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VRChat 火了,但 VR 社交还没迎来最好的时代

脑极体 10-17

谁也没想到,VR 社交是通过视频博主在中国火起来的。

九月份微博上一位二次元领域博主发布了一段视频,内容是在一款名为《VRChat》的游戏中,两名外国人莫名其妙地用中文交流起来。通过后续的几段视频的发布,不仅很多人认识到了这款游戏,甚至连视频中的两位国际友人都成了网红。

在 2018 年,谷歌和 Facebook 都曾经重点提出过 "VR 社交 " 的概念,人们在虚拟世界中拥有自己的形象、可以与陌生人彼此沟通交流。而 VRChat 几乎完美贴合了这一概念,在这款游戏中,玩家可以拥有自己的形象、设计自己的房间、在公共广场上与世界各地的人交流,还可以在游戏模块中和朋友一起看电影、打保龄球。今年年初数据显示,VRChat 用户量已经达到了 400 万,并在最近拿到了 1000 万美元的 C 轮融资。除了 VRChat 以外,Somnium Space、Rec room 等等几款主打 VR 社交的产品也都在今年获得了融资。

在 5G 重新唤起 VR 热情的今天,VR 社交会是一个适合的切入点吗?

虚拟身份的致命吸引,

是 VR 社交的美丽错觉

想要弄明白这一问题,不妨从 VRChat 这一经典样本说开去。

和大多数 VR 社交游戏一样,VRChat 的重点在于营造一个虚拟空间,人们可以有自己的虚拟形象、虚拟房间,和朋友一起虚拟的广场上聊天、打一场虚拟保龄球或在虚拟电影院里和朋友一起看一场电影。其实大多数 VR 社交产品的逻辑都是这样,以虚拟的个人形象将社交、影音内容和各种 VR 小游戏串联在一起。

但 VRChat 火热的一个重要原因,是与很多 VR 产品不同,VRChat 允许玩家自己创建模型导入游戏中,使这款游戏更具创造性、自由度也更高。于是我们可以在游戏中看到各种制片人形象的 VR 化,比起其他游戏手动捏脸还要花钱买外观模式有趣多了。同时在 VRChat 上人们还可以发现一个有趣的现象,在 VR 社交游戏中,用户似乎对游戏环节兴趣不大,影院、保龄球等模块的使用率远低于公共广场和用户。这其中的原因或许在于,数据显示,VRChat 的 400 万用户中,只有 30% 的 VR 用户。也就是说对于大多数用户而言,虚拟保龄球或虚拟电影院的功能并没有什么用处。大家喜欢的只是用各种素材装扮房间,创立属于自己的虚拟形象。

果然最后又回到那句老话,和曾经 " 脸萌 " 以及近年 ZEPETO 的火热一样,说到底你们就是喜欢 QQ 秀罢了。

从 1978 年 BBS 第一次出现开始," 虚拟身份 " 就成为了互联网社交中的一个重要组成部分。一开始,人们用一串字符表达身份。在街机游戏中,玩家拼命打破纪录就是为了让自己的名称代号登陆在排行榜上。随着 90 年带来到,计算机在图像表达上开始不断进步。我们的虚拟形象从各式各样的头像,发展到了 QQ 秀那样高度创造性并且创造出巨大收益的模式。

直到今天,虚拟身份仍然让人们痴迷,最典型的案例就是热门游戏 Fortnite 推出的付费外观定制服务,外观的穿戴不会给玩家任何数值上的增益,但每月会为 Fortnite 带来 2-3 亿美元收益。

从主菜到调味品,

VR 社交的黄金时代何时来临?

但同时我们也能注意到,虚拟身份从来不是互联网产品中的主菜,而是论坛、通讯工具、游戏中的调味剂。至于脸萌、ZEPETO 等单纯提供虚拟身份形象的产品,通常生命周期较短,火一阵就过了。

这也是为什么,VR 社交游戏本身很难成为 VR 设备售卖的撬动力量。在各种社交产品已经发展的相当完备的今天,创立一个新的社交平台已经实属困难,更不用提想用这一平台撬动动辄几百上千元的硬件设备销售。换句话说,VR 作为一种全新的计算机视觉升级,一定会带来虚拟形象的进一步发展。但想要单纯凭借 VR 虚拟形象打造社交产品,乃至撬动整个 VR 市场,恐怕就有些困难了。

