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36氪 10-15

STEPVR 正走出虚拟时代的“前夜”

早在上世纪下半叶," 虚拟现实(Virtual Reality,以下简称:VR)" 便被技术研发者们所提出,如今,随着计算机性能的提升,以数字娱乐产品为代表的内容形式开始被人们所接受,也是在移动互联网将数字化内容推向全球数十亿用户的同时,VR 概念也重新被提起。

2016 年被称为 "VR 元年 ",但这股热潮却在短暂的一年后迅速冷却。2020 年,市场将 VR 和元宇宙联结在了一起,而 VR 技术多年的积累辅以更强的计算机性能,似乎正在告诉人们:移动互联网时代之后,属于虚拟世界的软硬件和内容生态的新时代要来了。

时代从未抛弃虚拟世界

在 Oculus 被 Facebook 收购 7 年后的今天,曾经因为一股浪潮涌入 VR 产业的厂商所剩无几。当然,大潮退去并不意味着 VR 一定不属于未来,仍有少数人和扎克伯格有着共识——开启一个新的数字化时代需要积累,而不是一蹴而就。

我们必须意识到的是,VR 的终极目标,是实现让人拥有完全沉浸体验感的世界。如果站在今天的视角去看待 PC、互联网和移动互联网时代,我们便会发现,基于技术带来的感官新体验,是驱使新产品出现的重要动力。

从 2012 年开始,这一轮关于 VR 技术的探索已持续近 10 年。在这 10 年间,VR 产业其实已经闯下不少里程碑,但 VR 市场的火爆只是一方面,在这个时间节点上,同样以虚拟世界体验为核心的 Metaverse(元宇宙)概念也火了起来,虚拟偶像、虚拟 IP、VR 社交 ... 一系列新产品的出现,也引发了互联网行业对于下一个时代的猜想:

由 VR 和相关技术引发的元宇宙大潮,有可能正处于一个类似于 " 苹果推出初代 iPhone" 的前夜,那么,究竟什么样的技术,或者说是哪个玩家能够最先跨越前夜、迎接黎明呢?

" 前夜 " 的征途

我们先从乔布斯和他改变世界的作品 iPhone 说起。

在 2007 年初代 iPhone 发布前的二十多年间,苹果已经将个人 PC 做得相当成熟,无论是硬件性能还是软件生态,用户都可通过一台 Mac 电脑实现绝大部分工作或轻娱乐体验。 但当乔布斯和苹果想将这些体验缩小并搬到手机上时,硬件性能、软件生态带来的问题便接连出现。

然而,在 iPhone 推出至今的 14 年里,苹果成功证明了若想创造颠覆性的软硬件及内容生态或平台,从来都需要技术和内容积累以及用户的参与共同完成,而技术积累作为基础,贯穿始终。

接下来,便轮到 VR 了。

作为 VR 产业中的 " 元老级 " 企业,创办于 2013 年的 STEPVR 已经在 VR 的道路上摸索前进了 8 年时间,在这个过程中,创始人郭成与团队也在不断发现 VR 的发展新路径。

和 iPhone 类似,在过去的几年中,VR 正在解决基础功能问题。通过研发,许多 VR 所需的技术其实早已实现,而 STEPVR 的强项则在于自研核心技术的同时,推动技术的应用化、产品化。

若要分析 STEPVR 在技术层面的优势,首先需要从用户体验角度倒推。VR 要解决视觉、听觉及前庭感受(负责感知运动及平衡),其中屏幕和听觉方面的技术,早在移动互联网时代便已成熟,难点在于前庭感受所需的陀螺仪、定位、动作捕捉和相关软硬件能力,以及体验过程中所需成熟的产品化外设。而这些问题若不能解决,就会有眩晕疲惫等体验问题,那么 VR 在消费端将继续停留在小众阶段,不完整且不舒适的 VR 体验难以获得大众用户认可。

用户需求是明确的,STEPVR 同样有备而来。在底层技术方面,通过多年的自研技术积累,STEPVR 已开发出一套成熟稳定的超大空间激光定位技术和动捕技术整合方案,在做到毫米级定位精准、抗电磁干扰的前提下,还实现了空间无限延展及定位点无限叠加。

基于这套大空间方案的 VR 产品,具备超大空间、多人、多道具的技术优势;从而能够实现线下超千平多人多道具移动对战竞技,以及举办线上线下异地多人多道具同步电竞体育赛事。

当然,上述 VR 体验并不足以满足所有用户,STEPVR 还通过引入 VR 外设(卡丁车、坦克、机械臂等),来解决虚拟世界中的驾乘、飞行、探险、主题乐园等场景体验。

