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3DM游戏网 03-03

为什么每条恶龙都要傻乎乎地把财宝藏到地下城中?

恶龙很忙

如果要评选电子游戏中活得最为憋屈的反派 BOSS,那么生活在地下城中的恶龙,一定会榜上有名,甚至拉一拉选票,几乎可以无悬念地拿到第一。

回忆一下那些你玩过或是看过的,以龙为反派的游戏和影视作品后,你一定会对龙的悲惨遭遇深表同情。尽管人类创作的想象力一直在进步,但对于龙的形象塑造,却一直被禁锢在传统的刻板印象中。

无论是在东方还是西方,游戏和影视作品中的龙,不光长相几乎千篇一律,同时还会被它们的创造者们,赋予不少在如今看来颇为 " 悲惨 " 的设定。

比如,龙永远是替反派背锅的最佳选择,人类不会理会恶龙们到底经历了什么样的悲惨遭遇,反正只要龙一旦做出了威胁到人类的举动,那么一切问题肯定都是龙的错,勇者们会二话不说就踏上弑龙的旅途。甚至衍生到如今的国产页游领域,屠龙宝刀都成了 " 点击就送 " 的廉价商品,可见龙的地位是有多么卑微。

抑或者,在这些千奇百怪的弑龙故事中,龙的生存环境似乎永远都是恶劣的。别的反派要么住着宫殿,要么有着自己的老巢、手底下还有一堆随意差遣的杂兵,但龙作为反派却什么都没有。它们住在气候恶劣的山谷中,住在人类遗弃的废墟上,或者是脏乱差卫生不达标的地下城里,过着有上顿没下顿的日子,属实是最为憋屈的反派。

而至今为止也没有人知道,为什么明明会飞行的恶龙,却每次都要傻乎乎地把自己的财宝埋藏在地下城中,等待勇者上门领取。

从电子游戏诞生至今,类似的规则在无数作品中出现,勇者们来到神秘的地下城,消灭其中的怪物,不断升级,一路冲到 BOSS 所在的地下城最深处,在与 BOSS 进行反复的激烈周旋后将其成功击杀,然后获得丰厚的奖励,成功完成地下城的挑战。

而这样的流程,嵌套在任何游戏模式中似乎都能成立。你只要拥有一只恶龙——或者其他随便什么看上去极具威慑力的最终 BOSS、一座看上去破败不堪,由错综复杂的道路组成的地下城迷宫,一堆丰厚的通关奖励,就能吸引到一波波的玩家们,反复来到这里进行挑战,并乐此不疲。

在《魔兽世界》《最终幻想 14》之类的 MMORPG 游戏里,地下城如今已经成为了标配内容。你可能并不了解这些游戏,但你一定对那些,曾经在大学宿舍、网吧里通宵组队刷副本的同学们,印象深刻。严格来说,这类游戏中的 " 副本 ",就是传统意义上的地下城玩法——组队进本后一起消灭 BOSS 并刮分最终的奖励。

而在诸多单机游戏中,地下城也是营造游戏恐怖氛围的常用道具之一,试想一下,在一座昏暗且结构复杂的地下城中,你除了要在黑暗的环境里不断探索,找寻到通往最终宝藏的路线外,阴暗的角落里随时可能会出现危险的敌人。光是这些,就足以使你在整个游戏过程中时刻绷紧神经,对于游戏氛围地把控,地下城确实有着得天独厚的优势。

最为重要的是,在游戏过程中你明确地知道,当你完成了地下城的种种挑战,战胜了最终 BOSS 后,必定会收获一份丰厚的奖励,这种强烈的目的性,以及通关后的成绩感,已经是地下城类型游戏通用的设计规则。

这在传统 RPG 类游戏中出现的尤为频繁,比如日本的国民游戏《勇者斗恶龙》《最终幻想》系列,向来就以出色的迷宫设计和颇具深度的 RPG 玩法,被玩家奉为经典,每当战胜迷宫 BOSS,获得丰厚奖励时,油然而生的成就感,会让玩家意识到自己之前所付出的努力,都是值得的。

就连《我的世界》这样,向来以高自由度著称的游戏,也不能免俗。在《我的世界地下城》这款游戏中,最终开启地下城宝箱的那一瞬间,一定是所有玩家最为兴奋的时刻。

甚至于,像《炉石传说》这样的卡牌游戏,如今也加入了名为 " 狗头人地下世界 " 的冒险模式玩法,只要玩家能一路过关斩将,最终战胜强大的 BOSS,就能收获丰厚的奖励。印证了 " 万物皆可地下城 " 的假设。

但 " 地下城 " 玩多了,我们不免会好奇的一点是,为什么所有地下城游戏都要将关卡奖励设置在打败了最终 BOSS 之后呢?

