阶段性发展做一个总结。但无趣的角色、烂俗的故事和实际意义微乎其微的分支选项毁了这款游戏,本就不成功的新尝试当然也没能拯救它整体的表现。

如果你是 Supermassive 的粉丝,那没什么说的,《心中魔》玩就是了。但如果你只是对互动电影式恐怖游戏有兴趣,我觉得《采石场惊魂》《直到黎明》《棉兰号》《稀望镇》都是比本作更好的选择。

第二季的首部作品《Directive 8020》

在一路起起伏伏伏伏伏中,《黑相集》的第一季终于落幕。《心中魔》演职员表播完后,官方一如既往地放出了下一部作品的预告片,看起来是要带玩家进入太空面对异形了。

不过我总觉得制作组现在似乎也不怎么惦记把游戏做成好的电影了,只想借鉴他们喜欢的恐怖电影的主题风格,然后改成游戏。那就祝他们开发过程万事顺利、天天开心吧,能做自己喜欢的事还有钱拿是真挺好的。但无论如何,《心中魔》弄得我是挺不开心的,下一季也不想再奉陪了。

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