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触乐网 04-06

为什么美国游戏业加班如此普遍?这得从劳动法说起……

过去 20 年里,人们用过很多词汇来形容游戏行业的过度加班现象,例如 " 危机 "" 陷阱 "" 死亡竞赛 " 等。两名加拿大研究人员还曾指出,在游戏开发中,它就是 " 数字杰作 " 上的铁锈。很多人意识到永无休止、无偿的加班(通常被称为 "Crunch")是游戏业的巨大威胁之一,并且正在从内到外腐蚀整个行业。

国际游戏开发者协会(IGDA)2019 年的一次问卷调查结果显示,40% 的开发者在一年内至少经历过一次超时加班。对这些开发者当中的大部分人来说,除了每周 40 小时的标准工时之外,他们还要每周加班至少 20 小时,但只有 8% 拿到了额外报酬。

为什么过度加班在游戏行业如此普遍?有开发者认为这往往是因为管理不善,或者公司为项目设立了不切实际的截止日期。还有人提到了引擎不可靠、落后的税收抵免政策鼓励开发者使用尚不成熟的新技术和软件,以及家庭负担较轻的年轻男性希望通过自虐式加班来展示大男子气概等其他原因。

很少有人指出法律是造成危机的主要原因,但很多时候,这反而是最好的解释。

许多涉及游戏业加班的报导喜欢配上《游戏发展国》的游戏画面

" 你们的收入太高了 "

在美国,游戏行业的超时加班现象之所以长期存在,是因为它是合法的。在联邦或各州的法律体系中,只要计算机领域专业人士的年薪高于某个标准(具体数字因各州而异),就无法享受加班法的保护——加班法要求企业向加班员工额外支付酬劳。因此,一旦某家公司在游戏开发过程中遇到问题,最简单、最廉价的解决办法就是让开发人员加班。

" 大型发行商和主机制造商制定了非常严格的合同,研发工作室必须遵守。"IGDA 生活质量研究小组联合创始人、加拿大安大略省伦敦市韦仕敦大学专注于研究劳资关系的副教授约翰娜 · 威斯达(Johanna Weststar)说," 在项目管理中,所谓的‘铁三角’逐渐形成了,它们分别是固定的预算、(项目)规模以及时间表。开发团队必须在这些参数的范围内完成游戏。"

" 在这个三角形中,开发人员的工作时间通常最灵活,但前提是必须接受无偿加班。如果不得不支付加班费,那么就算按时完工也意义不大,因为项目成本肯定会超出预算。因此,对游戏行业来说,不用为加班员工额外支付酬劳真的很重要。"

数十年来,这类情况已经成为美国劳动法的一部分。1938 年,《公平劳动标准法案》(Fair Labor Standards Act)制定了联邦最低工资标准,禁止未满 14 周岁的孩子工作,明确每周 40 小时、工作日每天 8 小时的标准工时,并要求企业为加班员工支付高于正常工资 50% 的加班费。另外,法案还列出了一些从业者可能不受加班法保护的行业和情况。

上世纪八九十年代,随着游戏行业迅速发展,根据当时的法规,许多开发者不能像某些其他行业的白领工人那样领取加班费。在游戏公司扎堆,拥有动视、EA、世嘉、暴雪、THQ 和索尼电脑娱乐美国分部等大型企业的加利福尼亚州,开发者与包括教师、会计师和验光师等其他专业人士一样,不能享受加班保护。原因很简单,这些领域从业者的薪酬达到了加州最低工资(1998 年时薪仅为 5.75 美元)的两倍以上。

Rockstar North 的办公空间,和许多公司一样,R 星的游戏常常靠最后冲刺确保如期上市

2000 年,加州又制定了一项只适用于计算机领域专业人士的政策,大幅提高了对不受加班法保护的员工的工资要求:只有当员工时薪达到 41 美元(或年薪 85280 美元)时,企业才不用为他们额外支付加班费。Gamasutra 和《游戏开发者》杂志在 2001 年进行的一次问卷调查显示,当时美国游戏开发者的年薪约为 61403 美元。

2004 年,美国联邦政府效仿加州的做法,为从事 " 与计算机相关职业 " 的员工制定了一项免除加班保护的专门规则,但将门槛降到了周薪 455 美元,或年薪 23660 美元。

