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钛媒体 10-18

蹭上元宇宙,VR 又活了?

图片来源 @视觉中国

文丨深燃(ID:shenrancaijing),作者丨周继凤,编辑丨黎明

亮风台 COO 唐荣兴最近的微信要炸了——大量的好友申请以及消息袭来。唐荣兴意识到," 冰封 " 了这么多年的 VR(虚拟现实)、AR(现实增强)市场,又再次火了起来。

作为一家 AR 公司的 COO,很长一段时间来,他都要向客户以及圈外人解释自己在做什么,VR、AR 赛道的前景如何。但是现在,很多投资人跑过来递出橄榄枝,圈内圈外的朋友都发微信询问他赛道行情。

而引爆整个行业热度的事件,当属 Pico 这家 VR 公司被字节跳动收购。

8 月 29 日,VR(虚拟现实)创业公司 Pico 发出全员信,披露该公司被字节跳动收购。对于 VR/AR 行业来说,很久没有这样的大事发生了。

整个行业都兴奋了起来。而元宇宙概念的兴起,是再添一把火,让整个行业烧得更旺了。

尽管 "VR 过两年就腾飞一次,哪年都有人说是元年 ",但这一次,不少人笃定 VR/AR 行业的奇点临近。一位业内人士指出:" 如今包括腾讯、字节都非常看好 AR、VR 行业,整个赛道在未来几年会迎来一个爆发期。"

VR/AR 行业为什么又火了?这一次,它们又能火多久?

风口来了,巨头跑步入场

字节跳动豪掷 50 亿元收购 Pico,相当于在平静的湖面丢进了一颗炸弹。

不少从业者感到兴奋。国外,早在 2014 年,就有领头羊 Facebook 花重金开发 VR 市场。但国内,很长一段时间里,VR、AR 市场几乎没有巨头涉足。

" 字节跳动的这次收购,意味着国内终于有了产业巨头介入到 VR 行业,只有资本以及大公司的布局,才能推动整个行业走向大众化。" 一位业内人士向深燃指出。

不止是字节跳动这一起收购消息。前瞻产业研究院数据显示,2021 年上半年,VR/AR 行业融资数量为 20 起,其中包括多起数亿元人民币的大额融资,融资总额为 28.33 亿元,已经超过去年全年的 28.26 亿元。

曾在 2015 年、2016 年被吹上天之后又迅速沦为一地鸡毛的赛道,五年后再次火了起来。不少 AR/VR 厂商的业内人士都在感叹:" 有 2016 年内味儿了。"

风口确实又来了,大家都在跑步入场,尤其是互联网巨头们,除了砸钱,还牟足了劲儿地推出新产品。

8 月 31 日晚间,爱奇艺智能迎着风口正式公布了其 VR 一体机 " 奇遇 3" 的官方售价及发售日期。

索尼宣布在 2022 年发布 VR 产品 PSVR2。有传闻,苹果 2022 年预计将推出一款 MR(混合现实)产品,为一体式设备,搭载眼球追踪系统、Micro OLED 屏幕,可能使用体全息光栅波导技术。

巨头们为什么要押宝 VR/AR?

图源 / Pexels

唐荣兴指出,"VR/AR 设备正在变成一个面向大众的普通消费电子产品。"

AR 全称 Augmented Reality,即增强现实技术,它利用电脑技术将虚拟的信息叠加到真实世界。VR 全称 Virtual Reality,即虚拟现实技术,又称灵境技术,具有沉浸性、交互性和构想性特征。VR 技术,能够让人产生身临其境的体验,同时还能突破时空等条件限制。

这些技术看着烧脑、颇具未来感,但是距离普通人越来越近。以 VR 为例,当下市面上推出了很多针对游戏的 VR 设备,VR 爆款现象级游戏也已经诞生。相当于,VR 设备将有机会变成类似 Switch 的游戏终端。

当然,对于当下的互联网巨头来说,收购 VR/AR 厂商更具有现实意义。

" 国外的一些 IT 企业,基本上都是软硬件相结合的,比如 IBM、微软、苹果等等。" 唐荣兴指出," 以亚马逊为例,很多人认为亚马逊是个电商平台,但实际上它是一个算法公司,具备一定的 ' 软实力 ',它也是一个硬件公司——比如,推出了自己的硬件产品 Kindle。用户可以在自家的平台上阅读自家生态的内容,软硬两端互动,实现了闭环。"

