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当你做了一款「烂游戏」

2013 年,《生化奇兵:无限》正式发布。算上保密开发的时间,制作这款游戏总计耗时 5 年,约有 200 人参与了项目,其中就包括首席编剧德鲁 · 霍姆斯(Drew Holmes)。发售日当天,他屏住呼吸打开 Metacritic 看了看媒体和玩家的评价,接着长吁了口气:" 天啊,我们没有搞砸!"

6 年后的今天,一款游戏的评价似乎变得更加重要。我们见过拥簇者将某部作品捧上神坛,也知晓那些一经发售就遭遇滑铁卢的倒霉蛋 —— 比如刚刚面市 8 个月的《圣歌》,淘宝的最低价已经跌到了 50 元。

" 没有搞砸 " 的德鲁,也不是每次都那么幸运,在加入《生化奇兵:无限》团队前,他还参与了《红色派系:末日审判》的制作。IGN 认为该作的故事平淡无奇,节奏也有问题,而 Gamespy 甚至给出了 " 真是浪费时间 " 的尖锐评价。当所有人都认为一款游戏很烂时,背后的开发者又需要承担什么?

差评压境

事实上,《红色派系:末日审判》的评价,倒没有差到不能看的地步,媒体们普遍认为它还算良好,也就是 7 分左右的水平。本作在 Steam 至少获得了 " 多半好评 ",玩家的态度大多比较温和。

《红色派系:末日审判》的 Metacritic 成绩

德鲁对此早有准备,因为 " 末日审判 " 和前作 " 游击队 " 的差别太大,开发过程中有很多处理不当的问题,把这个项目做完本身就非常不容易了。但那些彻头彻尾的恶毒差评,还是会让他觉得心里不是滋味:

" 我经常见到的是,那些评论者也许忘记了一点,这些游戏的创造者可能本身也认同差评,但当他们被扣上「愚蠢」和「懒惰」的骂名时……好了,现在有一百万个理由,可以解释一个功能为何会变成这样了。也许一个不完美的地方,是迭代了 7 次后的结果,开发者更愿意和家人团聚,而不是在办公室待到 3 点(还被骂),这些批评会让人觉得是个人攻击,而且真的会让你陷入混乱。"

日积月累的磨砺,让德鲁练就了一副厚脸皮,查看评价逐渐成了种日常状态。在他看来,差评并非毫无价值,有人会真心实意的指出你做错了什么,有人会提出更好的解决方案。对于普通的游戏从业者而言,有时必须通过失败来习得成功的方法,如果足够幸运,他们在开发的过程中便能纠正错误。

从差评中学习,是一种理想的状态。德里克(Derek Littlewood)犹记得自己担任《Haze》创意总监时的经历。这是款由育碧发行,独占 PS3 的科幻射击游戏,由于前期做了很多的炒作,2008 年前后一度被人们视为《光环》的对标项目,甚至因此得名 " 光环杀手 "。

但直到游戏发售后,人们才发现它只是一部玩法和画面都很普通的作品,不仅充斥着技术问题,夸张的对白和配音也为人诟病。Eurogamer 直接将其列入 " 年度最失望的游戏 ",它在 Metacritic 上也只获得了 55 分的糟糕成绩。

Haze

漫天的差评,使得该作的销量持续走低,开发商 Free Radical Design 没过多久就被 Crytek 收购,最终在 2014 年关门大吉。作为《Haze》的创意总监,德里克宣发阶段就经常在各大媒体抛头露面,伴随着舆论升温和工作室的衰落,他也失去了继续修缮游戏的机会:

" 我认为,我看过的绝大多数针对《Haze》的评价都很公正。给我最大的打击不是批评,而是巨大的失望感。当人们对你的公司评价很高而感到失望时……当人们对美好事物抱有希望而又落空时,这可能比其它任何事情都要伤人。但我不认为他们感到失望是错误的,游戏本来就不应该是这样。"

不过,并不是所有人都对差评那么 " 友善 ",有些特立独行的开发者,本身的性格就是一触就爆。此前我们和《超级情圣》的制作人理查德(Richard La Ruina)有过一些交流,他表示自己非常看好中国市场和玩家社区,从 Steam 的情况来看,中国玩家起码贡献了三分之一的销量,而且大多给出了积极的评价。

但在北美媒体和舆论的政治正确中,《超级情圣》却成了千夫所指的对象。向来 " 刻薄 " 的 Kotaku,就将这部作品比喻为互动电影始祖 "《龙血历险记》的屁眼 "。而一家女权网站创始人,说它培养了 " 下一代哈维 · 温斯坦 "(电影监制,2017 年时被指控性侵,受害者超过 40 人),言下之意是培养强奸犯,索尼因此一度下架了这款游戏。

