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钛媒体 09-28

尚在襁褓的元宇宙,入口处已站满“敲门人”

元宇宙,也称 "Metaverse",是两个存在多年概念的融合:虚拟现实和数字第二人生。

在互联网技术几乎走到头时,技术专家们认为下一个时代是元宇宙的时代,虚拟生活和现实生活将发挥同样重要的作用。人们可以在虚拟世界中购物、游戏,一切现实中能够做的事情,都能在虚拟世界实现。

当然,支撑起元宇宙需要很多技术,比如人工智能、虚拟货币、区块链和终端计算平台。在这其中,主流市场认为 VR/AR 将成为继智能手机之后,下一代最重要的终端计算平台,也是前往元宇宙最重要的入口之一。

IDC 的数据显示,2021 年 VR 头戴式显示器的全球出货量达到 1095 万台,这被看成是一个新的行业拐点。2022 年一季度,VR 头戴式显示器全球出货量同比增长 241.6%。IDC 预测,2021 年全球 AR/VR 总投资规模接近 146.7 亿美元,并有望在 2026 年增至 747.3 亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达 38.5%。其中,中国市场五年 CAGR 预计将达 43.8%,增速位列全球第一。

尽管元宇宙何时到来还未知,但元宇宙的入口已经热闹起来。

消费级 VR 产品,一路高歌猛进

根据 IDC 发布的全球 AR 头戴式装置季度追踪报告显示,到 2022 年底,全球 AR 头戴式装置的出货量约近 26 万台,年减 8.7%;统计上半年前 5 名 AR 头戴式装置厂商分别是微软、Rokid、Shadow Creator、Mad Gaze、RealWear。

在现象级的消费类 AR 头显产品还未出现的当下,VR 头显成为了厂商竞争的主要战场。

2022 年以来,中国市场已经有多款 VR 产品发布。7 月 25 日创维发布 Pancake VR 一体机;8 月 18 日联想拯救者 VR 一体机 VR700 开启预售;字节跳动旗下的 Pico 对外发布 Pico4/Pico4Pro 新品。其中,Pico 算是国内厂商中的头部玩家。

2021 年 8 月,字节跳动以 90 亿元收购 Pico,随后 Pico 的市场占有率一路走高。2021 年第四季度,Pico 在国内 VR 市场的占有率为 38%,2022 年第二季度则跃升至 70%;全球市占率也从 2021 年第一季度的 0.99%,提升至 2022 年第二季度的 11.16%。

根据 Wellsenn XR 的统计数据,2022 年第二季度,Pico 出货量为 26 万台,同比增长近 8 倍。市场消息称,字节跳动将 Pico 的 VR 产品 2022 年的销售目标,从原定的 100 万台上调至 180 万台。

不过,出货量增长迅猛的 Pico 仍然与 Meta 旗下 Oculus 系列产品差距较大。

2021 年,被看成是消费级 VR 产业拐点,很大程度上得归功于 Meta。当时,Meta 旗下 Oculus 系列产品销量首次突破 1000 万台。次年一季度,Oculus 系列产品全球市占率已达 90% 以上,成为真正意义上的现象级 VR 头显产品。

Meta 的前身为 Facebook。2021 年 10 月 28 日,CEO 扎克伯格在 Connect 2021 宣布,将会注重于元宇宙的开发、扩展与应用,并将公司名称由 "Facebook" 改为 "Meta。此后,扎克伯格几乎以 "All in" 的姿态投身进元宇宙之中。

更名之后,Meta 的元宇宙故事并没有获得二级市场的追逐。截至目前,Meta 今年以来累计下跌超过 55%,总市值也从最高近万亿美元的市值大幅下滑至不足 4000 亿美元的市值水平。

根据二季度财报,Meta 的 VR 部门 Reality Labs 该季度营收 4.52 亿美元,高于 2021 年第一季度的 3.05 亿美元;营业成本为 33 亿美元,同比上升 22.2%;亏损 28 亿美元,高于 2021 年第一季度的 24 亿美元。

" 大厂林立 " 的元宇宙入口

除了字节、meta 的入局,元宇宙入口处的大厂玩家还有更多。

2021 年,爱奇艺旗下的 VR 品牌奇遇也迎来一轮爆发式增长。公开数据显示,2021 年第四季度,奇遇全渠道销售额同比增长 475.9%。

2022 年初,微软以所谓的元宇宙为由,以 687 亿美元收购游戏开发商动视暴雪,称该交易将 " 为元宇宙提供基础 "。同时,这家软件巨头开发了 HoloLens,这是一种可以显示数字全息图的头盔,售价 3500 美元,专注于企业和政府机构的应用。

前不久,索尼也在社交媒体上宣布,虚拟现实头戴设备 "PlayStationVR2" 将在明年初发布。PlayStation VR 是由索尼互动娱乐开发的 VR 产品,于 2016 年 10 月发布,截至 2021 年 12 月,PS VR 已在全球售出 1100 万台。

相比于字节、Meta,索尼优势在于率先抢占了游戏这一最有前景的应用场景。基于此前 PS 游戏积累的用户人群,和在主机游戏领域取得行业地位,索尼的 VR 产品功能能够在游戏领域实现更快落地。

Steam 数据显示,自 3A 级 VR 游戏《Half-Life: Alyx》上线后, 2021 年 1 月,Steam 月活用户中,VR 头显用户占比首次突破 2%,并于 3 月进一步增长至 2.3% 刷新纪录。

Meta 的路线,某种程度与索尼类似,也是通过游戏路线来推进 VR 产品的销售。不同的地方在于,Meta 强于社交,能够基于发达的开发者生态,实现有效的内容筛选策略。同时,对于头部 VR 游戏团队,Meta 有足够的资金进行收购。

而对于 Pico 而言,在应用前景更为广大的游戏领域,Pico 没有太多竞争力。一方面字节本身缺乏游戏基因,另一方面海外游戏的引进也存在着诸多审查问题。相比于前者,Pico 的优势在于背靠字节,天然享有全球最多的优质资源。但 VR 直播、VR 短视频的应用前景几何,还有待验证。

总的来看,虚拟现实和数字第二人生概念中的元宇宙还远未到来。但在元宇宙的入口处,已经站满了各种" 敲门人 "。

(本文首发钛媒体 App,作者 | 饶翔宇,编辑 | 钟毅)

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