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游戏研究社 2021-11-29

一个独立游戏奖项,能为中小开发者带来多少帮助?

相比权威逐渐丧失的主流游戏大奖,在独立游戏产业中," 获奖 " 依然是件纯粹且有实际意义的事儿。

我上周的好心情,是从《文字游戏》夺得了 GWB 腾讯独立游戏大奖赛金奖开始的。

今年初,我在 Steam 上玩到了这款游戏的 demo。它是一个流程非常短的关卡(大概只有半小时),如果你玩过《Baba is you》,应该很快能 get 到它的基础想法如何:《文字游戏》同样是一个通过改变话语的词句和语法,进而影响游戏世界逻辑的解谜游戏。

区别在于,《文字游戏》是完全从汉语逻辑出发,所有的画面表现也全部由汉语及汉语字符构成,同时更注重剧情演出的戏剧张力。Steam 商店页的数据能更直观地说明这个 demo 获得的反馈:3000+ 评价的同时有着 99% 的好评率——很难更好了。

现在大家依然能玩到这个 demo,推荐感兴趣的朋友尝试一下

为了关注后续的开发进度,我也在开发者组建的玩家群里待了很长一段时间。当知道他们参选今年的 GWB 大奖赛的时候,我还觉得这个以 " 点子 " 取胜的游戏拿个银奖差不多了,毕竟在制作规格上,它相比那些有着顶级美术的 indie 还是 " 贫穷 " 了一些。

结果最后是金奖,让我甚至有了点 " 自己追的小偶像进圈了 " 的欣喜:这不仅意味着一个玩家看游戏的眼光没错,对一款独立游戏而言,更意味着你所欣赏的开发者们有了一个好的开始。

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游戏类奖项,一直是个争议不断的话题。

尤其近几年,大牌游戏奖项的权威似乎被消解地越来越严重了," 人民群众不喜欢,你喜欢算老几 " 的问题越来越明显,像是去年 TGA 的一地鸡毛,最后甚至上升到了玩家、媒体和 KOL 间 " 阶级斗争 " 的程度。

从好的方面来讲,这种现象反映了互联网时代到了如今,作品的解释权和评价权越来越去中心化的过程,玩家们的话语权变大了。比如前段时间金摇杆奖纯由玩家投票评选的 " 全时段终极游戏 "(Ultimate Game of All Time),最后由《黑暗之魂》摘得了桂冠(以前类似的奖基本属于某作马力欧 / 塞尔达),恰好说明了如今玩家群体年龄构成和评价体系的变化。

但在这种演变之中,独立游戏相关的奖项似乎依然是意味着 " 公正 " 的避风港。即便是饱受争议的 TGA,其历年的最佳独立游戏及获奖情况都未受质疑,像 IGF(Independent Games Festival)这样的世界独立游戏盛会,仍然是每个独立游戏开发者与爱好者心中的最高圣殿。

这与独立游戏产业在行业中的特殊性有关。其实有点类似商业片和艺术电影市场的区别,独立游戏的商业销量往往是和口碑高度正相关的,但反过来却不完全成立,常有玩家叫好、制作组饿死的情况发生。

所以 " 做出 demo →想法得到验证→成品发售获得成功 " 的路径一直更为保险,而验证这个想法的,可以是手里握着热钱的发行商,也可以是各大独立游戏奖项的评委们,它们都在此起到了重要的 " 中间层 " 作用。

在一场独立游戏赛事的评选中,往往能看到整个产业评价风向与玩家喜好的变化,这对独立开发者来说恰好是 " 验证想法 " 最重要的东西。

比如下图是今年 GWB 腾讯独立游戏大奖赛的最终金银铜奖归属,如果你对这几款游戏有所了解的话,应该不难看出几款作品气质迥异之处。

整个获奖阵容由三款已发售作品 + 三款未发售作品组成。已发售作品中,《倾听画语》是休闲解谜 + 高质量艺术叙事,《山海旅人》抓人的重点是风格化明显的国风美术与叙事主题,《笼中窥梦》这个前段时间的小爆款不必多提,我们也写了一篇文章详细分析