超级情圣

这些言论多少有些夸大事实,《超级情圣》的玩法虽然确如其名,可以说是一款 " 撩妹模拟器 ",由真人演出。但它的主题一直围绕着 " 在尊重对方的前提下与女孩发展好感 ",并没有任何侮辱的意味。那家女权网站的无端指责最终受到了惩处,他们向理查德赔偿了 1.2 万英镑,以庭外和解的形式结束了对立。

受此影响,理查德认为很多负面评论都 " 非常个人化 ",也让他心生厌恶。在他眼中,《超级情圣》之所以被欧美舆论抨击的那么猛烈,是因为媒体们想要博人眼球。因为骂人的标题总是最吸引人的,用他的比喻来说,这些人可以为了流量 " 随时把任何人丢下公车 ",也可以随时歪曲事实:

" 任何人都可以说「我不喜欢理查德,他令人感到毛骨悚然」。这算不上诽谤,但如果你说这款游戏是教男人如何去强奸女人,那就有主观错误了,我们可以上法庭来证明。"

下一页:宁烂勿死

宁烂勿死

有趣的是,负面评价有时不一定会促成负面影响。就拿《超级情圣》来说,它本身虽然不是一款很好玩的 " 游戏 ",成本不高,制作周期短至半年,但由于一些负面事件打响了知名度,再加上不少玩家表示内容中包含礼仪、交际方面的有用知识,因此销路还算不错。

此前因制作 " 光环杀手 " 而饱受恶评的德里克,也提了个对应的案例:

" 我认为这取决于是什么游戏,比如有系列或品牌积累的作品受评价影响较小,而对于小型独立游戏来说,一波好评可能是个巨大的推动力,反之亦然。但话虽如此,情况显然要复杂得多,我们都知道有些游戏的评价一般,但却卖得特别好,我还记得我们有一款深受好评的游戏,最后只卖出了 10 份。"

实际上," 差评多销 " 的例子并不稀奇,《狙击手:幽灵战士》系列就很神秘,玩家们总是骂得欢,买得也欢。尽管每一作都被戏称为 " 有几百万个 BUG",Metacritic 的分数总是在 60 左右徘徊,但却一直卖得不错。纠其原因,个人认为是市面上狙击题材的内容太少,而且该系列的定价又往往十分便宜。

《狙击手:幽灵战士 3》在 Steam 上是 " 褒贬不一 ""

但开发者一般认为 " 差评多销 " 有两个较为集中的缘由,其一是符合时宜的负面评价确实能带来不少流量。比如有一款叫做《Apex Construct》的 VR 游戏,因为名字雷同被指责碰瓷《Apex 英雄》,一段时间内的访问量激增了 40 倍。成人游戏的制作者詹娜(Jenna Fearon)则表示,他的作品以往很少受到关注,直到 Rock Paper Shotgun 网站对其大肆批评,这反而促进了销量。

还有人察觉到,在 Early Access 阶段与给出差评的玩家积极互动,同样能起到正面作用。玩家们会认为制作者正在努力解决问题,随着 BUG 的修复,以及内容逐渐成型,人们会更愿意尝试游戏。曾在 EA 任职软件工程师的丹尼尔(Daniel Loment),对这种根据评价 " 边做边改 " 的策略深有体会:

" 我所处的位置,并不要求我必须完成一个主要补丁或是添加什么功能。但这些补丁(的需求),是有可能因为负面评论而被分配(给其它人)的…… "

正是由于上述这些难以捉摸的情况,某种程度上,那些最终以销售和用户成绩说话的公司,有时并不在意媒体和玩家的评价。Big Red Button 工作室的杰夫(Jeff Lander)对此补充道:

" 我有个好朋友最近正给一款 3A 游戏开发续作,前作非常成功,反响也很好。续作的呼声同样热烈,好评如潮,但不知什么原因没有卖出去(多少),于是发行商放弃了这个系列。所以评价显然不是最重要的事情。"

下一页:分数至上

分数至上

然而,当评价量化成具体数值时,它很容易被纳入到市场体系中。用天花乱坠的宣传来诱导消费者恐怕已经没那么管用了,当你想要搞清一部作品是否优秀时,会本能的跑去 Metacritic 或是 Steam 看看分数。

这逐渐改变了许多发行商的策略,《辐射:新维加斯》的名字就因一起著名纠纷被人记住。按照黑曜石工作室与 Bethesda 的合同,如果该作在 Metacritic 的评分超过 85 分,那么 Bethesda 就要支付给黑曜石额外的奖金,但讽刺的是,《辐射:新维加斯》最终拿到了 84 分,因 1 分之差无法履行条款。

《辐射:新维加斯》的 Metacritic 评分永远停在了 84

围绕 Metacritic 的合同协商,经常会出现这样的场景:假设发行商针对游戏的投资预算是 10 万美元,并要求开发商节省预算砍掉一部分内容,但后者为了保证作品的完整性,申请 20 万美元的费用 —— 这多出来的 10 万,就有可能在 Metacritic 分数达到一定标准时才会支付,这是一种转嫁风险的常见方法。

