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「赞」与「链」,小岛秀夫对《死亡搁浅》的期待

在东京电玩展举办期间,小岛秀夫接受了全球多家媒体的专访,其中也包括游戏时光。接受媒体采访时,小岛秀夫谈到了制作《死亡搁浅》时面对的问题、解释了为何三年就能开发出这种规模的游戏,并对游戏中出现的,令玩家非常在意的「点赞」「链流派」等等进行了分析。从访谈中会发现,小岛秀夫对于《死亡搁浅》有着非常清晰的认识,并对此非常自信。

本文内容来自 GameInformer 的《Hideo Kojima Answers Our Questions About Death Stranding》及 GameSpot 的《Hideo Kojima Says It's His Destiny To Create New Games And Take Risks》,内容有节选和调整。

Q:《死亡搁浅》能够在三年开发后就发售真的令人印象深刻,这次能开发如此之快是有什么原因么?

A:用三年开发一款游戏已经很快了,第一方游戏开发可能会花费八年、十年。《赛博朋克 2077》可能已经做了超过八年,而我只用了三年,之前开发《潜龙谍影 5 幻痛》之所以用了很长时间是因为要开发全新的(FOX)引擎,同时还要兼顾其他项目。

我在短时间内制作游戏的效率很高,每一天、每个小时我都在进行决策,我不会说 " 我会去想一下 " 或是 " 我们一起来想一下 ",我会立刻做出决定,这也是为什么我不会选择外包 - 外包意味着不得不回复邮件,并等待回答。

做得快的原因还有一个,那就是我会参与所有的计划、设计和制作,这迫使我必须快速做出决定,其他开发者可能会安排不同的人做 BOSS 战,再拨一部分人做过场,当他们必须将所有东西组合起来时就会发现其实这样做会很乱。我们的团队只有 80 个人左右,而通常情况下大的开发团队得有 300 或是 600 人。这就是为什么在这种人数的开发团队,和如此短的时间下,我能够快速直接进行反馈。

Q:在 DICE 2016 接受采访的时候,你曾说不会为了让游戏卖的更多而去改变什么,现在你运营着一个独立的游戏工作室,风险显然会增加,你现在还是持这个观点的吗?

A:更简单的赚钱方式,就是去买股票。我现在做的事情确实很难,过程也很艰辛。新游戏的诞生总会伴随着各种风险,但我却依旧想这么做,我觉得这就是我短暂人生中的命运。

Q:在创造这个新的「链流派」时,你遇到了什么挑战吗?

A:《死亡搁浅》之前看着确实包含潜行的要素,但随着开发的深入,所有内容,包括游戏设计,或是主题,或是故事,或是过场,都与「连接」有关,并保持高度一致,这就是「New Genre」(新流派,作为对比,《潜龙谍影》为潜行流派)的核心。如果我仅仅是在故事中来体现这个核心,那你现在看到的游戏就不是这样的了。

我不只是想要打造新的流派,更是要为玩家创造前所未有的乐趣。这种新流派可以由玩家在之后进行命名,这是我的目标。不过当玩家看到预告片后说 " 这游戏是讲什么的?我搞不明白 " 时,我认为还是应该先为其命名,所以称其为「链流派」。

Q:你认为其他开发者会从你现在做的游戏类型基础上,用自己的方式来做游戏吗?

A:可能很多开发者之后会在《死亡搁浅》核心的基础上开发游戏,并套用了一些设计。最早开发《潜龙谍影》的时候,潜行游戏也是第一次和大家见面,我曾刻意强调玩家不去用武器来游玩。而之后其他同类型作品运用潜行这一概念开发游戏时,会鼓励玩家使用武器,可能《死亡搁浅》推出之后也会有同样的现象出现。

Q:在《死亡搁浅》中尝试了如此多的新事物后,你是否预想到会有玩家不明白这是什么,甚至在他们玩游戏的时候也这么觉得?

A:玩家不懂《死亡搁浅》的概念其实不是特别重要,他们可以按照自己的风格游玩。我认为至少他们会通过故事理解到「连接」的意义,甚至是「不连接」的意义。我们需要接受这种现实 - 当向人们介绍一些新鲜事物时,他们需要时间来消化这个概念,因为此前它从未出现过,所以现在人们没有 GET 到点是没有关系的,也许五年、十年之后玩家会意识到游戏想要表达的东西,逐渐将其消化,我也会很高兴的。

现在的游戏很多都是「玩了 → 懂了 → 感觉不错 → 获得乐趣」,而我想要创造的游戏将不仅如此,玩家无法一次吞下,而是需要时间来去理解。或许数年之后,玩家在生活中的一次经历会让他们突然意识到《死亡搁浅》的意义,或许那时候他们会选择再次游玩,并得到不同的理解。这就是为什么我不是特别在意玩家现在不理解《死亡搁浅》。

Q:你对现在互联网存在的,开发者和玩家间的反馈链有什么见解?《死亡搁浅》的手性网络又是指什么?