未发售的高期待值作品,《文字游戏》前文详述过,《沙石镇时光》则是帕斯亚前几年饱受好评的《波西亚时光》革新世界观和玩法后的续作,《巴别号漫游指南》则是一个主打时空诡计的解谜游戏。

《巴别号漫游指南》的美术风格也很特殊

把这次的阵容和 2020 年的大赛作品相比,就能发现整个参选独立游戏在风格和特点上的变化。虽然去年的大赛区分了 PC 游戏赛区和手机游戏赛区,但也可以看出评选的作品偏向题材选择上的强风格化。

而到了今年,则明显可以看出对于 " 玩法突破 " 上的偏爱。无论近些天被戏称为 " 小纪念碑谷 " 的《笼中窥梦》,还是前面提到的《文字游戏》,都可以算是搞了一套新的 " 解谜游戏逻辑 " 的作品。

这也是整个市场对独立游戏的审美和可玩性要求逐年提升的结果。相比 2015~2017 年国产 indie 概念刚炒起来时巨大的泡沫,这两年的独立游戏市场对一款作品的要求是多维度的:从想法的独创性,到可玩版本的 Gameplay 成熟度,缺一不可。

在这次的 GWB 大奖赛颁奖典礼上,评委兼主持人雷电还有一个更精炼的说法:评委和组委会的初衷是挖掘出 "能够实现作者自身创意和自身作者性" 的作品。

但一个独立游戏的诞生,显然是要从一个未实现的概念开始的。这个 " 实现 " 的过程,也早就不是开发者一个人的努力结果。

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一款优秀独立游戏是怎么进入大众玩家视野的?

有个反直觉的例子是," 酒香不怕巷子深 " 的道理,在独立游戏产业里实际上是不成立的:玩家的注意力始终是有限的。会有硬核到一定程度的独立游戏爱好者,泡在 itch.io 上天天尝试各种新游戏,或者在独立游戏社区里大肆讨论某些不知名也没有中文的雏形 demo。但显然,这类玩家永远是少数。

即便是 itch.io 上,平均到每款游戏的关注度都并不高

对于大众玩家来说,一款游戏的 " 发放 ",通常来自身边玩家的推荐、媒体的报道和披露,或者是 Steam 的队列展示。

和绿光尚存的年代,Steam 上浓郁的 " 社区推荐 " 氛围不同,现在的 Steam 已经是一个精细化的流量机器。从心愿单 Top 排名,到关键词和 TAG 的设置,都在影响一款作品的曝光,而这完全是一个技术角度的问题。

所以到现在,机缘巧合刮中了某种流量彩票的独立作品已经很少见了,一款游戏的曝光,除了 " 打铁还需自身硬 " 外,还极度依赖中间层的作用。这个中间层可以是 KOL、媒体或者发行商,一个有分量的独立游戏奖项,显然会变成游戏初期最有价值的背书。

说到这里,我想讲讲上半年爆红的《节奏医生》。这款游戏的制作团队 7 Beat Games,基本上是由几位居住在不同国家、进行线上协作的开发者构成的(这也是缺乏资金的真 · 独立游戏的常态)。

在翻阅团队历史的时候,我除了能找到几个油管上的 demo 视频,还知道他们在开发中间做了个类似 " 奶粉作 " 的《冰与火之舞》(当然这款游戏除了制作规格比较贫穷以外同样优秀)以外,基本上就没有什么成文资料了。

然而,几年前还只是 demo 阶段的《节奏医生》,在发行伙伴 Indienova 的帮助下参加了 2018 年的 GWB 大奖赛,仅仅凭借一个并不完整的第一章 demo 便获得了铜奖。

