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生态引领,HTC 如何追赶 VR 的“正确时间” | 亿欧解案例

亿欧网 02-28

文丨李薇

编辑丨唐钰婷

作为 5G 落地的重要应用,在沉寂三年后,VR 再度引发产业关注。不过,谁也不敢妄言下一个 VR 元年何时到来,经历过 2016 年产业泡沫的人更是如此。

行业领导者如何定位 VR 所处阶段,有着怎样的思路,又如何回应以 5G、AI 为代表的新一代信息技术 ?

关注行业领导者 HTC 的布局之道,想必能以最快的速度窥见行业面貌及前景。带着以上问题,亿欧与 HTC Vive 中国区总裁汪丛青展开对话

直击痛点,构建完善生态

VR/AR 产业跨度大、链条长,主要分为:内容应用、终端器件、网络平台和内容生产几大环节。而在产业不够成熟的阶段,各环节均存在痛点

根据信通院的分类,虚拟现实按照沉浸体验分为初级、部分、深度、完全沉浸等四个主要层次。VR 目前处于部分沉浸期,体验感有待提升。不够理想的沉浸体验,是现阶段 VR 产业痛点的集中体现。

硬件技术不成熟、网络基础进展缓慢、内容匮乏……如果这些问题不能逐一得到解决,VR 的下一个春天就只能是动人的童话。在被称为 VR 元年的 2016 年,产业经历骤冷骤热而后泡沫破碎,便是极佳的佐证。

长期以来,行业一直在争辩:要在 VR 产业取胜,硬件更重要,还是内容更重要。映维网创始人颜昳华则认为,硬件技术仍是 VR 企业取胜的关键。

HTC Vive 中国区总裁 汪丛青

在汪丛青则看来," 基于领先的硬件才能有好的内容。" 他还提出,评价 VR 产业,不能用单一的硬件或者内容维度,而应该用生态的思维去看待现在 VR 行业出现的这些单点问题,并依靠构建生态解决。

基于高端 VR 硬件、软件及优质内容,HTC 打造了全球首个虚拟现实平台与生态。与此同时,HTC 也在生态的各个层面构建自己的优势

汪丛青介绍:"HTC 的 VR 产品在过去创造了很多第一。"VIVE ProEye 配置了先进的眼球追踪技术,VIVE FocusPlus 作为全球首款全六自由度多模式 VR 一体机,能够带动 VR 一体机达到全新体验高度。

内容方面,HTC 以优惠价格为用户提供 VIVEPORT Infinity 无限会员服务。与此同时,开放性也是 HTC 内容布局的显著特点,Viveport 兼容市场上大部分主流 PC VR 及一体机 , 覆盖包括 HTC Vive、爱奇艺 · 奇遇 VR、 Pico、大朋 VR、Oculus 等 VR 头显。

同样在内容方面,HTC 不仅搭建了专注于开发及发行娱乐、游戏及商用内容的工作室 VIVE STUDIOS,和倡导文化艺术推广的 VIVE ARTS,还与多家标准化内容提供商达成战略合作。

值得一提的是,HTC 还有自己的投资机构—— VIVE X。自 2016 年 7 月创立以来,Vive X 一直作为 AR/VR 领域公认最活跃的行业投资机构之一,其投资方向与 HTC 的业务布局紧密结合。

B 端入手

有洞悉市场能力的企业,擅长看到结构性趋势。目前,在 VR 产业内,C 端缺乏 " 杀手级 " 应用,B 端缺少规模化、产业级应用是较为显著的问题

而问题的另一面无疑是机遇。

行业预测,未来五年,VR 领域有望持续保持强劲的增长势头,B 端可视作机会点。

汪丛青也表示:VR 门槛较高,先从 B 端渗透,符合商业规律。汪丛青介绍,B 端业务是 HTC 目前的业务主体,占据整体营收的 70%

产业普遍认为,VR 会在 B 端的教育、培训等领域率先落地。HTC 目前 B 端业务的关键词便是教育

对于 "VR+ 教育 ",汪丛青信心十足。利用远程教育促进资源公平是由来已久的话题,但效果不佳。而沉浸式的 VR 教学环境更有助于学生集中注意力,并提升学习效果。汪丛青表示,打造出能让学校接受的内容和负担得起的 VR 一体机,是 HTC"VR+ 教育 " 业务的重要关注。

作为最早布局 VR 的企业之一,生态积淀无疑是 HTC 突出的先发优势。在 B 端的解决方案方面,HTC 已沉淀出自己的比较优势。在去年 10 月份举办的 2019HTC Vive 行业生态大会上,HTC 即展示了包括多个行业应用在内的 30 个解决方案。