A:日语中有个词汇叫「おもいやり」(用中文的语境来说,可以翻译成「体谅」「共情」),打个比方说,如果你去日本的餐厅吃饭,服务员普遍会在提供食物的基础上「关心你」,而不是像美国的餐厅,需要给服务员小费才能得到更优质的服务。

当今互联网技术非常发达,可以直接用 FaceTime 和其他人联络,但是几十几百年前,就基本上只有「写信」这一种途径。举例来说,一个士兵在前线给家乡的妻子写信,这封信可能要经过四个月才能到妻子手中,而当妻子阅读这封信的时候,内容其实是四个月前的,可能此时这名士兵已经阵亡了,两者之间出现了时间差,妻子需要理解士兵四个月前的所思所想,这就是「おもいやり」。

在《死亡搁浅》里玩家可以看到其他人留下的脚印,这其中也有时间差,所以玩家需要思考为什么其他人会走这条路。在游戏的上锁箱里有一瓶水,不是私人箱子,而是公共箱子,玩家会猜想为什么前一个玩家要在这儿留下一瓶水,是因为要减轻负重?还是仅仅为了帮助其他玩家?这种现象几乎不会出现在现实世界的互联网生态中 - 玩家很渴 → 很高兴能找到箱子里的水 → 喝下这瓶水后很感激这位从未见过的玩家 → 做同样的善事,因为现在这个时代是可以「直接交流」的,而游戏中的手性网络代表的是「间接交流」,交流时要考虑他人的想法。

再举一个例子,如果你在现实世界中爬富士山,是挺难的。爬的途中会有小屋,如果有路(Path)的话就更方便了,但通常情况下很少会有路出现。我对于小屋和路都是很感激的,非常感谢第一个搭造小屋和路的人。如果一些人和我也有同样的想法,他们也会对他人给予帮助的。通过这种方式,人们的感情会加深,这就是我对《死亡搁浅》的期待。

Q:如果玩家在《死亡搁浅》与他人「作对」,故意留下一个错误的指示,这种恶意的指示在什么程度上是被默许的?

A:「恶意指示」可能并不是故意的,如果说一座桥横跨了深渊,玩家会很感激,但如果这座桥只造了一半,确实不会收到玩家的赞,但也不一定是故意的。我个人觉得不会有那么多故意的错误指示,我希望玩家能在出现类似从桥上掉下去的情况时思考 " 我不能对其他人这么做 "。

我观察了其他人玩《死亡搁浅》,很多人看到地图上出现的道具就会直接取用,还有一部分人会在他们布置梯子时考虑「如果我把梯子放在这儿,对其他人会有用么?」。在「脚印」中更是如此,如果迷了路脚印就会乱,此时发现了其他人留下的脚印就会非常开心,但你并不知道这脚印引的路是不是对的,只能跟着走,结果掉下了悬崖,你会意识到前一个人很有可能也掉下去了。

在游戏中,如果你跟着某个人的脚印走,之后又有一个人跟着脚印走了第三次,脚印就会变成一条小路,人们会自然而然地沿着小路走,这取决于玩家间接扮演的角色。

Q:玩家留下的痕迹会存在多久?

A:由于有时雨,或是时间的流逝,如果一条路没什么人走就会慢慢消失,接着可能会有一条新的路出现,但最合适的那条路可能会一直存在。

Q:《死亡搁浅》会做成一个系列么?

A:「社交链」是我想要继续尝试的游戏,如果我想在这个概念上继续做些新的东西,我会继续思考,但不会局限在故事上。

难点在于,如果你要创造新的东西,就要想到续集、三部曲之类的东西,否则很难保证能成为一种流派。我觉得做续作是个不错的选择,不过话也不能说死,毕竟我只有一个身体,还有很多的项目需要我去参与,身兼数职对于我来说是挺难的。

Q:在今年东京电玩展展示的内容中,什么是最让你开心,终于能说出来的东西?

A:玩游戏是一种孤独的体验,因为即使是在线联机,通常也都是自己一个人玩。很多人都是坐在沙发上玩,他们会感觉 " 我很孤独,或许还很奇怪,一直一个人玩游戏 "。就算是和 BB 一起旅行,也可能会感到孤独,诺曼也有这种感觉 - 因为游戏中他一直是自己孤独地抗争,不过随着游玩的深入你会意识到「有人和自己有着相似的孤独感」,因为你和他有着间接的联系,就好像在电影院有二三百号人同时观影一样。

在《死亡搁浅》中,你一个人在屋子里玩,当你走进一个新世界中突然会发现「我不是这个游戏世界中唯一的人」,虽然看不到其他玩家的脸,但是能看到他人留下的痕迹,能感受到他人的存在,这是我认为《死亡搁浅》最成功的地方。

Q:玩家会在游戏中获得「赞」作为奖励,他们能用这些赞做些什么呢?