因此,无论游戏原型的设计理念、团队成员的背景故事还是从 demo 阶段开始的研发历程,都可以在 GWB 大奖赛的相关报道中找到宝贵的中文资料。

有了奖项,有了奖金,有了更多的曝光度,也就有了更好的发行和本地化操作空间。今年游戏正式发售后,很多国内玩家玩到《节奏医生》都会下意识地以为这是个国产游戏——但实际上这是因为它拥有了独立游戏行业中最顶级最完善的中文本地化。

在研发故事中,7 Beat Games 的开发者们也用了不短的篇幅感谢 IGF 和腾讯游戏创意大赛(即如今的腾讯独立游戏大奖赛),感谢主办方的认可为他们带来的实质意义上的帮助。

独立游戏从立项到来到玩家手中的过程,实际上是非常依赖第三方的推力的。无论是早期的曝光和奖金支持,都起到了重要的孵化作用,作为媒体,我也很感谢这些比赛为文字工作者留下了珍贵的行业资料。

今年,GWB 大奖赛国内赛区的金奖奖金提高到了 50 万元人民币,这个数额在之前的国内游戏奖项中算是非常罕见的。

对于中小型的开发团队而言,产品通常并不能获得很好的商业回报,一份奖项在认同作品优秀程度的同时,也给了优秀的团队真正运转下去的回笼资金,无疑是最切实不过的帮助。

另一方面,一个逐渐成长的赛事 / 奖项,也会逐渐承担 " 交流 " 的任务,成为开发者生态的重要组成部分。无论《节奏医生》还是《Baba is you》,在参与 IGF 以及其他独立游戏活动的过程中,都从别的开发者和玩家处收获了大量的反馈与帮助(7 Beat Games 甚至连团队成员都是从 IGF 上找的)。

今年的 GWB 大奖赛也设置了很多类似 " 茶话会 " 的开发者交流环节

或许在十年前,独立游戏产业还有很多凭借热爱和单枪匹马创造的奇迹,但如今,开发者显然有机会可以不用面对那么多的风险和不确定性:只要你有优质的想法或是技巧,就能通过 " 中间层 " 获得外界的助力。

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最后,我想以一个问题作为结语:" 最成功的独立游戏能够变成什么样子?"

毫无疑问,我自己的脑子里冒出的第一个作品,是 2011 年的 IGF 大奖作品:《我的世界》。对,没错。这个目前世界上游玩人数最多的游戏,在十年前还只是以一个 " 独立游戏之星 " 的身份展现在大众眼前的。

这也是独立游戏产业的魅力所在,它不需要工业级的开发投入,只是几个核心开发者的巧思和汗水,在得到足够的帮助和认同后也能成为参天大树。

同时,独游的销量永永远远和口碑正相关。你可能会买到不合自己口味的作品,但却不会买到一个写着好评却充满硬伤的劣质作品。正如艺术电影市场,很多独立游戏作品诞生的时候可能就是奔着拿奖去,但这却不由功利因素导致,而是纯粹为了 " 得到验证 "。

近三年来,包括 GWB 大奖赛在内的各大国内 Indie 奖项,在整体品质和审美维度上,都有明显的提升,这也是在从海外成长更早的独立游戏产业中吸取经验后,我在国内的独立游戏开发者身上见到的进化。

所以在今年,我们拥有了《笼中窥梦》这种真正国际级别的独立作品,还有了《文字游戏》这样此前少见的、真正的本土化(为汉语使用者而作)精品。

时代在变,独立游戏产业也在变。在这个国内独立团队快速成长的时候,像 GWB 大奖赛这样的 " 中间层 " 发挥的作用就愈发明显:在把好的审美和作品分享给大众玩家的同时,也给了独立开发者们长足的信心。

明年三月,下届 GWB 腾讯独立游戏大奖赛也会再次启动。我已经开始期待明年看到更多更优秀的游戏了,很难说有什么更大的愿景,但只是朴实地从 " 不再让好的作品赚不到钱 " 这个角度出发,我也无疑希望更多更优秀的作品和团队,参与进更好的独立游戏生态之中。

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