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买游戏这件事

"***,看来这 XGP 早晚是要买。"

说来很怪,前几天晚上看到微软收购动视暴雪的消息时,我脑袋里的第一反应竟然是这个。

从微软开始提供 XGP 这个订阅制电子游戏服务起,每隔一段时间我就能收到来自各路朋友的倾情安利或是催促,包括但不限于:

你买《如龙 7》干嘛,这个 XGP 里有;买《人类》干嘛,这个 XGP 里也有;什么?买《帝国时代 4》?你疯了吧 XGP 不香吗;现在买三年也就是两顿饭钱,跟不要钱有什么区别……

订阅制确实有无数种好。低廉的年费和尝试成本,让 XGP 完全没有付费买游戏那种 " 消费之前需要掂量掂量是否划算 " 的纠结感。但无论朋友们怎么说,我总是会被一种奇怪的情绪所阻碍,似乎会在乎购买游戏和拥有游戏的 " 感觉 ",就像一个抱着诺基亚 E63 嘲笑当时的安卓机 " 哪有全键盘的塞班好用 " 的老古板。

" 拥有感 " 曾经是很重要的东西。

前段时间看了很多消费电子类的老杂志。在网络还不发达的年代里,这类杂志承担了消费情报、信息交流、软硬件邮购等多种功能——当然对小孩来说,它的导购页就足够让孩子过够 " 拥有感 " 的干瘾。

翻开一本 1995 年的《大众软件》,广告页里的大部分游戏已经很难一下反应过来是什么了,似乎只有星际和魔兽看上去比较眼熟。但其实《星际大争霸》和《星际争霸》没有半毛钱关系(95 年 SC 还没有诞生),是《太空堡垒卡拉狄加》的上古译名。

《魔兽争霸》的售价格外显眼,高达 330 元人民币。

300 块人民币粗略的感觉就是 " 很贵 ",但我并不知道它在 1995 年具体意味着什么。关于这个,国家统计局编纂的《中国统计年鉴》里能找到更直观的购买力感受——根据《年鉴》的数据,1995 年全国城镇单位就业人员的年平均工资是 5348 元。也就是说,当时一个青壮年劳动力,平均一年的工资只能买 16.2 套《魔兽争霸》。

20 年之后的 2015 年,平均工资达到了 62029 元。15 年刚好是 Steam 开放人民币结算的第一年,当年最重量级的 3A 大作《巫师 3》,国区售价是 158 元人民币。

换算下来,平均一个人一年的工资可以买 392.5 套《巫师 3》。反过来算的话,在上世纪买一盘游戏更加心惊肉跳一些—— 1995 年,一个挣平均工资的人买一盘《魔兽争霸》,相当于现在一个月入 5000 的上班族,花 3800 元买了个游戏。

其实 PC 游戏还算好的,正版主机游戏的价格更离谱:

土星每片 750 元,PS 每片 800 元

顺便一说,1995 年国内刚开始有商品房市场,全国平均房价大概在 200 元一平米左右。如果有什么能称之为 " 游戏的重量 ",那这就是了。

当然,进口游戏这么夸张的昂贵价格,并没有持续太久时间,国内的软件市场之后也逐渐从高利薄销慢慢走向薄利多销——可能微软例外,但大家都知道这个问题是怎么解决的。

Win98 中文家庭版最初的售价是 1998 元(很难说微软不是在巨魔)

在上世纪被天价正版 " 惊吓 " 到的用户,在内心深处已经对正版形成了一种难以言说的抵触情绪,并最终演化成了 " 拒绝为正版付费 " 的心理印记。

对玩家来说,更重要的是网游的兴起,玩家群体对待买断游戏的态度,自然而然地也就影响了国内厂商对买断制游戏的看法。在盗版横行的年代里,不少专业人士都下过定论:中国现在不会有、将来也不可能有成熟的单机游戏产业,原因就是经历了盗版对市场造成的毁灭性伤害,习惯免费游戏的新生代玩家难以接受预付费的正版游戏。

当然,我们现在都知道,这个事情在近十年前有了转机。类似 Steam 的数字游戏平台进入中国玩家视野后,带动了数字正版的概念推广,也让玩家体验到了数字正版优质的联机体验和稳定的更新服务。

不过对我来说," 上 Steam 买游戏 " 这件事情最重要的是,今天的玩家社群早就清楚地意识到,你的每一次买单,都是在为玩家的未来进行最直接的投票——差的作品会得到它们应有的报应。

而随着微软几近一统北美游戏市场,在不久的未来 XGP 显然会变成一个从根本上改变玩家消费习惯和旧有付费制度的东西。

这大概是条自然的进化之路(" 先进的生产方向 "),但是想到 Netflix 上的好作品之外更多的、那些数不胜数的垃圾内容,我还是很疑惑这种内容采买制度如果成为绝对的主流,我们最后得到的东西是否会有所不同。

在买游戏这件事上,这或许比未来是否还能体验到 " 拥有感 " 和 " 消费的爽快感 " 更重要。

在 1998 年的中国卖 1998 人民币,差不多是美国本土 109 美元售价的 2.5 倍,确实很难说不是微软故意的。

—— CaesarZX

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