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钛媒体 2021-12-08

估值翻 75 倍的青瓷游戏,在上市前抱上腾讯阿里 B 站的“大腿”

文丨镜像娱乐

12 月 6 日,青瓷游戏开始公开招股,公司拟发行 8500 万股,预计 12 月 16 日于港交所主板挂牌上市。

据了解,青瓷游戏当前共运营六款移动游戏,《最强蜗牛》《提灯与地下城》《不思议迷宫》等是其代表产品。在这之中,2020 年,因《最强蜗牛》引爆市场,青瓷游戏的营收随之从 2019 年的 0.89 亿拉升至 12.27 亿,实现 1278% 的同比增长。

受爆款产品驱动,今年 4 月,腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩分别向青瓷游戏注资 1.01 亿,1 个月后,三家公司又与博裕资本一起,再度分别向其注资 1.01 亿。

也就是说,青瓷游戏在通过上市聆讯前,已经拿到 7.07 亿的融资,成功抱紧腾讯、阿里、B 站的 " 大腿 ",截至目前,这三家公司分别在青瓷游戏持股 4.99%。而在正式上市后,青瓷游戏也将成为今年第一家赴港上市的游戏公司。

巨头入场,目标是年轻玩家

从公司发展来看,青瓷游戏最让市场惊喜的莫过于持续增长的业绩和估值。

青瓷游戏成立于 2012 年,发布的第一款游戏《格子 RPG》上线后,月流水随即破百万。以此为支撑,2013 年 8 月,青瓷游戏启动首轮融资,投资方坚果资本以 500 万拿到 12.5% 的股权,由此推算,青瓷游戏成立一年后的市场估值已经达到 4000 万。

自此,通过孵化优质产品驱动更多资本入场,进而反哺自身研发和发行能力,成为青瓷游戏的核心成长模式。到了今年,腾讯、阿里、B 站合计以 3.03 亿的价格拿到青瓷游戏 10.11% 的股权,公司对应估值已然飙升至近 30 亿元,较最初的 4000 万翻了约 75 倍。

图片来源:企查查

在这个过程中,该模式至今输出的最成功的一款产品便是《最强蜗牛》。公开数据显示,《最强蜗牛》上线一年内录得流水超 18 亿元,上线 14 个月里录得流水 20 亿元,累计注册玩家超过 2060 万人。也是由于《最强蜗牛》的爆发之势,青瓷游戏在业内声名鹊起。

弗若斯特沙利文的报告数据显示,2020 年,按休闲游戏和放置类游戏的流水计算,青瓷游戏 2 在中国所有移动游戏公司中分别排名第三和第二;按自主开发游戏的平均流水计算,青瓷游戏在中国所有自主开发游戏流水合计超过 10 亿元的移动游戏公司中排名第四。

在此基础上,2021 年 3 月,青瓷游戏推出的《提灯与地下城》再次取得亮眼表现,上线首个月流水便突破 1.85 亿,月活用户约 380 万,并一度登上中国 iOS 游戏畅销榜第 4 位。

诚然,持续的爆款产品输出能力,是引发巨头集体入场的一个关键原因,但对于不差钱的巨头们而言,青瓷游戏更具吸引力的地方,或许还是其产品在年轻消费群体中的渗透能力。

一直以来,青瓷游戏的产品都在不断尝试靠近年轻市场,比如在《愚公移山 3- 智叟的反击》中引发不错市场反响的 " 梗文化 ",也被应用于《不思议迷宫》《最强蜗牛》《提灯与地下城》等多款游戏中。而在发行合作上,青瓷游戏也更热衷于 TapTap、哔哩哔哩等年轻群体更集中的平台。

基于此,弗若斯特沙利文的调查数据显示,青瓷游戏约 76% 的玩家年龄在 30 岁及以下,远高于行业平均水平的 65%,而在年轻市场的优势,恐怕也是巨头看好其发展的重要原因。

深耕社群,着力于高粘性和强留存

谈论青瓷游戏的发展,其实很难绕过吉比特这家公司。截至目前,吉比特凭借《问道》系列产品,至今毛利率仍稳定在 90% 左右,净利润更是常年保持在上亿级别。2021 年前三季度,该公司的净利润已经超过 12 亿元。

而青瓷游戏的创始人杨煦,曾在吉比特工作了近 7 年。并且,在青瓷游戏创立之初,吉比特就是其第二大股东。

除了资本上的连接,青瓷游戏发展至今,公司从研发到发行的产业链并不完善,而吉比特给青瓷游戏提供了很多产业链上的支持。比如青瓷游戏的第一个爆款产品《不思议迷宫》,以及火爆至今的《最强蜗牛》,都由吉比特代理发行。