A:对于赞,我和制作组有过激烈的争论,通常的游戏里获得的都是钱、名声、荣誉,希望的是做一些事后得到回报。一个亚洲成员说「小岛,没人会理解这个的,估计也就日本人能明白」,我说「这就是我想让玩家在游戏里做的」。几乎所有成员都在说「我们需要给予点数、荣誉之类的回报奖励」,不过这样做就会让游戏变得普通,所以我说「给予 " 赞 ",是提供无条件的爱」。当然,在游戏里玩家可以看到自己获得了多少个「赞」,估计这算是一点小小的回报。如果只是用了其他玩家放置的道具,会自动获得一个「赞」,也可以手动给别人点更多的「赞」,就像小费一样。

我不想在游戏里加入「踩」这个要素,我不想在游戏里传达出任何负面的能量,从我有这个构思的时候它就是积极向上的。现在的社交平台和互联网中,基本上都有「踩」这个选项,对于我来说它更像是一种攻击,像一根刺扎出去。这就是为什么《死亡搁浅》里会有积极性质的系统 - 如果你的东西获得不多的赞,它们可能就会消失,而有着很多赞的物品则会保留,但这不是负面的影响。

《死亡搁浅》的故事已经是非常黑暗的了,为啥不做一些更正面的系统呢?

Q:我们已经开过很多《死亡搁浅》的神秘预告片了,在最终玩到游戏的时候,它的故事还会是这么令人看不懂么?

A:玩家看不懂预告片,可能只是因为我把游戏各个阶段的内容混杂放在一起,而如果你从头玩到尾,就会明白剧情,因为它们都是「连接」起来的,无论是情节、小故事还是其他类似的东西,都是有关联的。

Q:Sam 有很多需要安排的东西,健康、装备等等。很多人玩游戏,其实是为了逃避现实中这种需要认真管理的东西,你如何将这些繁琐的任务放到游戏中,并处理的让玩家感觉不到自己是在工作呢?

A:以前在设计的时候,由于无法做到更写实,就需要加入一些规则。因为在现实生活里有很多条条框框的规则限制我们,必须要从中取得平衡。我现在想要解放游戏设计理念,之前因为技术原因我们无法做到的东西,在《死亡搁浅》中加入真实的理念是我的想法。

举例来说,其他游戏中玩家通常想带多少东西就能带多少,就连《潜龙谍影》也一样,几乎是无限制的,现实中肯定是不能这么做的,爬山的时候你都得选择带一个瓶子呢,很多游戏摒弃了这种规则。再比方说在水里走,就有可能会被冲走,这也是现实生活会发生的。这是我创造的游戏机制,和其他游戏全都不一样。

不过从另一个角度来看,玩家可以在《死亡搁浅》的开放世界去任何地方。之前一些游戏即使是开放世界,也有很多限制,很多地方其实也去不了,比如开发者放一个峡谷就能挡住去路。但在《死亡搁浅》里就能去任何地方,设定路线,了解自己要去的位置。光说的话可能还不会明白,但是一旦开始玩就知道在《死亡搁浅》里走路都很有趣。进行游戏测试的时候,当他们真正开始玩,就会发现游戏真的很有趣。

就像我第一次提出潜行这个概念,如果有 100 个人玩了之后说它很有趣,那说明这个概念或是游戏类型已经存在了,而《死亡搁浅》代表的是新流派概念,就像潜行当年第一次出现一样,总有人 GET 不到,需要时间来给出答案。

Q:游戏现在快做完了,《死亡搁浅》的成品和你最初设想的有什么区别?你是否和别人解释《死亡搁浅》的时候,让他们很快就理解了你的想法,而不是需要一定时间去消化?

A:最初很多员工反对这个概念,不理解送货点赞的乐趣,如果听取了他们的意见,《死亡搁浅》终归是一款平庸的游戏。不过很多员工也相信我,同意去试试看,逐渐理解了我的想法。虽然他们很多人一开始都没懂,但是也都参与了进来,麦斯、诺曼都一样,刚邀请他们加入的时候我曾解释过,不过他们也没太懂。

不过有些人一下子就能懂,比如乔治 · 米勒,对于我来说他是导师,也是神。2017 年我去澳大利亚,只有一个预告,我只能口头来跟他解释,但是他说「从各个方面上来看你都是对的,数学、心理、物理、哲学上来看,你都是对的」,我就应该把那段录下来给其他员工看。

小岛秀夫与乔治 · 米勒

这些人或许不是游戏行业的人,但是是音乐家、导演或是创作者,这就是为什么我更愿意和音乐家、电影导演交流,因为他们很快就能知道我的想法。

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