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虎嗅APP 01-19

“雪”崩前,微软为何肯豪掷近 700 亿美金?

出品|虎嗅商业、消费与机动组

作者|空心三角

题图|IC Photo

主机游戏行业可能要变天了。

北京时间 1 月 18 日晚间,微软发布声明,正式宣布收购美国老牌游戏公司动视暴雪(Activision Blizzard)。收购方式为全现金交易,交易价值 687 亿美元。

根据 All Top Everything 对 2020 年全球游戏市场的统计,在只计入游戏业务收入的前提下,索尼以 250 亿美元营收位列全球游戏收入榜首,排名第二的是腾讯(245 亿美元,数据经财报修正),第三到五位分别是任天堂(121 亿美元)、微软(116 亿美元)和动视暴雪(81 亿美元)。本次收购完成后,微软将超越任天堂,成为索尼和腾讯之后的第三大游戏厂商。

微软官方声明核心信息如下:

收购动视、暴雪、King Studios 的 IP 特许经营权,包括《使命召唤》《魔兽世界》《糖果传奇》等,以及动视暴雪旗下的电子竞技活动;

收购将助力微软的移动游戏、PC 游戏、主机游戏、云游戏业务加速增长;

收购将为微软的元宇宙布局奠定基础;

收购完成前,动视暴雪将继续独立运营;

动视暴雪现任 CEO 鲍比 · 科蒂克(Bobby Kotick)将继续担任该职务,并向微软游戏 CEO 菲尔 · 斯宾塞(Phil Spencer)汇报;

687 亿美元,同时刷新了微软并购和游戏行业并购的新纪录。此前游戏领域最大的收购案就发生在本月,美国游戏开发商 Take Two 以 127 亿美元价格收购移动游戏开发商 Zynga,不到 10 天,该记录就被远远甩开。

而纵观近年游戏领域,微软在前十大收购案中占据三席,其余两次分别是 2014 年以 25 亿美元收购《我的世界》开发商 Mojang、2020 年以 75 亿美元收购贝塞斯达(Bethesda)母公司 ZeniMax Media。

微软在游戏领域不断挥舞钞能力,一方面是因为游戏已经成为规模最大、增长最快的娱乐形式,同时主机游戏 500 亿美元的市场相比移动游戏的千亿市场还有足够的想象空间;另一方面,主机游戏的沉浸式互动、虚拟社交属性也在当下的互联网发展趋势中承担着跑马圈地的想象

收购的时机

如果放在十年前,微软收购动视暴雪很难想象,那是被游戏玩家视为神一般的存在。但从近几年开始,动视暴雪走下神坛,深陷内忧外患。

产品层面,原属暴雪娱乐的《魔兽世界》《星际争霸》《暗黑破坏神》等经典 IP 逐渐被时代冷淡,《炉石传说》《守望先锋》一度迸发活力,然后在持续运营中逐渐走低。近两年,暴雪娱乐陆续推出的经典游戏重制版,无止境地消费 IP 价值,招致大量负面评价;而 2018 年的暴雪嘉年华,《暗黑破坏神》系列总监 Wyatt Cheng 发出反问 " 难道你们没有手机吗?",几乎令暴雪娱乐和多年积累的庞大用户群彻底决裂。

在企业形象方面,动视暴雪已近乎崩塌。去年 7 月 20 日,美国加州公平就业与住房部依据历时 2 年的调查结果,对动视暴雪提出诉讼,主要针对公司内部的 " 兄弟会文化 "。这种 " 文化 " 不仅表现在职场性骚扰,还有同工不同酬等各种对女性员工的歧视问题,动视暴雪 CEO 鲍比 · 科蒂克本人也曾对身边的女性员工进行过性骚扰,并对公司内部的 " 兄弟会文化 " 长期知情。

丑闻爆发后,动视暴雪工会罢工、骨干设计师离职,公司在社交网络上陷入声讨。据华尔街日报 1 月 18 日报道,动视暴雪自去年 7 月以来,已经因性骚扰调查解雇 37 名员工,并对 40 余人做出处罚。微软收购动视的消息曝光后,动视暴雪工会在 Twitter 表示," 无论谁从财务上控制着公司,我们仍然致力于改善员工的权利,我们呼吁终止鲍比 · 科蒂克的 CEO 职务。"

受上述丑闻影响,动视暴雪股价比去年高点(104 美元)已经跌去约 25%,且深陷舆论风暴无力自拔。微软选择在动视彻底陷入分崩离析的危机前快速推进收购,动视选择在滑入深渊前找到更强有力的母体,可能是短期内最合适的时机。

对于微软来说,完成对动视暴雪的收购后,需要通过长期运营将动视融入微软游戏生态。承接《使命召唤》这样的顶流 IP,延续暴雪娱乐 IP 的生命力,借助动视此前在移动游戏领域的尝试向移动端发力。当然,眼下的急务,是修复动视摇摇欲坠的企业形象。

内容为王

如今的主机游戏市场,微软、索尼、任天堂三足鼎立,其中任天堂以独有的第一方游戏生态自成一体,索尼和微软是最直接的竞争对手。事实上,微软收购动视的消息传出后,索尼承压最大,截至 1 月 19 日(北京时间),索尼美股报收 115.8 美元,大跌 7.2%。与之形成对比的是动视股价,报收 82.31 美元,大涨 25.88%。

