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BB姬 2021-11-29

没了火麒麟的 CF 单机,会成为三亿鼠标的新梦想吗?

注:包含不影响体验的轻微剧透

加盐 | 文

这儿有张图。

能看出是一款 FPS,有主流水准的画面、现代化的枪械,以及为提高沉浸感而设置的最低限度 UI,或许有人会认成某 FPS 单机的续作。

但如果告诉你这是 CF,你信吗?

今年 6 月,穿越火线推出了 HD 版本,中文叫高清竞技大区。然而采用虚幻 3 引擎制作的高清竞技大区乏善可陈,画面比 CF 原版好一些,玩法继续三板斧,实在没啥可聊。

11 月刚推出的剧情战役倒是例外。

CF 之于我,更像 CS1.x 时代后的短暂替代品,开服当了一段时间过客便匆匆卸载,算不上有情怀。但数据、新闻不断告诉我们,它曾是最吸金的几个游戏之一,用户基础不小,很难完全忽视它。

就当大家以为 CF 会安稳运营直至关服,结果它突然又整出个还行的活。那感觉仿佛你亲眼目睹印象中的某个事物,突然在维持它原有姿态多年后,发生类似质变的一种 " 惊喜 "。

正如网友所调侃," 有钱啥都能办 ",CF 上周实装的剧情战役,便是 " 重赏之下 " 的新奇产物。

尽管推出后没怎么出圈,但在我看来,它有额外的意义。

CFHD 战役上线后,我花几小时打通了它。

官网为此专门做了指引

可能有人不了解,Remedy 什么来头?

这家芬兰开发商的作品,放眼群星璀璨的单机界,依然是个顶个的人气游戏,早期和 R 星合作的《马克思佩恩》系列,后来被不少视为惊悚类游戏范本的《心灵杀手》,买科幻美剧送游戏的《量子破碎》,还有近年的《控制》,一款颇具 SCP 怪谈气息的 3A 大作。不高产,但每部都有不错的口碑。

他们目前正忙于开发《CrossFire X》——即一度引起热议的 Xbox 独占版穿越火线。

所以看到这次推出的战役《导火索》,再看到 CFHD 的开发还是韩国 SmileGate 时,不难意识到,二者会在很多方面格格不入。

这种格格不入甚至干脆变成了直白的 " 相互独立 "。

在这里,玩家将见识到老游戏爱用的复古操作:点击剧情战役后,多人客户端将自动关闭,跳回桌面后再新启动另一个应用程序,这才算进入战役模式,反之回到 " 多人模式 " 同理。

战役有单独的动态主菜单,设置界面以及 LOGO。以至于在前几秒刚看完 CFHD 发着闪亮特效的喜庆界面,再跳进现在晦暗不明的主菜单,会莫名觉得喜感。

界面对比

记得两年前战役的预告第一次公开时,看起来非常不 CF 的画面,催生了网友辛辣的评论,"CF 的 CG,一帧都不要相信 "。但如今看来,至少这个 CG 成为了一段不太长的现实。

两年前的宣传片

这是 Remedy 第一次制作纯第一人称视角射击游戏,《导火索》最终给出了三小时左右的线性流程。之前的技术积累派上用场,使得游戏呈现出与 CF 截然不同的样貌,音画与操控感均朝 3A 标准看齐,而且在表现形式上添加了主流 FPS 大作屡试不爽的元素。

比如剧情全程用章节的形式分割,电影化运镜很容易将玩家拉进故事中。一开场从直升飞机空降进入战斗,爆炸将场景破坏的碎屑轰进离角色不远的视野,再到无缝的即时过场切换,处处透露金钱的味道。

如果从 COD 或者战地玩过来,你不会觉得很奇怪,尽管 Remedy 在《导火索》中的发挥,相较于老大哥还很嫩,但如果把它当成 CF 的改变或本体的延伸,便能感受到拥抱变化的新鲜感。

况且 Remedy 已经在尽可能短的流程里,把有意思的、致敬的、提振逼格的 ... 都缝了进去。

三位主角多线并行,机枪哥、突击手、狙击手,引出各不相同的战术,可莽可慢推。而默认难度下主角受重伤,画面会陷入紧急的黑白屏状态,别慌,找个掩体蹲下喘口气就能恢复神勇。

