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为了搞懂《死亡搁浅》的世界,我们去拜访了小岛秀夫

" 我从 2015 年 12 月 16 日起成为独立制作人,没有办公室,只有间小屋子,没有员工,没有机器。身边只剩下工作室的 LOGO,笔记本、钢笔和我的电脑。当我推进游戏的概念设计时,一边还在招募员工、寻找办公室和开发引擎。我所拥有的全部就是梦想和连接(Connection)。"

就在 TGS 开展的第一天,小岛秀夫在自己的推特上发了这么一段让人颇为感慨的话。很少有人真正了解他在过去三年多里经历了什么,但从零开始创造一款前所未见的全新 3A 级游戏,个中艰辛恐怕只有当事人才能明白。

非常幸运的,TGS 才刚刚结束,我代表游戏时光 VGtime,受邀来到位于东京品川的小岛工作室,与这位万众瞩目的游戏创作者面对面,聊了聊《死亡搁浅》所要表达的主题 —— 连接。

位于东京都品川区的小岛工作室,大厦入口处的 Ludens 是最醒目的标志

事实上早在三年前,彼时刚刚独立的小岛秀夫就曾经提到过 " 连接 " 一词。他指出整个《死亡搁浅》的故事关乎连接,这在心理学上被称为 " 搁浅 "。但人们当时不太明白其中的含义,也不清楚游戏想要表达什么,只是简单认为这个词指代预告片中和 LOGO 上出现的黑色细线。

不过,随着越来越多游戏演示和内容的公开,《死亡搁浅》中连接的概念也渐渐变得清晰起来。连接,其实更像是人与人之间的微妙关系,是一种更为形而上学的含义。当然,在我们的谈话中,小岛秀夫给出了更具体的解释,让我们对这个概念有了更清晰的认识。

何谓 " 连接 "

《死亡搁浅》的主角 Sam 看上去是个平凡无奇的人,无论是行走的速度还是身体能力都和普通人无异,看过最近几次游戏演示的人想必已经隐约察觉到了,Sam 并不是传统游戏中塑造的那类英雄或者硬汉。尽管 Sam 的体液有一些特殊之处,但他本人更像个强壮的搬运工。

在 TGS2019 PlayStation 展台现场公开的游戏实机演示中,你会发现高山、断崖、小河都会对 Sam 的旅途造成极大阻碍。与异世界敌人 BT 的战斗场面,同样让人紧张到窒息,身体比自己大几倍的怪物,也只是这个凶险世界中的一条杂鱼而已。

在这样的一个世界里,玩家所扮演角色本身的弱小,决定了他们需要通过 " 连接 " 来度过难关。与隐居在广袤地图上的 NPC 建立友好关系,意味着有可能取得有利的情报,地图上也遍布着 " 其它 Sam"(玩家)留下的痕迹。而当你与 BT 打得弹尽粮绝时,可以请求其他线上用户的支持,获得强有力的装备或是足以救命的道具,当然,也可能只是单纯的真情应援。

人与人之间的互助,是小岛秀夫试图在游戏中表达的一种连接形式。为了不破坏游戏的整体基调,他也精心引入了一套复杂的设计和系统 :

经常联网的玩家会从其他人那里得到各种各样的帮助,不经常联网的话就不会,游戏确实就是这样设计的。这些设计也是有程序去控制的,不会毫无章法的进行,比如说像地图上到处都是桥,这样的情况是不会出现的。像装备和货物这样的东西,因为游戏里有负重的设定,所以不会出现其他游戏中那样,带上一百个回复药上路的情况,玩家能够从别人那里得到的帮助总是有限的。

或许也会有玩家感到奇怪,为什么明明是一个被隔绝的世界,却能在地图上见到其他 Sam 存在的迹象。小岛秀夫觉得这是个很有趣的问题,但恐怕不会有一个唯一的答案,更多取决于玩家自己对游戏的理解。

(为什么会有其他 Sam)这个问题游戏的故事虽然不会进行解释,玩家会认为自己就是 Sam,向来是独来独往一个人行动,但时不时会发觉,很多事情凭借一己之力是无论如何做不到的,因此会隐约意识到其实世界上不止有一个自己,只是他们并不会在故事里现身。

提到连接就免不了涉及交流,然而无论是在现实还是虚拟世界中,人与人的交流并不都是友善的。作家安部公房在短篇小说《绳》中写到," 棍子 " 和 " 绳子 " 都是人类最早创造的工具,我们发明棍子是为了让坏的东西远离自己,而绳子则是将好的东西联系在一起。