司法实践

许多劳累过度的游戏开发者开始考虑采取法律途径来维护自身利益,并针对雇主发起集体诉讼。2004 年,曾参与《模拟人生 2》PS2 版本开发的美术吉梅 · 基尔申鲍姆声称,他和为 EA 工作的数百名其他美术被非法地归类为不能享受加班保护的雇员,没有拿到应得的加班工资。几个月后,一个题为《EA: The Human Story》的帖子详细描述了 EA 洛杉矶工作室的程序员们几乎永无休止的加班经历,在网上引发巨大反响,甚至催生了另一起官司。

通过一位中间人介绍,那篇文章中描述的开发者林德尔 · 哈斯蒂认识了波士顿律师事务所 Shapiro Haber & Urmy 的合伙人托马斯 · 厄米。"EA 的所作所为令人震惊。" 厄米说," 我记得有一位开发者告诉我,他每天都需要待在工位上超过 18 个小时。"

厄米帮助哈斯蒂组织了一场代表数百名 EA 开发者的集体诉讼,要求 EA 提供加班费。随后两年间,他又帮助一些开发者向动视、索尼、Angel Studios(现 Rockstar 圣迭戈工作室)发起集体诉讼。据厄米透露,除了一起官司之外,其他几次集体诉讼都以庭外和解结束,EA、索尼和 Rockstar 向原告方赔偿了一大笔钱。

另外,和解协议还对数百名开发者进行了重新归类,规定他们有资格接受加班法的保护——换句话说,公司一旦要求他们超时工作,就必须支付加班费。

令人遗憾的是,前加州州长阿诺德 · 施瓦辛格在 2008 年签署了一项面向加州计算机领域专业人士的免除加班保护新规,将工资门槛从时薪 49.99 美元(年薪 10.35 万美元)调低至时薪 36 美元(年薪 7.5 万美元)。实际上,许多岗位员工的平均年薪都超过了 7.5 万美元,例如 2007 年,程序员和制作人的平均年薪分别达到了 8.08 万和 7.71 万美元……

里程碑临近,应该怎么办?

有人认为加州之所以推出这项新规,是为了帮助科技和娱乐公司降低加班负担,鼓励他们继续在加州做生意,而不是将业务转移到多伦多、蒙特利尔和温哥华等城市,那里往往拥有积极的税收减免政策,经营成本较低。

新规还对加班保护的相关描述进行了一些调整,使得很难界定哪些人有资格针对违反加班规定的企业提起诉讼,加大了起诉和获得胜诉的难度。律师事务所往往需要先承担各项费用,直到官司结束后才能从和解金或法院判处的被告方罚金中抽取一定比例的佣金(通常是 25%),考虑到这种情况,许多律所不太愿意接受事实证据不够明朗的案子。

" 那些案子太耗时费力了,我们在做选择时非常谨慎,因为我们得花很多钱。" 厄米说。

厄米介绍了律所代理的另一件非游戏行业集体诉讼官司。据他透露,那场官司已经持续了超过 18 年,其间他曾两次到马塞诸塞州最高法院出庭,还曾前往美国最高法院一次。" 我都说不清我们在那起案子上耗费的时间究竟值几百万美元,但既然到了这一步,我们绝对不想败诉。"

对大部分游戏工作室和发行商来说,加州劳动法的变化让他们更容易将超时加班作为一种工作惯例。另一方面,由于个人待遇往往高于美国人的平均工资,许多开发者也接受了不得不经常加班这个事实。

" 游戏行业圈子太小了,你需要有良好的声誉才能维持生计。" 威斯达说," 你可能经常跳槽,一旦大家都知道你曾向雇主提起诉讼,那么你就完了。因此,大多数开发者都不会这么做。"

《荒野大镖客:救赎 2》上市前,R 星也曾曝出加班丑闻

对那些对工作感到不满意的开发者来说,改行似乎更现实。在前文提到的几起集体诉讼的原告中,大部分都已经在其他行业找到工作。例如有个人进入了电影行业,后来又开始为一家大型科技公司设计增强现实界面,另一名开发者转而为高中生制作教育软件。还有一个人抚养着 3 个孩子,创办了自己的家具公司,同时兼职从事网页设计。

威斯达认为,要想改善游戏行业从业者的工作状况,倡议团体可能会发挥重要作用,因为这类组织既能游说政府,也能与主流发行商进行谈判。

" 如果有人能成功地让两三家大型工作室联合起来,组建一个与员工工会对话的雇主协会,那就有机会为一些更为普遍的变革举措打下基础。当然,你首先得想办法让这些雇主愿意在这些方面展开讨论。"

本文编译自:washingtonpost.com

原文标题:《Why is the games industry so burdened with crunch? It starts with labor laws》

原作者:Michael Thomsen

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