而 VR 社交的真正繁荣,很可能会在以下两个节点出现。

首先,那些已经成熟的社交平台正在着手推动硬件的普及与变革。今年九月,马克 · 扎克伯格在接受海外媒体采访时提到,明年 Facebook 的 VR 社交平台 Horizon 将会上线,同时 Facebook 也会继续推动 Oculus 的廉价化的轻便化。社交产品自身带来的巨大流量和病毒效应,加上社交平台与虚拟形象天然的契合。以 VR 的形式展示虚拟形象,以及以 VR 形式制作社交媒体上的内容,才能让 VR 社交言之有物,并使其成为推动 VR 设备普及的关键齿轮。

同时在 VR 游戏平台化的过程中,VR 社交也将成为其中的润滑剂。

其实目前在 VRChat、Sansar 等等 VR 社交产品中,已经出现游戏平台化的趋势,这些产品以社交和虚拟形象为锁链,串联起种种 VR 小游戏。正如前文所说,或许是因为游戏本身不够有趣,导致大部分用户仅仅被虚拟形象吸引。但 IDC 数据显示,去年一年中 200 美金以上的 VR 设备销量增长达到了 60%。可见相比普通的 VR 社交产品,真正精心制作的 VR 游戏对于用户是拥有足够吸引力的。很多游戏厂商,例如任天堂,都会在平台中提供社交模块,帮助用户互相联系组队、分享截图等等。同样的模式自然也会出现在 VR 游戏厂商中,尤其以当前 VR 游戏体验极度依赖高端设备的情况,未来很有可能出现的情况是用户需要像去网吧一样去线下 VR 游乐馆体验 VR 游戏。这种前提之下,建立社交平台不但可以增强黏性,也能增强 VR 游戏的终端跨越性,实现 " 高端商用设备打副本,低端家用设备做日常 " 的模式。

总之在 VR 社交恐怕还是要作为传统社交平台或游戏、影音内容平台的附属存在,很难独立对市场形成足够影响力。

今天的 VR 社交,

究竟要如何延续生命力?

但尽管如此,VR 社交平台正在收拢资金的现实已经发生,这些陆续拿到融资的 VR 社交平台究竟会怎样发展?又该如何跳出脸萌、ZEPETO 的怪圈,使自己的价值得以延伸呢?

如果参考以往曾经发生的硬件更迭,我们推断出以下几个答案。

第一是快速 VR 商店化。

VR 社交产品本身可能难以形成长效的吸引力,但是毫无疑问这些产品正在吸引着海量的 VR 用户,或对 VR 产品感兴趣的用户。对于这些可能注定 " 短命 " 的产品来说,借助流量优势快速开启向其他 VR 娱乐产品的导流业务,或许是一条不错的出路。

第二是打造出低参与门槛的 VR 内容。

新的社交媒体平台,往往带来的是新的内容形式。图片社交、短视频社交、直播社交等等新的社交模式,背后都是新内容介质的出现。但目前 VR 内容的制作还处在单向阶段,只有厂商向用户兜售内容,缺乏用户参与。VR 社交真正火热的节点,很可能出现在 VR 内容制作门槛降低的时候。用户们在 VR 社交平台上可以向朋友发送一张 VR 画作,或是有自己虚拟形象出现的 VR 视频,才能在 " 社交 " 这一行为中真正凸显 VR 的重要性。

最后是向开发平台进军。

从 VRChat 的火热中就能发现,用户对于 VR 的热情不仅仅来自于体验,更多的还有参与和创造。以 VRChat 将简单的 Unity 编程融入产品中为例,未来在产品中加入简单的开发元素,如同 " 马里奥制造 " 一样让用户能够创造自己的 VR 体验,或许是延续热情的方式之一。同时有了群众智慧的参与,也能为平台提供持续的吸引力。例如 VRChat 上就有用户创造了一个名为 Battle of Camlann 的房间,让用户在其中感受 " 断头台 " 的 VR 效果,新鲜刺激的体验让整个平台都获得了不少关注。

在 VR 进入人们生活的过程中,VR 社交的 " 过热 " 或许是一种必经阶段。今天吸引目光的 VRChat,在明天或许又会被另一款 VR 产品替代。社交是生活本身的映射,或许只有当 VR 在我们的生活中有了足够多的参与,才能让 VR 社交真正扛过高烧,成为常态。

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