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游戏茶馆 2022-11-26

在海外,腾讯和网易正在打一场看不见的“战争”

尽管今年国内游戏行业投资一片惨淡,不过海外却显得热闹非凡。

近日,由前《巫师 3》游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 和多位前 CDPR 资深员工组建的新工作室 Rebel Wolves 宣布,已经获得了来自网易游戏的投资。尽管尚未披露具体的投资金额,不过这笔交易还包含了该开发商的少数股权。

目前,Rebel Wolves 正在用 UE5 开发一款以叙事为主的暗黑奇幻 RPG 游戏,Konrad Tomaszkiewicz 说道:" 工作室将会保留对 IP 的所有创作权,并一如既往的独立运作。网易的投资是我们能够全速开发的最后一块拼图,有了能够构建 3A 游戏的可用资源,我们现在可以只专注于游戏开发这件最重要的事情上。"

无独有偶,就在一个多月前,曾推出过多人生存欺诈游戏的《Dread Hunger》也获得了来自腾讯的少数股权投资。这款 " 狼人杀 " 游戏发售之后就荣登全球畅销榜第二,2 个月销量过 100 万,最高在线人数超 10 万人。

再往前,就在今年中旬,腾讯前脚才宣布投资了《艾尔登法环》的开发商 From Software,网易后脚就曝出一口气收购了《底特律变人》的开发商 Quantic Dream,颇有一种你方唱罢我登场的对峙感。

更不要说近两年双方在海外招兵买马的盛况,尤其是针对于一些大厂的人才争夺战上,像是《如龙》的制作人名越稔洋,《生化危机》制作人小林裕幸,前《光环无限》美术总监 Nicolas Bouvier 等一批大厂精英,无一不被两家公司网罗到自家体系,互相竞争的激烈程度几乎达到了白热化的地步,可以说是寸土不让。

据统计,仅仅在 2022 年,网易涉及海外游戏工作室投资和设立海外新工作室的数量就达到了 10 笔,而腾讯几乎旗鼓相当,达到了 9 笔。在国内游戏行业 " 哀鸿遍野 ",天天焦虑去哪 " 抱大腿 " 的同时,两家国内头部公司在海外的投资战争已经硝烟弥漫。

一、打了什么?

想要搞清楚两家为何在海外打得 " 天昏地暗 " 之前,我们可能先要了解一下在 2022 年,网易和腾讯到底在海外有哪些 " 大动作 "。

先来看看网易这边,继 1 月为名越稔洋成立了新工作室后,又陆续为三位海外大厂的资深老兵成立了各自的工作室。有意思的是,几乎每家工作室自立门户之后,无一例外都感谢了网易不差钱的资金支持,突出一个 " 壕 " 气,并强调独立运营的公司属性。

值得一提的是,尽管蒙特利尔工作室并不是 2022 年才成立,网易依旧在今年邀请到《孤岛惊魂》前首席制作人 Emile Liang 以及《看门狗》1 代和 2 代的前创意总监 Jonathan Morin 坐镇,进一步加强自研实力。

网易在今年的投资数量达到了 6 笔,除了 Quantic Dream 的大手笔收购之外,其余 5 笔几乎都是冲着工作室创始人的 " 耀眼头衔 " 去的。其中一笔还投给了 VR 游戏,考虑到在 2018 年网易就代理了当时最火的音乐节奏游戏《Beat Saber》,这笔投资看上去也并不意外。

腾讯在今年的海外投资有 9 笔,除了 Inflexion 尚未有产品推出之外,其余 8 家几乎都有相当成功的产品面向市场。可以看出,相比网易倾向于 " 明星制作人 " 的品牌效应,腾讯则更青睐拥有成熟产品的成功厂商。

这一点得益于腾讯在近两年加快了海外工作室的布局,像是天美的 F1 工作室,G1 工作室以及光子的 LightSpeed LA 工作室等。不过有意思的是,尽管也吸纳了一大批头顶光环的明星制作人成立了海外工作室,不过其中大部分并没有自立门户,基本都属于天美和光子两个大的体系之中。

由此来看,尽管腾讯和网易均在海外放开手脚的大肆 " 撒钱 ",然而战略方向似乎不尽相同。网易这边几乎很早期就通过领投或者跟投的方式接触到新工作室,虽不看中现有的成熟产品,不过却对工作室的资质精挑细选,创始人几乎都是各大厂商的元老级人物,采用 " 放养 " 的方式更像是去赌未来。

腾讯则更加在意眼前现有的成功产品,不过考虑到这几年一直扩张自家的全球化工作室,因此这些成熟厂商和产品更像是用来补足未来产品的自研能力短板。

二、为什么打?

