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「游戏存档」的这些年

伴随着一次卡死,在玩了将近 20 个小时《莱莎的炼金工房》后,我决定暂时封存这款游戏。并不是因为作品本身的素质有问题,而是我的存档给 " 丢了 "。由于游戏里只有一个固定的保存点,你可能还没来得及记录,长时间的冒险和采集,在死机、断电或是熊孩子的 " 迫害 " 下很容易变得劳而无功。

这种心里没底的感受,和 20 年前玩《吞食天地》的体验如出一辙。当时的 FC 卡带需要配置一小块电池才可以记录进度,但《吞食天地》的存档又以不稳定著称。有时轻触一下卡带,钮扣电池便会松动或脱落,伴随着屏幕上的马赛克和恼人的电流声 —— 完了,你知道自己白打了。

不过,丢存档这事如今并不多见。硬件方面,大多数记录都转移到了更可靠的硬盘和闪存卡上。游戏开发者们也开始充分考虑游玩体验,自动存档、中断存档等 " 保护机制 " 变得越来越完善。当然,游戏存档的变革并非一蹴而就,它的背后,可以说是一连串离奇且激动人心的技术突破。

卡带也是一种存档

上世纪 70~90 年代,是电子游戏行业拼杀得最为激烈的一个阶段。

主机制造商们如雨后春笋般涌现,围绕着像素、存储字节,浮点数这些如今仍被津津乐道的话题,有人黯然离场,有人成了市场的主宰。而在无数游戏机争夺霸主地位的喧闹声中,卡带这种曾将 8~32 位内容推向极限的媒介,内在的进化却很容易遭到忽略。

电子游戏最初是一种极其短暂的体验。通勤族们下班路过酒吧,花十分钟就能打上一盘《Pong》,他们也可以回家接好 Magnavox 主机,趁着煮饭空隙玩那些由 " 点 " 和 " 线 " 构成的球类作品。游戏通过离散的组件被整合到机器中,逐渐变得同质且供过于求,任凭第三方制作人再有才华,他们也很难下手。

Magnavox Odyssey 主机上的 " 点线 " 游戏

正当整个市场陷入窘境时,在加利福尼亚州门洛帕克市的一个车库中,有人想出了个新点子:将游戏本身视为一种存档(备份),从机器中分离出来。

不少游戏界的传奇故事都从车库开始,这次也不例外。1975 年 3 月到 1986 年 12 月期间,一个名为 " 家酿计算机俱乐部 " 的爱好团体,每两周就会在加州海湾区举行会议。大多数成员都有电子工程或计算机编程的背景,聚集在一起是为了探讨技术方面的技巧,有时还会交换设备的原理图。

他们在对外派发的传单上如此写到:" 你在组建自己的电脑、终端、打字机、I/O 设备或「数字黑魔法盒」吗?如果说中了,你可能会对参加志趣相投的人的聚会感兴趣。交换信息和想法,讨论工作,互相帮忙完成项目,或是别的什么东西…… "

就是这么一段由理科生撰写、没什么文采的宣传语,吸引了苹果电脑的创始人史蒂夫 · 乔布斯和史蒂夫 · 沃兹尼亚克。与此同时,也受到了一位纽约电子工程师,杰里 · 劳森(Jerry Lawson)的关注。

劳森在 1975 年前后受雇于仙童公司,当时主导了街机游戏《Demolition Derby》的开发。然而,这种将游戏和机器捆绑起来的制作、销售模式,让他在设计内容时倍感束缚。受此影响,他开始设想一种配有可互换 " 记录设备 " 的主机,目的是使得玩家可以通过某个介质轻松更换游戏。

杰里 · 劳森

幸运的是,彼时的仙童正在研发一台新主机,为了抢占市场投入了很多资源。掌握核心技术的劳森甚至获得了特权,可以直接将预算报给公司的副总裁。正因如此,他的创意没有受到太多约束,唯一的阻碍几乎只有卡带设计上的难题:

" 我们只是很担心,因为缺少任何插拔测试的数据,根本不知道该怎么做,类似的测试也没人做过。我的意思是,想想看,谁会像使用日常消费品那样频繁的抽插存储模块?没有人。"