从这个角度来看,青瓷游戏与吉比特几乎很难分开,这种绑定关系,也在青瓷游戏发展至今的 10 年时间里不断加深。2019 年,吉比特在向青瓷游戏追加 8000 万元投资后,又以 4000 万元的价格,从厦门国海、中科德兴手中购得 4% 的股权,进而成为青瓷游戏的第一大股东。

然而,常年在吉比特的 " 光环 " 之下成长,青瓷游戏并非没有自身发展的独特性。至少从目前来看,青瓷游戏对社群模式的深耕,已经开始助推其更快速地实现爆款产出。

招股书数据显示,截至 2021 年 10 月 31 日,青瓷游戏拥有约 1040 万名 " 青瓷铁粉 ",公司运营的官方账号和社交媒体,是两者之间互动的主要渠道。

对社群的持续维护,使得青瓷游戏在用户粘性方面优势明显。根据招股书数据,2021 年上半年,青瓷游戏运营的《最强蜗牛》《不思议迷宫》《提灯与地下城》《阿瑞斯病毒》《无尽大冒险》和《愚公移山 3 —智叟的反击》,平均每周的用户留存都在 20% 以上,其中《提灯与地下城》的周均用户留存率更是达到 39.3%。而根据弗若斯特沙利文的报告数据,同期的 RPG、Rogue-like RPG、休闲游戏和放置类游戏的行业平均每周玩家留存率分别为 8.2%、10.2%、9.4% 和 12%。

相比之下,青瓷游戏的用户留存显然更高。同样,在 2020 年全年以及 2021 上半年,青瓷游戏的整体 ARPPU(每付费用户平均收入)分别为 206 元和 221 元,也高于行业平均水平。

由此可以看出,青瓷游戏对社群的深耕,抬高了用户粘性,进而延长游戏生命力,并拓宽新游戏的市场空间。今年《提灯与地下城》上线后,该游戏的 380 万名注册玩家中,便有约 170 万名是从青瓷游戏的其他游戏转化而来。

发力海外市场,在 " 夹缝中 " 做大基本盘

一直以来,青瓷游戏的优势在于自主研发,对于上市后的募资金额,青瓷游戏也将拿出其中的 35% 用于扩大公司的游戏产品组合及投资公司的游戏研发能力及相关技术,自研技术和产品开发能力仍然是青瓷游戏最注重的发展方向。

但是,对于至今更专注于国内市场的青瓷游戏来说,国内留给中小游戏公司的发展空间并不大,和很多新生力量一样," 夹缝求生 " 是其必然面临的发展难点。尤其是在《最强蜗牛》这一爆款出现之后,为了提升该产品的持续竞争力,青瓷游戏的宣发费用出现了一次剧烈增长。

招股书数据显示,2018 年至 2020 年,青瓷游戏的推广及营销开支分别为 0.1 亿元、0.11 亿元、5.24 亿元,其中,2020 年的营销费用同比增长 4663%。而在今年第一季度,公司的营销费用仍然达到 1.78 亿元。

甚至,营销的持续投入已经压缩了青瓷游戏的研发投入,招股书数据显示,2018 年至 2021 年第一季度,青瓷游戏的研发投入分别为 0.25 亿元、0.26 亿元、1.46 亿元与 0.08 亿元,占同期总收入的比例分别为 25.7%、28.9%、11.9% 与 1.7%,整体呈现下滑态势。

若继续朝着这一方向发展,青瓷游戏当前的研发优势将逐渐消失。或许正因如此,青瓷游戏开始调转发展方向,转而布局海外市场,公司上市后募得资金的 25%,都将应用于未来两至三年内拓展公司于海外市场的业务。

根据青瓷游戏的发展规划,公司近期将以日本、东南亚及港澳台的玩家作为主要目标受众,而在接下来的两至三年,则逐步扩展至欧洲、美国等地区。这一扩展路线与国内其他游戏公司在海外的发展路径大抵相似。

目前,青瓷游戏已经计划于 2022 年第二季度在港澳台推出《提灯与地下城》的当地版本,并将《最强蜗牛》推向放置类游戏高度活跃的日本市场。另外,在游戏储备方面,青瓷游戏开发中的《时光旅行社》《使魔计划》《刃心 2》等 10 款游戏,也都有海外发行的计划。未来,开拓海外市场将成为青瓷游戏的重点发力方向。

然而,青瓷游戏当前已经成熟的 " 社群模式 " 能否适应海外市场,如今还是一个未知数。且在各大游戏厂商都在发力海外市场的当下,摆在青瓷游戏面前的显然不是一条容易的路。

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