要想解答这个问题,我们就得先回归到 " 地下城 " 这种独特玩法的起源上。

" 地下城 " 的设计,最早诞生于桌游领域,没错,就是那个电子游戏还没有诞生的年代。在当时,人们日常娱乐消遣的形式还没有那么多样,也没有互联网来拉近人与人之间的距离。传统意义上的游戏还是以桌游为主。而这其中不得不提到的一款作品,就是如今依旧鼎鼎大名的《龙与地下城》。

《龙与地下城》可以算得上是桌游历史上最辉煌的代表,一方面,它开创了桌游业一个全新的领域,形成了一套独一无二的游戏规则(Dungeons & Dragons,简称 D&D 或 DnD),在全世界范围内掀起了 D&D 桌游热潮,并影响至今。另一方面,它几乎奠定了后世所有,以 " 龙与地下城 " 为蓝本的游戏的玩法设定和游戏元素,在如今诸多游戏作品中,你都能看到《龙与地下城》的影子。

《龙与地下城》是最早将 " 地下城 " 这种独特的关卡设计模式,呈现在玩家面前的作品。简单来说,想要搭建一个 " 地下城 " 式游戏,你必须要有以下几个核心要素——一个足够庞大复杂的地下城地图,这是一切 " 地下城 " 游戏的基础。同时,地下城里要充满了各种神秘的怪物、可供探索的隐藏内容、突发事件。当然最重要的,要有一名强大的宝藏守护者,也就是整个地下城的终极 BOSS,以及丰厚的宝藏奖励。

玩家扮演自己建立的角色,或和好友组队,或独自一人深入到神秘未知的地底世界中。一路过关斩将,不断成长,最终战胜地下城中的 BOSS,获得勇者的奖励。这大致就是 " 地下城 " 类游戏的核心流程。

但《龙与地下城》之所以对后世影响如此深远,还是在于其玩法中存在的极高的自由度,以及充满未知的迷宫设计。通过投掷最多 20 面的骰子,以及在规则框架内超高的行动自由度,玩家可以在游戏中做出的选择、推进迷宫的方式,乃至最终战胜 BOSS 的过程,都充满了未知性。

这一点,也是诸多 " 龙与地下城 " 类游戏,一直以来想要实现的。

在欧美游戏行业里,不少游戏开发者都从小深受《龙与地下城》的影响,在他们的游戏中,也被加入了不少 " 龙与地下城 " 式的设计,比如地下迷宫的探索,自由度极高的过关方式等等。由此成就了诸多经典制作,诸如黑岛的《冰风谷》《异域镇魂曲》系列、BioWare 的《博得之门》《无冬之夜》。

直至今日,不少我们耳熟能详的游戏,也都多多少少受到了《龙与地下城》的影响,像是《上古卷轴》系列、《暗黑破坏神》系列等等。

在影视行业,《龙与地下城》的影响也同样深远,除了同名的影视剧作品外——虽然他们品质堪忧,不少以中世纪奇幻世界为背景的影视作品,像是《权力的游戏》(原著《冰与火之歌》),都曾受到些《龙与地下城》元素的影响。

但回归到我们最初的问题上来,这种 " 探索地下城、杀死 BOSS 获取奖励 " 的简单粗暴的设计,对于如今的电子游戏来说,究竟是好是坏呢

对于这个问题,我们的答案并不明确。不可否认,不少优秀的游戏作品,都凭借 " 地下城 " 式的关卡设计,收获了玩家颇为满意的评价。但除了这些精品之外,同类型更多的作品,却也因为类似的设计,而陷入了 " 玩法重复、缺乏新意 " 的怪圈中,让玩家对于 " 地下城 " 类游戏的热情,逐渐暗淡下来。

比如下面这部以 " 沉浸式地下城体验 " 为卖点的游戏《地下世界:崛起》。虽然游戏竭尽所能去展现地下城的神秘、探索的高自由度,以及过关流程的多样化,但有着极高重复性的游戏流程,以及变扭的游玩方式,使得这部作品从外到内,都难以达到 " 地下城 " 类游戏爱好者们期待的品质。

与之相比,《提灯与地下城》这款最近的话题之作,倒是对 " 地下城 " 这一游戏类型,展现了非常还原,且同时极富创意的理解。

从名字就可以看出来,《提灯与地下城》的两大核心元素是 " 提灯 " 与 " 地下城 ",由这两大核心元素,游戏融合了 " 地下城 " 以及 "Roguelike" 这两项,如今颇受欢迎的游戏玩法。既将以往 " 地下城 " 类游戏重探索的特性完美继承,同时也让整个游戏在 " 装备驱动 " 这一核心机制的影响下,有了更多重复游玩的价值。

《提灯与地下城》采用的 "Roguelike" 玩法,对于如今的玩家来说,自然是再熟悉不过了。不少当下知名的独立游戏,都选择以 Roguelike 作为作品的核心玩法,这样做完全取决于 Roguelike 所能为游戏带来的极高的重复可玩性。所谓的 "Roguelike",也就是在不断重复挑战关卡,获得更加高级道具装备的前提下,将游戏内容的重复可游玩性开发至机制的一种游戏模式。

在《提灯与地下城》中,玩家就需要不断挑战地下迷宫,通过一次次深入地探索,在地下城中寻找到更加强大的敌人,击杀它们后获得强力道具和装备,来强化自己的战斗力,这些道具和装备,在游戏单次挑战结束后,可以跟谁玩家一起离开地下世界,玩家可以在自己的仓库中对其进行升级强化,为下一次的挑战做好准备。