不过,少了经济上的顾虑,研发团队倒是可以肆意挥发创意。有人为卡带加装了包含弹簧的塑料门,用来保护 22 个镀金接触点(金手指)。为了匹配这套机制,主机上的连接部分还可以旋转而出,且带有固定卡带的独立装置,目标是在稳固的同时,获得八轨磁带一般的插拔体验。

" 仙童 F 波 " 和它配套的独立卡带

无论如何,劳森所在的团队于 1976 年夏天顺利交付了项目。在芝加哥举办的消费类电子产品展销会上,一台名为 " 仙童 F 波 "(Fairchild Channel F)的家用机首次亮相。虽然只有 8 种屏幕颜色,声音还要通过机器内部的喇叭播放,尽管它也没能取得商业上的成功,但却永远改变了游戏市场的规则。

由于 " 仙童 F 波 " 是第一台以 ROM 卡带为媒介的主机,它的出现给整个市场开辟了一条新道路。自此以后商家们不再完全依赖低盈利的硬件销售,转而将重心集中于卡带贩卖,行业的规模也由此大幅增长。这一创举,同样为存档的变革铺平了道路。

(补充说明:1972 年的 Magnavox Odyssey 主机发售时,就有 6 款独立销售的游戏,但采用的不是 ROM 卡带,而是由连接线路组成的印刷电路板,不具备存储芯片。至于 " 仙童 F 波 " 和 Magnavox Odyssey 谁更早用上了 " 卡带 " 这种载体,那就取决于你对卡带的定义了。)

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密码与电池的融合

" 仙童 F 波 " 诞生的一部分原因,是得益于 70 年代末微处理器成本下降。当时的电子游戏,出现了一种很有趣的分化现象。

众所周知,主机和街机主打纯粹的游戏体验,开发者可以对硬件的性能物尽其用,图形和声音功能往往被榨取到极致。虽然家用电脑在这一点上有所不足,但扩展性却更强,数据存储方面更为普遍的用上了软盘,以及后来兴起的硬盘,使得他们与流程较长的文字冒险内容非常契合。

对于最早的主机和街机玩家而言,这是一种截然不同的体验。文字冒险更强调故事情节,玩家的选择将对后续产生深远影响。以这种方式设计的内容鼓励尝试,也需要存档支持人们打通游戏。相比之下,不管是雅达利 2600 还是 FC,配套的都是 " 只读存储器芯片 " 卡带,即使开发者想要塑造一些长体验作品,他们也没有媒介去保存进度。

针对需不需要存档这个问题,80 年代的游戏界甚至有过论战。《字节》杂志曾经如此评价电脑文字冒险游戏《Zork I》的保存功能:" 有些懦夫用它来保持他们在游戏中来之不易的地位,然后做出一些危险的举动。"《信息世界》月刊则持反对意见,认为它 " 允许用户在相同情况下尝试不同的方法 "。

《Zork I》的地图,没有存档很难全部探索

无论如何,随着技术和需求的升级,历史的车轮总是滚滚向前。

硬件上有困难,我们就从软件入手,如何在极其有限的资源下解决问题?有人首先想到了 " 密码 "。具体的思路是,不必把记录保存到设备上,而是主动给游戏的关卡、等级或道具设置一个 " 解锁密码 "。拿纸笔一记,人们通过输入密码就能跳到相应的流程阶段。

第一个包含存档密码的家用机游戏,应该是 1983 年 Atari 2600 上的《Survival Island》。这部作品总共有三个场景,分别是海滩、荒岛和神秘寺庙,玩家必须收集补给,穿过危险的丛林,然后探索神殿。由于流程不短,密码成了保证流畅体验的关键。

《Survival Island》的启动界面,输入密码就能读档

密码功能的爆发式应用发生在 1987 年前后,那年 6 月任天堂展出了一系列打着 "Password Pak" 牌子的作品,《光神话》和《银河战士》都榜上有名。同年上市的《勇者斗恶龙 2》,被誉为有着 FC 上最复杂的密码。因为需要记录故事进度、道具状态、角色信息,出生地点等内容,它的密码居然由 52 个平假名组成。但这也从侧面体现出了一定的局限性,要做到精确记录,玩家的体验可算不上好。