黑曜石的负责人菲格斯(Feargus Urquhart)曾站出来解释内在的问题,他指出将 Metacritic 评分作为合同的一部分,是因为发行商看准了开发者无从控制分数。尽管他们也想做出更好的内容,尽管 75 分以上的游戏就可以被定义为 " 优秀 ",但发行商往往希望得到 85 分或更高的分数:

" 我曾与发行商进行过这样的对话,我向他们解释说「好的,在过去 5 年里有 6 款游戏的平均成绩是 95 分, 而所有这些游戏的预算,都是你所提供给我预算的 3 倍。」"

设计师金 · 斯威夫特(Kim Swift)应该会认同菲格斯的观点,他也参与过很多备受好评的项目,比如《传送门》和《半条命 2》。但她同样因为差评丢过工作,在独立团队 Airtight Games 任职时,工作室打造的两部作品在 Metacritic 上只有 59 分和 77 分,难以为继,《辐射:新维加斯》的遭遇其实很普遍:

" 通常情况下,当你参加推销会议或诸如此类的活动时,发行商会想去了解你在 Metacritic 上的成绩。作为一家公司,你的平均综合评分是多少?单看一个个体,你的 Metacritic 数值又是多少……事实上,如今这在行业中很常见,当你与发行商谈合同时,可以基于 Metacritic 分数为团队添加奖金。如果你得到 90 分以上,你就可以得到 X 的奖金。如果低于这个水平,你就什么都得不到,或者拿到的钱很少。"

更惨的是,金 · 斯威夫特后来又参与了《星球大战:前线 2》的开发

影响是剧烈的,为了讨好玩家和媒体,游戏设计者的初衷改变了,他们开始添加大众市场认可的 " 多余功能 ",哪怕这与作品本身并不相衬。例如,尽量让游戏能多玩几个小时,会不会让人们觉得内容的价值更高?这可能是很多开发者纠结过的问题。85 分、90 分和 95 分之间有什么区别?你也很难说得清楚。

在 2008 年一篇名为《你不能给质量造假,但这阻止不了人们去尝试》的文章中,游戏设计师马特(Matt Burns)直指痛点:

" 较高的评价分数,意味着更高的收益,游戏制作人受此影响被鼓励去辨识评论者最关注和最喜欢的元素 —— 细致的图像、脚本设定的战斗、「稳健」的多人模式,「玩家选择」等等。就像是一家食品公司做了次味道测试,发现人们基本上都喜欢最咸、最油腻的东西,并据此调整了产品阵容一样,大型发行商也在努力将这些关键元素,塞入他们资助的每款游戏中。"

换而言之,不是所有的消费者都那么聪明,如果开发者害怕风险(差评)而遵循了这套原则,绝对会限制他们的创造性。《生化奇兵:无限》的编剧德鲁就认为,虽然差评是极有必要的,但由差评催生出的分数体系,必须在大环境中扮演次要角色:

" 它让你快乐吗?它是否打动了你?你会推荐它吗?它在通关后是否还有意义?我没法告诉你我玩过的「顶级」游戏有几款,一个月后我可能记不清(某款游戏的)任何片段。我很少能体验到一部特别吸引人的,以至于几年后我还会再去玩一次的作品,因为 90% 的游戏实际上并没有什么意义。"

值得一提的是,《索尼克音爆:复活的雷利克》在 2014 年登场时的评价只能说惨不忍睹。Metacritic 上的分数只有 32 分,GamesMaster 将其称为 " 索尼克系列创纪录的最糟糕污点 "。内部人员曾隐晦的表示,因为担心自己履历上的低分 " 不太好看 ",有人在游戏发售后离开了团队。

在制作《超级情圣 2》时,理查德也不得不考虑舆论风向,尝试着增加女性视角的关卡。这导致他受到了另一方的批评,有人指责续作是「社会正义战士」版本的《超级情圣》。《剑勇传奇 : 忍者龙剑传 Z》的首席设计师科里(Cory Davis)干脆充耳不闻、闷不做声,即便人们说他砸了 " 忍龙 " 这块金字招牌。

有人将差评视为上升的契机,以及玩家的真情实感,也有人将其当成数据的一环,或是一套规训的手段。无论是否 " 罪有应得 ",很多开发者都在差评的攻势下感到痛苦,而围绕着它的角力,时至如今仍未分出胜负。

参考资料:

You Can ’ t Fake Quality, But That Never Stops Them from Trying

The Rating Game: How Reviews Impact Those Who Create

Metacritic Matters: How Review Scores Hurt Video Games

The Hidden Cost of Negative Game Reviews

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