从硬件销量来看,无论是本世代还是次世代,微软 Xbox 都处于追赶者角色,销量约为 PS 的半数。但主机游戏之争,硬件作为周期性工具几乎不贡献利润(甚至亏损),最终角力还是基于内容层面展开。

索尼能够在主机销量和游戏营收领先微软近一倍,主要得益于第一方工作室。由于硬件性能并无太大差别,选择索尼 PS 还是微软 Xbox,大部分时候取决于谁提供的游戏更吸引用户。在本世代,索尼凭借《战神》系列、《女神异闻录》系列、《血源诅咒》等获得内容优势,微软则依靠欧美传统的赛车、FPS、体育游戏稳守基本盘。

而在游戏研发方面,资本并非万能。力主以自研进军游戏行业的谷歌于 2019 年投身 3A 游戏研发,持续不到两年就关闭工作室,黯然离场。2011 年入局的亚马逊,也在从移动游戏到 PC 游戏的转型中产生错觉,走了多年弯路,如今只有 MMORPG 游戏《新世界》勉强存活。

相比之下,微软既有 PC 游戏的自研基础,同时在主机业务诞生时延续计算机软件业务的并购策略,很快就打开了局面。

根据彭博社 2021 年的报道,微软 Xbox 主机业务创立初期,曾接触过 EA、任天堂等顶级游戏厂商,但收购邀约均遭拒绝,甚至被任天堂当场嘲笑。不过微软的并购决心并未动摇,随后 20 年,微软陆续并购了数十家游戏公司,其中不乏 Majong 这样的神来之笔。到 2021 年 8 月,其旗下游戏《我的世界》月活用户已超过 1.41 亿。

收购动视暴雪后,微软游戏旗下将拥有 32 个第一方游戏工作室,同时将 " 暴雪全家桶 "、《使命召唤》等知名游戏 IP 纳入旗下。算上去年并入微软的《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》等 IP,在游戏阵容上,微软正在全力追加筹码,并在 FPS 品类呈垄断之势。

一组来自官方的数据可以更直观地反映本次并购的影响力:《使命召唤》系列玩家累计超过 2.5 亿,月活用户超过 1 亿。

另一方面,微软持续推广的 XGP(Xbox Game Pass)订阅会员服务,正在改变主机游戏市场的消费习惯。2017 年,微软 XGP 会员服务首次亮相,付费订阅用户无需额外支出,就可以体验入库游戏。不过因为当时的入库游戏阵容单薄,订阅看起来有些鸡肋。但经过 4 年发展,XGP 游戏库已有超过 200 款主机游戏,且新游戏入库及时,又有 PC 端服务协同,XGP 也逐渐被用户接受,甚至直呼 " 真香 "。

菲尔 · 斯宾塞在宣布收购后的发言中透露,XGP 用户规模已经达到 2500 万,而他在上周接受外媒采访时表示,"游戏订阅服务是大势所趋,是把游戏带给玩家的‘正确答案’ "。

由于主机游戏高成本高定价的特性,再加上云游戏可能性的出现,订阅制正在吸引更多的用户。所以,每当重磅游戏 IP 进入 XGP 游戏库时,索尼都会感受到空前的压力。索尼也正以放弃永久独占、跟进订阅服务等方式展开应对。

游戏是元宇宙的答案吗?

去年 12 月,微软游戏业务负责人菲尔 · 斯宾塞曾经和外媒展开对谈,主题是元宇宙。其中提到,"《我的世界》是首批推动玩家创造的游戏,接近原生态的元宇宙 "。事实上,当下对元宇宙的讨论,常常默认游戏是最接近元宇宙概念的现实产品。

在宣布动视暴雪之后,微软 CEO 萨蒂亚 · 纳德拉(Satya Nadella)、动视暴雪科蒂克的发言也分别提及元宇宙。纳德拉认为," 游戏是当前最具活力和令人兴奋的娱乐方式,将在元宇宙平台的发展中提供关键作用 "。科蒂克表示,"Facebook、谷歌、腾讯、网易、亚马逊、苹果、索尼、迪士尼及许多其它公司都有自己的游戏和元宇宙计划,动视的天赋和游戏是打造元宇宙的重要组成部分。"

网络公共空间对此次并购的讨论,也大多带着元宇宙的标签,似乎从 Facebook 改名 Meta 之后,元宇宙一夜之间就成为互联网、科技公司的必争之地。

但元宇宙离当下还很遥远。

从目前的元宇宙构想来看,技术实现近期依赖 VR、AR,远期则是脑机借口。应用端主要是社交和游戏,它们都可以提供虚拟场景、虚拟形象,构建虚拟经济,实现虚拟互动,在一定程度上将物理世界和数字世界连接。可即便不考虑其它技术瓶颈,至少目前,我们尚无法实现真正的沉浸式虚拟体验,也无法处理虚拟和现实的割裂。

微软收购动视,最大的意义可能在于进一步补充技术和内容上的储备,强化娱乐社交领域的占有率,像 Facebook 一样,覆盖硬件、技术、AI、内容,打出布局元宇宙的姿态。不过就收购动视本身来说,对元宇宙概念的落地和推动微乎其微。

收购动视和收购贝塞斯达,对微软有什么质的区别吗?

动视提供的技术和内容,会比《我的世界》更接近元宇宙的概念吗?

今年是 VR 的又一个元年,元宇宙会有几个元年?

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