愈战愈强,愈强愈战,这是所有 Roguelike 游戏,在鼓励玩家重复游玩时的核心驱动力。玩家通过不断强化自身的装备,以及各项人物属性,来帮助自己在下一次挑战过程中能够坚持更长的时间。装备驱动带来每次挑战时不一样的体验,是所有优秀 Roguelike 游戏的设计精髓。

在此基础上,将 Roguelike 与地下城的设计相结合,就是《提灯与地下城》游戏的魅力所在。

玩家除了在每次进入地下城时所获得的装备会有所不同外,地下城内的地图和怪物分布,也会因为玩家每次重复发起的挑战,而随时发生变化。也就是说,你永远不知道,自己的下一次挑战会带来怎样的惊喜,是下一关刷出极品装备,还是偶遇实力数倍于己的敌人,这些都是驱动玩家一次次前往地下更深处探索的动力。

《提灯与地下城》中,地下城的机制设计,也同样为游戏增色不少。在玩家不断向下探索的过程中,也需要时刻关注到角色精力值,以及提灯亮度的变化,这是本作区别于其他 Roguelike 游戏的特殊之处。

角色精力是位于角色生命值和魔法值之下的灰色长条,随着地下城层数的不断深入,角色的精力值也会相应有所衰减,当精力值耗尽时玩家也就将无法继续探索地下城。

提灯的设计也是发挥了类似的作用。灯的亮度越足,玩家遭遇敌人的威胁就越低,而相反灯越暗,敌人的攻击频率、对玩家造成伤害也就越高,不过杀敌后可获得的收益也就越多。

这样的机制,无疑为玩家探索地下城的过程,带来了更多的精神压力,和更丰富的策略性,如何才能在有限的精力内实现冒险收益的最大化,是玩家在游戏过程中需要思考的问题,换句话说,你不光要像在其他 Roguelike 游戏里那样,持续高强度的刷装备,同时也要考虑到游戏的实机收益率。

你当然也可以通过道具的方式让自己一直战斗下去,但相应地,对于收入与付出比例的思考,是以往 Roguelike 游戏所不曾呈现的。

除此之外,地下城式的设计也为游戏带来了更加多样的玩法。比如在某些关卡中,玩家会遇到随机刷新的关卡 BUFF,通过消耗一定数量的幸运币,可以让玩家在下一层冒险时,获得不同的效果增益,可能是一件史诗装备,也可能是某项属性的强化效果。

又或者,玩家会在关卡中遇到售卖道具的商人,从它哪里可以购买部分诸如红药、蓝药、复活币之类的道具,从而帮助玩家在地下城中撑过更长的时间。

除此之外,随机的挑战关卡、随机的高等级敌人,这些都会在地下城中随机出现,为玩家带来更多的挑战与惊喜。

为了照顾到非核心玩家的游戏体验,《提灯与地下城》采用了竖屏的游玩模式,操作起来尤为简单。你可以像正常刷手机那样,随时随地开始一局游戏,同时游戏的操作方式,也可以设置为屏幕点按和按钮操作两种模式,每种模式几乎都只需要玩家用到一只手,就可轻松完成,即使是释放技能,图标显示的位置以及操作的复杂程度,也都针对单手操作有了定制的优化,对于不怎么擅长玩游戏的新手来说,可以说是极为友好的。

《提灯与地下城》还有一样让人爱不释手的游戏元素,那就是本作独创的 " 契约兽 " 玩法。所谓的 " 契约兽 ",定位上和《精灵宝可梦》游戏中的宝可梦有些外

表,但 " 契约兽 " 并不是代替玩家战斗的宠物,而是自始至终都在充当玩家 " 队友 " 的角色。

它会和你一起战斗,一起成长,你可以在地下城的冒险过程中,收获这些可爱的小怪兽,并在冒险之余,对其进行升级和强化,从而提升角色的战斗力,帮助你在下一次冒险中,能够走得更远。

这对于女性玩家来说,想必会是一个很好的入坑理由。地下城往往意味着阴森可怖的环境,以及层出不穷的敌人,这时候,有这样一只可爱的契约兽陪伴在玩家身边,一定也会为游戏的整体体验,增色不少。

最后,我们还是回到关于 " 地下城 " 的话题上来。可想而知,在如今游戏品类同质化严重的国内市场中,想要在 " 地下城 " 这样一个历史悠久的类别上做出成绩,必然需要开发团队投入大量的精力,去钻研独具创意的内容和玩法,如果只是一味地模仿经典,那么自然不易被玩家接受。

《提灯与地下城》结合 Roguelike 与地下城玩法所做出的大胆尝试,在目前看来是非常有机会被玩家认可的,不光是因为玩法本身被设计得足够优秀,更是在于这种创新意识,在如今国内的游戏环境中显得难能可贵。

最终,好的作品还是得靠品质才能证明自己存在的价值。

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