现在市面上主流的游戏,通常会将 " 对抗 " 作为一种核心玩法,让玩家从战胜别人的过程中获得满足,小岛秀夫曾将这种设计比喻成 " 棍子 ",而他自己则想要做一些不同的东西。排除无谓的竞争,创造一个不分输家和赢家的世界,让人与人之间互相理解,可以说是他试图表达的另一种连接。

从 TGS2019 PlayStation 展台上的《死亡搁浅》游戏演示中不难发现,Sam 遇到米尔人(一种患有送货症候群的人类,会主动抢劫运送货物的玩家)的第一反应是转身就跑,而不是端枪射击。玩家们也不止一次被暗示,死亡只会让这个世界变得越来越糟。如何让习惯了使用 " 棍子 " 的人去使用 " 绳子 ",正是小岛秀夫想要探讨、创造和实现的主题:

通过「绳子」,大家被间接地连接在了一起,相互之间会产生各种交流,把货物送到别人手上,再从收到货的人那里收到请求,往来邮件,玩家(在这个过程里)会收获其他人的感谢。虽然很多游戏里有枪,玩家也可以使用枪,但在那些游戏里,伤害别人的行为并不会获得别人的赞许。所以,用枪也是可以的,但果然还是与人产生联系的过程,比如把他们需要的东西送到他们手上,得到他们的赞赏,我觉得这个过程应该会让玩家觉得心情舒畅。至于会选择哪种方式,这件事还是交给玩家自己去决定。

以在游戏中搭建桥梁、翻山越岭的举动为例,这本质上是玩家为了完成目标的一种利己行为,但如果这座桥被世界上的其他玩家使用,你就可以因此而收获点赞。这时你会突然意识到,虽然最初考虑的是自己,但最后也会惠及他人。于是下次造桥的时候,玩家可能会权衡更多东西,比如自己的行为能不能帮到别人,这是一种非常巧妙的激励机制。

玩家会在游戏中发现各种其他 Sam 留下的痕迹,小到走过的脚印,大到充电站和桥梁这样的设施

但小岛秀夫考虑的还不止这些,借着这个话题,他又给我举了个更为极端的案例:

比如前面有个悬崖,玩家起初不知道,走着走着就掉下去了,货物也摔坏了,然后他的这段足迹会被世界上的其他玩家看到。有些玩家会觉得,跟着别人的足迹走就好了,所以他们也跟着掉下去了,虽然不好说会不会有人给这种足迹点赞,但一般这种情况都会被踩吧(笑),可游戏并没有踩的机制,(死亡搁浅)就是这样一个世界。这种足迹虽然不会被赞,但说不定某个绕过悬崖的足迹会得到大家的赞。"

关于连接的讨论,在几个月前的翠贝卡电影节上,小岛秀夫曾向全场观众抛出一个问题 —— 连接和断开某程度上是殊途同归,连接是正确选择吗?会不会断开连接更好?

当时他希望玩家联系实际生活思考这个问题,在我们的谈话中,他给出了自己的答案:

世界因为网络被连接在一起,很多事情都变得非常便利。而另一方面,直接的联系也带来了诸如中伤或是网络暴力的现象,游戏中也能看到各种相互攻击的情形,我们就生活在这样一个时代里。《死亡搁浅》采用了间接的连接方式,给每个人都留出了多一些空间,借由这种设计,玩家们无法再像过去那样直接与他人对话,但彼此会产生想要去相互联系的心情。人与人之间的羁绊究竟是怎样一种东西,希望玩家们在游玩的过程里重新思考这个问题。

下一页:" 小岛秀夫式 " 游戏

" 小岛秀夫式 " 游戏

在 TGS2019 PlayStation 展台的《死亡搁浅》演示中,除了逐渐清晰的玩法和概念外,细致到令人惊叹的角色演出,同样给包括我在内的许多玩家留下了深刻印象。待在私人套间(Private Room)里的 Sam,会配合玩家的操作,对着镜头鼓掌、秀肌肉、抛媚眼,角色本身看起来活灵活现,充满了 " 情感 "。面对不怀好意的镜头,他会用手挡住私处,甚至会发脾气,有时还会对着镜子扮鬼脸,看起来几乎和真人别无二致。