《勇者斗恶龙 11》上甚至还原了输密码的桥段

而在成本允许的条件下,电池作为另一种保存形式,此时正在默默的并行发展。

电池的巧妙之处,在于可以 " 欺骗 " 卡带,营造 " 永不关机 " 的环境,从而留存游戏进度。一种普遍的看法认为,《塞尔达传说》是首款内置电池储存数据的主机游戏,但其实早在 1984 年,任天堂就在编程软件卡带《Family Basic》上用过这项技术。即使只考量主机游戏,也应该是 1985 年推出的《Pop&Chips》先行一步,即便它用的是 5 号电池。

《Pop&Chips》卡带

让人意外的是,密码和电池阴差阳错间形成了一种互补关系。如果只需保留一些简单的进程,几乎没有任何额外成本的密码是首选方案,而针对那些更复杂的角色扮演游戏,电池又作为备选手段闪亮登场。某种程度上,卡带凭借着这两项技术才一直没有 " 过时 ",安然的进入了 90 年代。

下一页:把记忆卡做出花来

把记忆卡做出花来

从 80 年代末到 90 年代中期,PC Engine、MD 等主机相继引入了外接 CD-ROM,PS1 更是大胆将光盘作为主要的游戏载体。

然而,虽然光盘提供了巨大的游戏容量,但却有一个致命弱点。那就是它没有卡带那么灵活,没办法保存玩家的进度。于是,各大厂商只能采取一种不怎么高明的方法,另做一张 " 记忆卡 " 来实现存档。

说它不高明,是因为当时的记忆卡并不成熟。以 MD 配套的 "Back Up RAM Cart" 为例,核心技术还是电池保存的老一套,售价却高达 60 美元,而且兼容的游戏数量十分有限。发展到后来,PS1 上的记忆卡才采用了闪存技术,这种非易失性的存储器不需要消耗电力,且非常抗震,算是顺利完成了过度。

"Back Up RAM Cart" 拆解后其实就是个 " 不带游戏的游戏卡 "

值得一提的是,有一种独特的记忆卡形态曾在历史上短暂出现。就在 DC 主机上市的前一年(1998 年),世嘉为了预热推出过名为 " 可视化存储单元 "(VMU)的记忆卡,这款产品不仅具备基础的存档功能,而且还搭载了一小块液晶屏幕,内置的扬声器和 8bit 处理器意味着它能够作为 " 掌机 " 独立运作。

1999 年的官方 DC 杂志如此评价这款产品:

" 凭借着 VMU,世嘉为二维记忆卡的概念赋予了生命。你现在可以和它互动,而不是简单的把游戏储存在一块无聊的灰色塑料上。无论是探索你最爱 RPG 中的地下城,还是调整你刚赢的新赛车,这一切都是可能的…… "

例如,对应《索尼克大冒险》这款游戏时,玩家可以把类似 " 电子宠物 " 的东西转移到 VMU 培养,然后回过头来再重新上传到 DC 。索尼当时也紧随其后,研发了对应 PS1 平台的智能记忆卡 PocketStation,由于内置了非常受欢迎的 " 多乐猫 " 游戏,它至 2002 年 7 月停产时共计卖出了 500 万台。

VMU(左)/PocketStation(右)

除此之外,围绕着记忆卡的脑洞还不止一个,它的便携性居然一度掀起了街机游戏的存档风潮。比如 GameCube 上的赛车游戏《F-Zero AX》,就能把自定义内容存到记忆卡中,回头带到街机厅插上。Konami 旗下的《劲舞革命》同样是如此,利用记忆卡就能完成家用机和街机版本的双向通信。

《F-Zero AX》街机上的记忆卡插槽

不过,从第六世代的主机开始,记忆卡就不再是一个必要的选项。当时的闪存非常昂贵,而不断增长的游戏容量,又促使人们去寻找硬盘那样的替代品。到了 2011 年,微软和索尼都在自家游戏机上添加了 " 云存档 " 功能,彻底解除了玩家自身的硬件束缚,现在看起来已经稀松平常。

从纸片到卡带,再从记忆卡到硬盘,以至如今的云端。经过了 30 多年的发展,游戏记录似乎不再是玩家们需要苦恼和关注的问题。但盯着自己回退了 5 个小时的进度,偶然间回忆起存档变革中留下的惊鸿一瞥,并不是想要回到那略显苦难的过去,而是由衷的感叹:原来我们已经走过了这么远的道路。

参考资料:

Saved, But Not Forgotte

Cart Wars - Episode 1: The Evolution of the Cartridge

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