对于不少已经崛起的互联网巨头来说,在具备了一定的软实力之后,硬件是必须补齐的短板。

7 年前,Facebook 就想明白了这个问题,于是豪掷 20 亿美元买下了 Oculus(一家 VR 头部公司),开始尝试自己做硬件。

7 年后,与 Facebook 有着类似标签的字节跳动也想明白了——线上产品已开始面临增长趋缓的压力,是时候加码布局线下硬件业务了。这两年,字节在布局硬件上动作频频,比如 2019 年收购锤子科技成为 " 接盘侠 "。随后发布智能硬件产品大力学习灯……

但对于资本和巨头来说,成为游戏终端、补充硬件短板只是 VR/AR 广袤图景里的前菜,更具想象力的事实是—— VR/AR 某种程度上代表着互联网的未来。

2007 年 1 月 9 日,史蒂夫 · 乔布斯在旧金山莫斯康展览中心发布了第一代 iPhone,iPhone 的横空出世颠覆了所有的智能终端,移动互联网时代的大幕也由此拉开。

如今,14 年过去,互联网已经进入下半场,继 PC 电脑、 智能手机之后的下一代消费级计算机科技产品在哪里?在不少从业者的认知里,VR/AR 或许有可能接过智能手机的接力棒。

这也是不少互联网巨头争先入局的原因。比如,2014 年 Facebook 收购 Oculus 时,有媒体将其解读为 " 为未来下注 "。扎克伯格甚至暗示,Oculus 的头戴设备和软件可能成为下一个有影响力的电脑平台。

VR 为何重回风口?

2015 年、2016 年,VR/AR 行业一度爆火,但产品的不成熟、难以商业化落地、技术存在突破瓶颈让整个赛道行情急转直下。短暂的辉煌后,行业一度进入了冰河期。

没想到,5 年后的今天,VR/AR 赛道又活了起来。

与以往不同的是,这一次 VR/AR 的复苏,被纳入到了更火爆、更面向未来的概念——元宇宙。

2021 年 3 月 11 日,沙盒游戏平台 Roblox 把 " 元宇宙 " 写进招股书,引燃了元宇宙概念。各大互联网巨头纷纷跳出来为元宇宙背书。扎克伯格甚至在采访中表示要在未来五年左右,让人们对 Facebook 的认知从社交媒体公司转变为元宇宙公司。

分析师阿良指出," 元宇宙需要缔造一个虚拟空间,需要沉浸感和低延迟,这些都是 VR、AR 能提供的。" 从硬件技术层面来讲,VR/AR 技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,将成为元宇宙的重要技术组成部分。

作为元宇宙的底层技术支撑的 VR/AR,也因为元宇宙的疯狂而获得了前所未有的关注度。

不止一位业内人士告诉深燃,这次行业爆火,契机是元宇宙。不过,即便没有元宇宙,VR/AR 行业重上风口是可以预见的。" 元宇宙暂时还仅仅是个概念,资本喜欢的概念。" 阿良指出。

真正让行业兴奋起来的,是行业发生了一些质的变化。

很长一段时间,VR 产品存在着诸多 bug,比如晕眩感强、分辨率低、体积大、价格贵,尽管产品已经迭代了好几代,但是消费者不买账。VR 产品的出货量也极为惨淡,据统计,VR 头显在全球每年仅有不到 400 万的出货量。而对比智能手机,2018 年全球智能手机销量是 14 亿部。差距太过明显。

但自去年以来,大洋彼岸传来了很多好消息。

2020 年 10 月底,Facebook 发布了 Oculus Quest 2,这款 VR 穿戴一体机价格压得很低——仅卖 299 美元。VR/AR 设备不再是有钱人的玩具。而这一 299 美元超低价新品在发售三个月后,销量就达到了近 300 万台,并且销量还在逐月增长。据 Evercore 投行推测,Oculus Quest 2 在今年销量预计将超过 800 万台。

Quest 2 穿戴一体机 图源 / Oculus 官网

扎克伯格曾指出,在一个平台上需要有约 1000 万人使用及购买 VR 内容才能使开发人员持续研发以及获利,一旦超过这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展。

如今,行业里正式出现了这样具有里程碑意义的产品。

" 出货量过千万,从消费级电子产品来说,是一个非常重磅的数字,整个行业迎来了一个质的变化。千万级的出货量意味着 VR 是一个相对成熟的产品了,C 端消费者开始愿意接受这一品类。" 唐荣兴指出:" 相当于,Oculus Quest 2 的爆火验证了 VR 商业化的可行性。"

而在硬件性能上,经过 5 年的技术沉淀,VR、AR 行业整体技术有了一定的突破。" 当年的 VR 头显,质量过重,视角太窄,用户体验很不好。但是这两年,这些问题基本解决了大半,用户体验有了显著的提升。" 创势资本董事长汤旭东指出。