至此,绝大部分普通用户对于 VR 的娱乐需求便已涵盖,这也是现阶段 C 端消费者能够接触到最好的 VR 体验——用户希望体验 " 坦克大战 ",STEPVR 将真实的 " 战车 " 与虚拟世界相结合;用户希望体验 " 空战 ",STEPVR 则通过配套的自研外设,让用户在虚拟世界中体验真实飞行带来的超重和失重体验,将 VR 的沉浸感最大化;用户希望体验 " 探险 ",STEPVR 通过和热门 IP 合作开发 VR 主题探险乐园,发挥自身超大空间的技术与产品优势,同时,空间无成本实景搭建、用户体验无消防安全隐患。

实现了这些需求,意味着 STEPVR 已经来到了和苹果实现软硬件服务相似的阶段,紧接着便是让用户能够更方便地体验到虚拟世界的魅力,即:将技术与体验进一步整合,打造服务于更广阔用户群体的生态。

2019 年,STEPVR 推出了全球首个超大型单体 VR 电竞娱乐多人空间, 创立了线下数字体育竞技品牌 " 未来战场 ",这也是其 VR 线下综合娱乐业态发展的第一步。

从产品研发阶段开始,STEPVR 的目标就不只是在于 " 实现 VR",而是在于让用户能够全方位体验到 VR 的同时,B 端合作商也能够以低成本、轻运营的方式达成高速拓店和稳定盈利。

" 举个例子,你想做线下大空间 VR 体验,那么就不应该需要好几个高材生天天去维护这套软硬件系统,而是让 B 端和 C 端都能够以极低成本去完成自己的体验。" 郭成表示。

解决了大空间 VR 产品开店问题,接下来就是 VR 硬件所承载的软件。

熟悉 VR 一体机和个人 VR 设备的玩家,应该都对 Beats Saber(节奏光剑)这款软件很熟悉。虽然其在全球范围内广为流行,但它仍然无法被称为 " 杀手级应用 ",原因在于,这类产品在大屏、手机等其他平台早已 " 通用货币 ",节奏光剑更像贫瘠 VR 生态中屈指可数的大众级应用。

换言之,VR 仍需要自有生态带给用户可持续的体验服务。

结合娱乐和现阶段 VR 硬件的形态来看,解决玩家对于对抗和征服的娱乐需求,是让 VR 业态有机会持续发展。就像 PC 互联网到移动互联网时代长盛不衰的 MOBA 和射击类玩法一样,玩家对于数字娱乐的核心体验需求依然是落在 PVP(玩家 VS 玩家)上的。

未来战场正是基于这样的用户需求和习惯而面世的,在这套软硬件在线下铺开后,STEPVR 推出了 " 未来战场电竞体育联赛 "。联赛分为预选赛、半决赛、决赛,周期合计 2 个月,会员 / 注册用户年龄覆盖 18 岁 -55 岁,且玩家已在全国顶尖 20 家半职业俱乐部。 " 我们的目标用户不仅仅是‘玩家’,而是拥有娱乐需求的用户。" 郭成说道。

值得一提的是,区别于传统 VR 线下单一体验,用户对未来战场的热衷和复购,来自于在超大空间戴上 VR 头显、进入 1:1 虚拟世界、携带道具移动行走跑动、多人多角色技能参与、完成对战竞技所带来的强沉浸体验感,例如 STEPVR 线下方案中的未来光轮(驾乘体验)、未来飞翼(飞行体验)、未来机甲(动补机器人体验)、未来探险(密室体验)等产品。

此外,集合了 VR 电竞体育运动馆、VR 体验电影院和 VR 城市嘉年华,让用户能够在大空间中感受体验感各异的 VR 玩法,并由此催生出很多 UGC 内容。在各大社交平台上,许多 KOL 在体验过未来战场大空间后,纷纷以不同角度输出了自己的 " 玩后感 "。

前期在技术方案商的积累,使得未来战场正在以足够低的成本、足够稳定的质量,在市场上迅速铺开。截至目前,以未来战场为核心 IP,STEPVR 已开设落地店面 / 俱乐部超 140 家,覆盖 20 个省份、80 座城市;2021 年底门店总数预计突破 500 家,2022 年预计达 3000 家。已开门店中,最快是两个月回本,最慢是 10 个月回本。两年时间里,未来战场已然成长为国内头部的线下 VR 大 IP,STEPVR 不仅实现了财务正向发展,也让产业链上的合作商获得盈利。

