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《三国志》、《真三国无双》...... 靠三国游戏崛起的光荣公司是如何炼成的?

手游网 10-21

【17173 新闻报道,转载请注明出处】

投稿玩家:铁士代诺 201

直到今天,《三国志 战略版》的玩家偶尔还是会下意识地过滤掉 KOEI TECMO 这个游戏厂商图标中 TECMO 的部分,拿出自己当年在电脑上鏖战光荣《三国志》的智慧与气势,去操作手机屏幕上武将们攻城拔寨。

另一方面,《仁王》里一度刷到昏天黑地的东瀛杰洛特,似乎并不知道另一个平行的游戏宇宙里,各位战国将军们往往可以用策略比用刀剑取得更大的胜利,好在 TEAM NINJA 小组早已告别了 " 硫酸脸 " 挂帅的时代,成为了光荣在动作领域最可靠的力量。

无论策略游戏的文斗还是动作游戏的武斗,光荣创立至今的 40 余年时间里,沿着自己开凿的潮流,驰骋在业界风云变幻的大海,这段滚滚而来的历史,则要从 1981 年一款玩家们竞相邮购的策略类游戏说起。

一、" 策略 " 一条街,问问谁是爹——起步辉煌期

2016 年,日本纪念日协会宣布将每年 10 月 26 日定为 " 历史 SLG 之日 "。之所以做这般选择,除了因为 1981 年 10 月 26 日是光荣公司第一款游戏《川中岛之战》的发售日,同时在 1950 年的这一天,还是光荣公司创始人襟川阳一出生的日子。

如果说《川中岛之战》作为襟川阳一初出茅庐的 " 火烧博望坡 " 战役,是为业界点燃了策略类型游戏的星星之火,那么接下来呈现冲天熊熊燎原之势的,则是《信长的野望》、《三国志》、《大航海时代》这三个光荣的安身立命直至名扬天下之作。

虽然《信长的野望》发售时间在前,但是真正让光荣树立起策略游戏这面迎风大旗的,却是 1984 年的首款《三国志》,而《三国志》提出 " 历史梦之舞台 " 概念后,又进一步引爆强烈市场反响(毕竟那个时代整个游戏业界都围绕着刮彩票式创新和强盗级抄袭做着螺旋上升运动),催生了包括竞争对手南梦宫《中原之霸者》在内的一系列历史题材策略游戏。

经过 80 年代的群雄割据,进入到 90 年代初期,以《大航海时代》发售为标志,光荣迎来了自己最为辉煌的年代。首先,《三国志》和《信长的野望》这对亲兄弟在外人看似雷同的玩法题材之下发展到了各自最佳的阶段。

前者以《三国志 3》为巅峰,后者的代表作则是 1993 年推出的系列第五部作品——《霸王传》,游戏实机素质无愧于他不可一世的名字,该作摒弃以往作品惯用的 " 国 " 或者 " 州 ",改用 " 城 " 这一形象化概念进行了替代;人事方面,封赏系统也比 " 忠诚度 " 更容易被现代玩家理解;战斗中增加了民兵和正规军的划分,被认为是非常贴近历史的一项设定。加上此前已经试验多时的城战,野战,举债,科技树和多达 700 名武将的庞大数据库,使得《霸王传》在内容量和游玩深度上达到了极高造诣。

然后,光荣也开始把题材放眼全球,1994 年的中文版《大航海时代 2》成为了我国那一代玩家最早也是最详实最有趣味性的互动地理教材,廷巴克图蓝黑色的夜空,安特卫普低语的天使像,日本的铁甲舰,还有那载满了地理大发现硕果的商船,直到 90 年代末,你依然可以在很多中国玩家评选的游戏榜单中看到该作名列前茅的风帆。

最后,作为这一辉煌时期的悦耳余韵,基于《三国志》和《信长的野望》,光荣又创立了《三国志英杰传》和《太阁立志传》两个新品牌,至此,光荣的历史策略游戏已经进入打遍天下无敌手的状态,只不过虽然强大的敌手再没有出现过,但 " 天下 " 本身却换了乾坤。

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