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游戏陀螺 10-17

初体验,“聊天室”社区能为我们找到想要的玩家吗?

引言:开发者和玩家还需要什么样的游戏社区,这个话题逐渐变得复杂。

电子游戏的发展让人看到了娱乐交互产品的众多可能,不同的游戏类型,不同的游戏题材,不同的游戏载体,都将游戏玩家群体划分成了一个个不同的圈层。这些玩家群体或许能通过游戏、游戏网站、其他社交平台或现实场景进行交流,但如今中国已有 6.6 亿的游戏玩家,很难说已有的交流渠道或游戏社区已经满足玩家的社交需求。

" 话题 " 与 " 聊天室 " 编制的社区

陀螺打开了【好说】的 APP,开屏便是 " 让世界更好玩 " 的 logo 及几个特色鲜明的小动物,这体现【好说】作为 " 综合游戏社区 " 的定位,经实际观察,APP 内部覆盖手机游戏、主机游戏、各类单机和数码产品等聊天室也证实了这一定位。

开屏页(左)APP 主页四个板块(中)热门聊天室排序顺位(右)

进入 APP 首页,陀螺看到以 " 游戏 " 为核心的聊天室列表。界面从上往下,由 " 个人信息 + 消息栏 "、" 搜索栏 "、" 已加入的聊天室 " 和 " 热门聊天室 " 四部分组成。

用户可以通过 " 热门聊天室 " 和 " 搜索栏 " 找到自己感兴趣的聊天室,加入其中找到共同兴趣的人讨论话题。而热门聊天室板块的排序机制,似乎主要由在线人数和聊天室成员数决定。

目前来看,最热门的游戏或由开发者积极运营的聊天室会更容易排在上位,这一点未必有利于形成类型丰富的游戏玩家生态,但目前 APP 还处于测试初期,或许后续官方还会对推荐机制做进一步优化。

另一方面,陀螺也发现有 " 推广 " 位的存在,可以想象," 热门聊天室 " 的推荐顺位也是一种可商业化的手段。

搜索页(左)聊天室频道版(中)聊天室页面(右)

通过搜索栏检索游戏的关键词,页面便显示了相关的聊天室房间和热门主题,可见整个社区主要由 " 聊天室 " 和 " 话题 " 编织而成的。

话题可能来源于任何一个房间内任何一个玩家的发言,因为与一般的聊天室不同,玩家在同一个聊天室内可先选择对应的频道,再进行发言,所处频道会显示在发言上方。每一条发言下其实又自成一个话题,任何用户都可以点击直接回复,形成一个相对私密的交流空间。

综合来看,社区的设计实际上变成了从 " 主页 + 搜索栏 " 的公开场域,到 " 聊天室房间 + 房间频道 " 的半开放场域,再到 " 发言条话题 " 的半私密场域,这三级逐层嵌套的结构。这样的设计不会让任何一个房间像 QQ 和微信群一样有人回复时互相造成干扰,用户既可以实时地沉浸在最小的发言条话题下聊天,也可以轻松地脱离该房间,跳转到其他聊天室。

话题空间的布局(左、中)房间的成员情况(右)

并且,聊天室中会显示在线人数,这说明房间里有多少活人,更有利于引起玩家即时交流的需求,因此社区设计也不像贴吧等类似于 " 留言板 " 的综合社区那样,用户可以得到相对及时的回复。

但陀螺实际体验后,也感觉有不足的地方。

首先,目前社区的活跃度依然较低,聊天室的社交感还需要足够多游戏需求的用户来促活,官方已经建立了很多的游戏的聊天室,但大部分还是一个玩家都没有。

其次,发言话题下的 " 相关推荐 " 虽然有助于找到类似有趣的话题,但排版上割裂了话题聊天,个人觉得对交流的沉浸感有所影响。

第三,在聊天室一样的空间里进行私密交流,这种比较新颖的交流方式还需要用户进一步习惯,过多意义低的发言话题很难引起私密交流的欲望。

调和开发者和玩家的距离

根据官方的公开信息可知,这个社区也不仅是为玩家而做,它也与【Tap Tap】相似,为开发者提供 " 管理玩家社群 " 的解决办法,收获自己的核心玩家,甚至让【好说】成为一些开发者最主要的官方频道。

目前,散爆的《少女前线:云图计划》和 kunpo 的《两座城池》等产品已经获得了游戏开发者的入驻,并且主动运营,对应游戏房间都有了比较高的活跃度。

开发者在这里,既可以像其他游戏社区一样发布公告,送出游戏福利,也可以像 QQ 或微信群等私域一样,进行即时的互动交流。这样的设计拉近了开发者和玩家间的距离,同时也给了开发者更多的主动权。

产品入驻【好说】的流程

虽然这个社区是为玩家找到共同志趣的游戏玩伴,但从社群的管理权限来看,它会是一个由开发者主导的游戏社区。一般玩家无法创建自己的私域房间,仅能以已有游戏为目标,去到对应房间满足自己的社交需求,这更强调一般用户在社区中的 " 玩家本位 "。

另一方面,【好说】为开发者提供增减频道数量,制定频道分类,编辑频道名称,确定频道属性等功能,也会协助开发者创建专属的 wiki 工具,来满足玩家对攻略的需求,同时还可以让官方设定核心用户的管理权限,差异化地运营自己的游戏聊天室。