但其意义不止于此,因为有了这些成功的案例和用户积累,STEPVR 技术与产品所指引和支撑的商业打法获得了市场的认可。

" 现阶段首推 B 端线下模式也是根据产业发展倒推得出的选择,我们不发明任何娱乐形式,只是搬运工,用户喜欢射击对战、坦克对战、飞机对战,那么 STEPVR 就做这类产品。把产品和体验做好,商业模式自然就会清晰,而下一步就是大空间改成小空间了。" 郭成说道。这不得不让人联想到 iPhone 问世之前的那段 " 良夜 "。

虚拟世界前夜的 " 火把 "

完成了生态建设的从零到一,接下来的目标自然而然成为了 " 打造真正具备未来感的虚拟世界,并最终推出属于下一个时代的‘ iPhone ’ "。同样,STEPVR 不止于线下 VR 大空间体验的成绩,对于 " 虚拟世界 " 的探索也从未停歇。

基于 iPhone 的苹果大生态是从初代手机发布前便开始的,而在这款设备出现前后超过 20 年的时间里,苹果一直在积累技术并提升产品能力。

对于 STEPVR 来说,这条发展路线也很相似。

郭成强调,VR 线下空间业态依然是过程,更重要的是,在这座仅完工一隅的 "VR 大厦 " 下,STEPVR 已经将地基打好 90% 了。而接下来,STEPVR 要实现的,便是将大空间 VR 缩小到 C 端小空间,将这栋 "VR 大厦 " 落成,并持续完善、升级。

STEPVR 是如何实现这一构想的呢?现阶段的未来战场,已经完成了线下大空间从一到十的布局;接下来,STEPVR 正基于触觉技术、力回馈技术、机器人技术等方面的积累,产品将进一步缩小,以实现自研第四代产品 VR Gate 未来在小空间 VR 场景及 C 端家用型设备的部署;最终,整合大空间和小空间业态后,STEPVR 将围绕 VR 建立起新的娱乐业态,对网吧、密室、剧本杀、KTV、健身房、影院、主题乐园等传统线下娱乐业态全新升级,正如当年 PC 的发展经历线下网吧模式在 C 端大量积累并最终广泛走进家庭。

在建立完善的线下空间业态后,接下来便是更加全面的 VR 软硬件生态。

"Mac 软硬件生态的成熟,供应链提供的电容屏、摄像头等产品,苹果积累的微型芯片技术和专利,以及最重要的——对于用户需求的判断,这一切 stand by,才是构成 iPhone 的‘地基’。"

同样的逻辑是如何体现在 STEPVR 的产业布局上的?

首先,技术方面,STEPVR 拥有从硬件到软件,从基础技术到应用产品的全栈技术及产品,并拥有全栈技术专利总计 73 个(发明专利超 60 个)。

其次,在 " 泛 VR" 和 Metaverse 方面,STEPVR 也正在推动虚拟人、虚拟 IP、VR 教育、VR 视频内容的发展。

同时,STEPVR 致力于连接 VR 生态的供给端和消费端,被命名为 StepOS(中文名:天梯)的自研 VR 操作系统已初具雏形;而为了 " 虚拟世界 " 的 VR 三维 P/UGC 内容制作能让普通用户也可以参与,STEPVR 供给端方面所做的虚拟人编辑器整套产品 Sixer(中文名:画境)将于 2022 年第三季度发布。在 2021 年 9 月,STEPVR 已经推出了虚拟人 Rita 甜甜(STEPVR 虚拟人实习生),所以,由第一方生产虚拟 IP 的内容并非团队的终极目标。

也正是源于核心技术和产品在多个行业的商业应用和用户积累,为 STEPVR 拥有一整套开发工具和终端硬件打下坚实基础——这些恰恰是 STEPVR 在过去 8 年中正在深耕的。

最后,我们类比智能手机和 VR/Metaverse 生态来看。

基于长期以来生态的成功建设,才让今天的苹果能够成功将 iPhone、iPad 等多平台整合起来,让用户拥有更加便捷高效的智能办公体验,而苹果也依靠生态系统和硬件在市场端占据着重要地位。

在这其中,消费级产品和供给端的融合,为生态提供了可持续发展的养分。STEPVR 自研的操作系统 StepOS 在连接消费端和供给侧的布局,同样是为了建设可持续发展的 VR 生态。

MetaverseVR 正处在和 iPhone 初代推出前夜相似的阶段,而这个 " 初代 VR" 所需的技术积累,也正是 STEPVR 走进数字新时代的敲门砖。市场在等待生态爆发的时间点,机会也正等待着有准备的人。

结语

新时代的到来,依靠的不仅仅是过去的成就,除了技术实力与资本以外,对于行业、技术路线和用户需求的感知,往往才是最重要的,面对 " 元宇宙 " 时,所有人都会在同一个起点出发。

之于 STEPVR 们而言,过去的坎坷皆为序章,属于虚拟世界时代的黎明正在向他们招手。

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