2022 年,国产游戏市场可谓是并不景气,各大国内厂商都开始 " 降本增效 "。各种 " 焦虑 " 话题也从年初说到年尾。

然而如果你放眼海外,虽然整体形势说不上一片大好,不过各种新游戏的 " 百花齐放 " 也足以凸显老牌游戏厂商处于特殊环境下,依旧能在成熟工业化和开发经验上占尽优势。

由此,再来看腾讯和网易在海外的这场投资大战,就显得合理和必要。在我看来,其实影响的关键因素主要有以下三点。

其一,版号审批更加严格,并控制数量,注定会让出海成为短期内的最优解。正所谓 " 巧妇难为无米之炊 ",即便现在已经临近年末,腾讯和网易在 2022 年也仅仅各自收获了 2 款产品的版号。

在如今各大厂商视版号为 " 硬通货 " 的严峻形势下,大厂已经很难像以前一样,通过无数产品的试错来博 " 爆款 ",即便是自家的强势产品,往往也因为版号下不来而无限期延后,既然拿不出新的爆款产品去刺激新的营收增长点,那么最终的结果必然会很直白的反映在当期的财报上。

在过去,我们一直把出海形容为最佳选择,而现在,可以 " 大展手脚 " 的出海机会可能会成为各大厂商解燃眉之急的 " 特效药 "。

其二,国内手游市场竞争已经可以用惨烈形容,然而单机主机领域却依旧是蓝海,打开海外市场来反哺国内,在大多数人看来也是一种行之有效的 " 曲线救国 " 方式。

在去年的中国游戏产业年会上,首次披露了中国主机游戏市场,营收达到了 25.8 亿元,同比增长 22.34 亿元。而根据著名统计机构 Ampere Analysis 公布的数据,2021 年全球主机市场收入已经接近 600 亿美元,相比国内的迅猛发展,海外市场的这块大蛋糕也是两家游戏公司的必争之地。

Ampere Analysis 公布的全球主机收入规模预估

相比之下,更为普及的 PC 市场显然更加乐观。在今年 10 月,V 社公布 Steam 平台最高在线人数突破 3000 万人,但是很多人可能不知道的是,使用中文的玩家占比早已超过了三分之一。虽然这并不代表近 1000 万的中文使用者都是来自国内玩家,但是毫无疑问的是,中国玩家在其中占了绝大多数。

中文玩家的占比已经超过了英语

这种优势不仅仅反映在人数上,也货真价实的在销量上有所体现。今年大火的动作游戏《师傅》就曾宣布,中国市场贡献了全球第二的销量,而更早的年度游戏《双人成行》,其制作人 Josef Fares 也曾公开表示,350 万的销量有半数玩家来自中国,虽然他也不知道是什么原因。

有意思的是,带着腾讯 " 血统 " 的海外游戏产品早已不是臆想而成为了现实。今年爆火的生存动作游戏《V Rising》,其开发商 Stunlock Studios 就是一家彻头彻尾的腾讯子公司。早在 2021 年 7 月,腾讯就宣布正式收购这家工作室,并与其合作并制定了长远的规划。《V Rising》发售一周销量就突破了 100 万套,最高在线玩家稳定 10 万左右,也成为了腾讯子公司的海外首秀。

其三,互相遏制。作为国内数一数二的头部游戏公司,腾讯和网易的关系,就像是索尼、微软一样,这更多是商业战略上的博弈。

一方面由于大环境的各种原因,2021 年之后国内市场投资遇冷,海外投资无疑更好操作。而另一方面,无论是大厂出走的资深元老,还是已有产品的成熟工作室,这些都可以视为一种形式上的游戏产业 " 资源 "。资源的争夺必然会遏制对方未来海外市场的发展,也为自己打开现有市场提前储备。

三、那么,未来?

在未来,我们可能会看到更多有着这两家 " 血统 " 的海外游戏在市面上出现,也可能看到更多这两家公司开发的国产游戏在海外市场大放异彩。现在的对峙和布局是为了以后的发展获得先机和优势,这也势必会推动国内外的游戏和市场的进一步融合和相互促进。

可以预见的是,海外的主机单机市场对于国内厂商来说,就如首次登月的阿波罗 11 号飞船,充满了无限的机遇和挑战。不管未来版号会不会有松动,这场 " 海外大战 " 可能会一直持续下去,并将更多有实力有野心的国内厂商卷入其中。

本文来自微信公众号:游戏茶馆(ID:youxichaguan),作者:黑猫

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