一些非常不错的 VR 游戏内容也开始出现。

比如,行业里出现了《半衰期:艾利克斯》——被业内称为迄今为止最好的 VR 游戏。这款游戏的成功带动 Valve Index(V 社出品的 VR 头显)硬件销量上涨,并且为 Steam VR 新增了近 100 万活跃用户,使其 7 月月活创新高,达到 270 万。

IDC 报告提到,基于 VR 一体机的头部游戏大作已开始盈利。数据显示,自 2019 年 5 月上市以来,Quest 平台的游戏及软件应用营收已超过 1.5 亿美元,其中 35 款游戏营收超过了 100 万美元。

《半衰期:爱莉克斯》游戏场景图 图源 / 公司官网请输入图说

VR 还能火多久?

更多人关心的是,VR/AR 能火多久?如今资本再度热捧,但热度过后,行业是否又会重现五年前的场景——迅速地走向泡沫破裂?

在不少业内人士看来,国内目前不存在泡沫期,或者说整个行业离泡沫的破裂还有很长的一段距离。汤旭东向深燃指出:" 这一轮行业的二次火爆,并非单纯概念推动,而是因为业内有新的进展和突破,比如美国市场的 VR 头显销售火爆。"

VR/AR 能火多久,最终是看 C 端用户的接受程度。" 消费级市场离用户更近,可能会催生比 B 端更多更有趣的应用场景。" 唐荣兴指出。但在 C 端市场上,VR、AR 的表现各不相同。

VR 的应用场景有很多,现在应用场景占比最高的就是游戏。

AR 应用场景也多,比如实景沙盘、人体姿态识别与交互的互动活动、教具玩具等。但 AR 的上游核心技术,包括光学、芯片等,目前并不成熟,暂时未形成产业性的商业模式。市面上尚没有一个可以广泛推广并具有成熟 C 端市场的 AR 产品,盘踞 AR 赛道的玩家大多面向 B 端。

在唐荣兴看来,AR 在 C 端能够有一些突破,至少也得等到三年后,因为技术以及产品的迭代需要时间。

VR 在 C 端已经打开了一些局面,但是普及率还比较低。阿良举了一个例子,Steam 平台 VR 用户的保有量仅占其整体活跃玩家的 1.8%(2021 年 8 月数据),相当于整个 Steam 平台上 VR 用户的保有量仅为几十万(8 月份 Steam 平台的活跃用户为 2400 万),VR 用户相对来说还是太少了。

能否进一步打开 C 端的消费市场,让更多的消费者接受并选择购买 VR 产品,依旧是颇为棘手的难题。

现有的一些设备,对于普通玩家来说依旧门槛不低。比如,一套 HTC Vive-Cosmos 官方标配版的价格接近 6000 元;被字节收购的 Pico 旗下的 VR 头显 Pico Neo3 价格也接近 3000 元。

而 VR 行业尤其需要优质的内容驱动。比如早期的 VR 看房、VR 教育、VR 游戏等等。

汤旭东指出,VR 行业在硬件上确实是有一些技术需要突破,但当下,最主要还是极度缺乏优质内容。如果有了可持续的优质内容,VR 行业会在 C 端有很大的一个爆发。

以应用最广的游戏场景为例,海外市场出现了一些现象级的 VR 游戏内容,但是国内的很多 VR 游戏以引进海外为主。本土的 VR 游戏如今是一片空白市场。

所以,在阿良看来,移动端游戏时代还远远没有过去,现在谈大规模 VR 游戏产品商业化,以及 VR 游戏成为游戏行业的主流,还为时过早。" 现在更应该努力的方向,是开发真正适配度高、可玩性强的游戏产品,从而逐步打开市场。" 阿良指出:" 不能一口吃个胖子。"

值得期待的是,AR/VR 市场非常庞大。以 AR 为例,除了游戏之外,AR 在许多领域都有很大的潜力。小到已经应用于手机里的虚拟度量功能,大到虚拟场景搭建,进行建筑受力模拟等等。

在阿良看来,如今一方面,游戏产品的精品化趋势明显,手游审批更加严格,基于端游、VR 端的 3A 大作是非常好的未来布局方向;另一方面,VR 的设备已经能够达到绝大部分游戏要求的标准了,进行大规模推广和商用,其实相差的就是一款产品或者一个新的娱乐模式。" 所以,尤其在 VR 领域,我认为资本以及企业会进一步加码。"

" 整个市场能不能爆发,大家都在观望。" 汤旭东指出:" 资本还是很看好这一赛道的,尤其是近两年,行业技术有所突破,所以我觉得还会热一段时间。但是也要看看最终用户会不会大批量的买单。"

注:应受访者要求,文中阿良为化名。

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