HTC 还发起了名为 VIVE Enterprise Marketplace 的计划,以帮助企业客户对接合适的 VR 行业方案商,并作为中间平台专业把控项目的时间和质量。

B 端是一个重要切入点,但并不是 HTC 的固定战略。汪丛青表示,未来 C 端消费者业务营收的比重仍会不断上升。他也预测,到 2021 年,B 端和 C 端的营收占比很可能会与现在截然相反。

游戏领域非常适于 VR 设备在消费端落地。虽然有报告指出,消费者市场支出增速有所放缓,但仍占据行业整体支出的 37.4%,值得产业关注。从 HTC 最新发布的产品来看,以游戏为代表的娱乐应用仍然是 HTC 的重要发力点之一

据介绍,在新产品矩阵中,VIVE Cosmos 精英套装就适于 VR 游戏,能为诸如《一箭成名 Airranger》、《雇佣兵 2:智能危机》、《铁甲激战》、《OhShape》等内容带来最佳的 VR 体验。

追赶 " 正确的时间 "

在 VR 基础产业链及技术已经相对成熟的当下,最大的问题是时间。

HTC 现任 CEO Yves Maitres 认为,HTC 目前的困境源于 " 在错误的时间做了对的选择 "。HTC 未来迎头赶上,有望追赶上 " 正确的时间 "。

HTC 已经有了自己的技术团队、内容工作室、投资机构以及内容平台,并不断自身完善生态。与此同时,引领产业进步,加速产业发展,对 HTC 而言无疑是一件双赢的事情

首先是技术引领。据汪丛青介绍,作为 VR 头部企业,HTC 也在积极拥抱技术趋势。

进入 2020 年,中国步入 5G 规模商用阶段。5G 技术及其带来的 Cloud VR 解决方案有望大幅提升 VR 体验。与此同时,VR 也是 5G 在 eMBB(增强型移动宽带)场景的重要变现应用。5G 被视作 VR 产业发展的重要变量。

HTC 也积极布局5G 技术,并将其作为战略方向之一。汪丛青表示,作为有着通信开发与研究基础的企业,HTC 将 5G 技术应用到 VR 产品中,本身就 " 非常自然 "。

关于目前 VR 设备缺乏 5G 模块的现状,一些人将其解读为 5G 技术落地不到位。汪丛青则认为,增加 5G 模块在技术上可以实现,但是考虑到发热、成本以及安全性等问题,移动热点这样的解决方案适用性更高。HTC 发布的 5GHub,未来有望从云端把 Viveport 内容流式传输至 VIVE Focus 头显。

HTC 也十分关注AI 技术的应用。VR 体验离不开更自然的交互、更逼真的画面以及足够模拟的环境。其中,自然交互以及环境的模拟都需要 AI 技术支持。

行业的成熟也有赖于认知的提升。在汪丛青看来,大众对 VR 有许多误识,比如将 VR 和 AR 视作不同的技术方向。而实际上,VR 和 AR 不仅不矛盾,更是同一种技术的不同实现方式,二者也可以在一台设备兼容。

汪丛青常常通过媒体采访或公开演讲普及 VR 知识,而HTC 也在用产品给市场以教育

HTC 新发布的 VIVE Cosmos 系列,实现了虚拟与现实的连续性(The Virtuality Continuum),能让用户在虚拟环境和现实中的交互更加统一和流畅。在 Cosmos XR 版上,HTC 向业界展示了 VR、AR 和 MR 结合的多种可能性。

产业联盟松散,缺乏统一规范也是 VR 产业整体面临的发展瓶颈,质量参差不齐,产品标准不一等诸多问题也随之而来。针对这一行业现状,HTC 尝试发起亚太虚拟现实联盟,引领行业走向有规范可循的协同发展之路。

逐步完善生态,把握结构性机会,并积极引领行业,共同追赶 VR" 正确的时间 ",这是 HTC 过去在做的事情。不过,HTC 的追赶之路并不像外界预想的那样急切。汪丛青说:" 我们需要对 VR 有耐心,而耐心来自于看得远。"

作为一项突破性技术,VR 从概念到产品再到最终的红利兑现,理应有自己的渗透逻辑,执拗于时间表并没有实际意义。相信率先回应产业痛点的 HTC,正走在正确道路上,距离 " 正确的时间 " 必不会太远。

采访最后,汪丛青表示,2020 年会是 VR 产业的一个节点。除了技术改善、新产品增加,疫情也会成为催化因素。如同电商在非典中崛起,疫情也能让更多人看到在线 VR 教育,远程 VR 办公等应用的价值。

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