关于开发者和管理者的管理权限

据社区开发者张乾本人表示,对于还在测试阶段的游戏,【好说】可以支持开发者建立一个需要邀请的私密聊天室,在里面直接和用户沟通,当他们的用户量足够大的时候,还可以根据用户的资料,帮助游戏寻找合适的测试用户。

显然,这个社区的发展是需要开发者和管理员积极引建设的。私域聊天室为玩家提供了一种可与开发者亲近交流的亲近感,同时拥有被赋予话语权的感觉。但实际上,可由开发者定制的聊天室是给予开发者更多的管控权,【好说】是一种试图便于开发者建立自己全新游戏玩家生态的新工具。

但陀螺也不敢担保社区未来的发展如何,只是它确实拥有一定的可塑空间,如何调和开发者和玩家之间的距离,会是开发者运营聊天室时需要把握的。

至于如何让这个工具更具生命力,参考此前带火小黑盒的《PUBG》和带火 bigfun 的《明日方舟》,【好说】首先入驻一两款热门游戏能为社区导入大量流量,拥有高 DAU 后,【好说】也可进行更多有利于社区发展的营销手段。另外,若有一两个运营优异的开发者案例出现,也可引来更多游戏人入驻,【好说】会真正形成一个综合性的游戏社区。

可多端管理【好说】的聊天室

游戏的社交需求也分阶段

英国牛津大学的人类学家罗宾 · 邓巴曾提出过一个 "150 定律 ",它指出人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是 148 人,四舍五入大约是 150 人。

大量网络游戏虽然为玩家提供了许多游戏好友,甚至建立虚拟公会、亲缘、师徒等联系,但人们的社交能力限制了自身维持稳定关系的数量,一段网络游戏关系的断裂或许也结束了与这款游戏的渊源,网络游戏的生命周期也将逐渐缩减。

" 强关系和弱关系理论 " 示意图

另一方面,美国社会学家格兰诺维特提出过 " 强关系和弱关系理论 "。强关系指的是个人的社会网络同质性较强,人与人的关系紧密,有很强的情感因素维系着人际关系。反之,弱关系则是个人的社会网络异质性较强,人与人关系并不紧密,没有太多的感情维系," 弱关系 " 常常出现在拥有共同志趣或有短暂共同目标的人际关系之间。

我们可以看到,QQ、微信等社交软件的崛起,是人们通过互联网塑造自己的数字身份,而这个数字身份却会建起一个十分接近现实的社交圈,这个圈子更接近于 " 强关系 " 的概念。这样的关系虽然有力地促成了《和平精英》、《王者荣耀》这样的大 DAU 游戏产品。但如果玩家玩的不是这类热门游戏,那么他们就不太容易在自己的社交圈内找到一个适合一起玩游戏的群体。

通过微信和 QQ 大热的游戏《王者荣耀》好《和平精英》

即便现在基本人人都有 QQ 和微信,这些社交软件也拥有聊天室功能,但因为微信和 QQ 形成的数字身份与现实的距离越来越近,如果加入过多的游戏群,也可能给用户日常使用微信和 QQ 造成不便。并且随着游戏数量的膨胀,玩家游戏需求的日益多元化,许多玩家的社交需求也非要建立起 MMO 那样的虚拟 " 强关系 " 了。

近年来,一些优秀的主机游戏和 Steam 上精致小众的联机游戏出现在中国玩家的视野里,就比如最近卡普空的主机游戏《怪物猎人崛起》就从 NS 平台登上了 Steam,很难说 Steam 上众多中国玩家会没有寻找该游戏玩伴的需求,只不过找寻共同爱好但无需建立亲密关系的需求越来越显著了。

《怪物猎人崛起》登陆 Steam 平台

可能玩家只是想找到一起玩一款游戏的朋友,进行一次舒适有趣的人与人的交互体验,而不是不断扩张自己的社交圈层。社区的开发者张乾本人表示,未来聊天室会固定几个频道,他们的人数上限和组队需要的人数一样,大家进来可以语音聊天。这个设计不强调玩家彼此建立长联系,但短暂而亲近的交流也会为社交关系的变化提供可能。

总体来看,不同玩家的社交需求会产生区隔,同时也会分阶段,【好说】社区的出现或许就是满足部分玩家的处于不同阶段的游戏社交需求。

结语:游戏社区为我们找到哪些玩游戏的人?

当前,中国游戏市场上各色各样的社交平台竞争十分激烈,每个社交平台都是潜在游戏用户的流量池。微信、QQ、B 站、抖音甚至小红书等拥有流量池和用户基础的平台相继进入游戏行业,这些案例也说明游戏是社区平台的一个可发展方向,只是社区以用户生态为重,大流量社区平台虽有优势,也要面临游戏社区的核心议题 " 我们能找到哪些玩游戏的人 ",这里的 " 我们 " 既包括玩家也包括开发者。

网易的网易大神、米哈游的米游社、雷霆的雷霆村、心动网络的 TapTap 等游戏社区表明,各个社区都是跟不同的游戏相伴而生的。聊天室、留言板、博客、论坛、视频流媒体都只不过是形式,任何社区都可以加入这些功能,但社交的核心体验是否真能留住我们想找到的 " 那些玩游戏的人 ",这可能是比设计游戏核心体验更复杂的问题了。

另一方面,社区的运营必然需要庞大的资金投入,那么哪一个项目有这样的价值呢?或许,已经获得 2.5 亿融资估值 12.5 亿的【好说】,会是那个找到属于自己 " 玩游戏的人 " 的一匹黑马。

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