角色随运镜不时的切换,中途偶有 " 炫技 ",比如将你刚刚看到的结果是如何发生的,以另一个角色的视角重新运作。又或者像扮演狙击手远程支援队友,操控火炮狂轰滥炸这种调节游玩节奏的桥段,《导火索》全给塞了进去,老套但不枯燥。

模拟子弹飞的视角切换

全中文配音也可圈可点,接地气的口头汉语(以及脏话)被声优激情演绎,尤其看到英雄联盟中的圣枪游侠在 CF 化身黑人狙击手,很难不会心一笑。

二者同声优,声线也几乎相同

致敬的部分不止于此,这里还有意识流的剧情展开:随故事进程推进,主角会在几次合理的过场间进入幻觉。在幻觉世界,主角和剧情角色 " 心灵感应 ",并用幻觉场景的变化隐喻现实世界,从而推进流程。

像《孤岛惊魂》之类的 FPS 战役,在表现主角内心的挣扎和演变时,就习惯使用这种 " 神棍 " 气质浓厚的手段,第一视角也让幻觉更显真切。尽管往不长的流程里塞抽象演绎有故弄玄虚之嫌,但能感觉到 Remedy 想向我们证明," 这次赶时间,下次一定给大伙整个大的 "。(大概要等到之后的 Crossfire X 了)

《孤岛惊魂 3》

毕竟这一切背后的主线,是 CF 里保卫者和潜伏者两大阵营的对峙,《导火索》便以此为引子,对 CF 的世界观进行展望。所以,很多玩过的人意识到,《导火索》讨巧地选了序章的定位,体量限制、制作周期、成本规模都是原因。

幸好 Remedy 在这个范围内做了自己的坚持。因为连完全不怎么必要的可收集元素,他们也没忘加进去,藏在线性场景各处,试图提高重玩度的同时丰满剧情细节。

好像他们在煮一锅量并不大的杂烩,手法有点笨拙,但摆在桌面上的努力却是诚实的。

子弹时间技能,Remedy 前几作的传统艺能了

仔细想想其实能发现,CF 推出这么一个剧情战役,积极意义更多不来自游戏本身,因为这个战役挺好,但没那么好。

反正通关后,我没产生推荐给别人的强烈冲动,况且这也不是我写它的动机。

它那令人兴奋的源头,更偏向于人们以为只是了个勉强凑数的战役,没想到成品的完成度不低,即使以 Demo 的标准审视,该有的都有了。

CF 玩家社群讨论这次更新,态度几乎都是积极正向的,他们没去刻意的横向对比。

当然,可能一比,《导火索》会被瞬间贬为 " 就这 "。而纵向的看才是重点,它的存在,像是对某种趋势的无声反抗。

你会相信,历史上不少经典 FPS 之所以成为经典,剧情战役绝对功不可没。而近些年,你也许注意到了诸如 COD 之类的大 IP 射击游戏的变化,对战役越来越不上心,单人成为多人的添头,或者干脆砍掉单人的部分,只做多人。

一些声讨此现象的人觉得,"XXX 忘了本 "。

从商业的角度看无可厚非,允许长线服务的多人,与对玩家来说通关即可弃的单人战役,谁的利益丰厚不言而喻。光 COD6 在零几年就已经有上十亿人民币的恐怖制作成本,如此成本和回报,放到现在只会越发不成正比。

但事实一直都在那里,恒久远的价值,总会在一段震慑人心的好故事中缓慢流淌。

就像人们至今还能在脑海里重现 COD 现代战争三部曲里 141 特遣队的传奇冒险,也会为《泰坦陨落》里人与泰坦机甲的羁绊心生向往。无数代码构成的虚拟世界,传递出的热血、错愕以及悲伤,共同组成了对游戏的稳定价值认同。

而且,多人玩法疯狂开卷的当下,一段好的剧情战役,可以让 FPS 的内涵不再局限于人与人之间的打打杀杀。在第一人称这个游戏领域最具临场感的视角下,好故事的分量总该得到伸张。

换个用大家爱听的说法," 第九艺术之所以成为第九艺术的原因 "。

《生化奇兵:无限》

所以当看到还有多人网游搞起 " 反向投资 ",做出一段青涩但也有模有样的剧情战役,对 " 本源 " 的探索,值得所有人拍手叫好。

希望这种趋势,可以成为慢慢成为内卷的那个。

以上内容由"BB姬"上传发布
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