这并不是小岛秀夫对角色细节追求的一个独例,他曾在拍摄间隙看到演员麦斯 · 米克尔森(国内玩家习惯称 " 拔叔 ")抽烟的模样后,决定让麦斯所扮演的 Cliff 也抽上烟。尽管由真人出演游戏不是什么稀罕事,但能做到如《死亡搁浅》同等规模和细致程度的,眼下还不多见。而演员与虚拟人物之所以能够如此契合,也得益于小岛秀夫对演员的细致观察。

Sam 的扮演者诺曼 · 李杜斯,人称弩哥,是《死亡搁浅》中最重要的角色,选角的过程其实也经过了长久酝酿。小岛本人一直是《行尸走肉》的粉丝,看到诺曼的出色表演后,通过当导演的好朋友德尔托罗的引荐,双方才就此开始了长久的联系,在对我谈起诺曼这位好友的时候,小岛自然也是滔滔不绝:

原本在制作《P.T.》的时候,我们就有许多合作的想法,但最后没能实现。在我正式独立之后,准备制作第一部作品时,最初想到的人选就是他。他本人很有名气,又很帅,私下里是个很可爱也很好的人。诺曼有他被大家所熟知的一面,也有荧幕之外不为人所知的一面,我想把这些都展现给玩家们,私人套间就是一个将大家不了解的诺曼的魅力展示出来的空间。我们在这个部分设计了许多小机关,其中有我的意图,也融入了不少他的想法,我们一起合作完成了这个部分。

从大的层面来看,如今的 3A 游戏制作,在编剧和导演等方面,正在大幅向电影制作的方式靠近。在小岛秀夫眼中,在游戏制作中引入真人表演,可以说是他长久以来对游戏电影化叙事的一种追求,也是他对单机叙事类游戏未来发展方向的一种探索。为了让玩家在游玩时获得更为真实和亲切的体验,他还亲自挑选了一批日本声优,力求日语的演出效果也能像演员们讲的英语一样达到最佳。

在游戏开发过程中,3D 扫描和动作捕捉等好莱坞电影常用的先进技术,也为小岛秀夫的电影化叙事创作带来了前所未有的帮助,谈到对最新技术的运用与探索,他这样解释:

"PlayStation,当然也包括其他主机,运算机能一直在进化和提升,所以我想尝试以电影的制作手法来制作游戏,我们在游戏中用到的 3D 扫描和动作捕捉,其实就和拍摄《复仇者联盟》的过程差不多。现在的游戏画面效果非常好,分辨率可以达到 4K,不久的将来甚至能到 8K。在这种情况下,如果我们从头开始创造一个角色,那看起来就不像活生生的人类。

在制作 Sam Bridges 这个角色时,他的设定是有 30、40 年人生经历的人,就算用 CG 从零开始制作,看起来也会显得有些空洞。所以我们选择让诺曼瑞杜斯来扮演这个角色,诺曼脸上的每一道皱纹都是他人生经历的写照,用数字手段将这些再现出来,有助于塑造一个更加深刻的形象。我相信这种方式会成为未来游戏制作的主流。当然,需要让玩家制作自己替身(Avatar)的情况除外。

事实上,如果用电影的方式赏析,《死亡搁浅》蕴含着许多独特的镜头语言。比如在 BT 和诺曼对战的场景中,画面忽明忽暗、如同眨眼,就像是有另外一个人通过自己的视角观察战斗。对此小岛解释说,这实际上是 BB 的视角,他与脑死母体、异世界相连,因此可以看到异世界的景象。通过与 BB 连接,玩家就可以看到原本看不到的异世界生物 BT。

与 BT 的战斗十分激烈,也是整个演示中第一次出现玩家独自无法战胜的强敌

恰恰是这些大胆的尝试,使得小岛秀夫的游戏实现了某种形式的跨界。之所以要在《死亡搁浅》中加入非常简单(Very Easy)模式,很大程度上也是为那些影迷,或者从不玩游戏的人着想:

游戏中有麦斯、诺曼、蕾雅这样的名演员出演,喜欢看电影的人可能会有想要尝试的欲望,但会担心没有游戏的经验。通常情况下游戏只会设计简单模式,非常简单模式就如字面意思,玩起来非常容易,如果那些喜欢电影的人愿意尝试,为了让他们也能打通游戏,我们做了很多调整。在这个模式下敌人会被调整的相对比较弱,玩家也不用太担心保持平衡的问题,但如果不亲自操作还是无法理解游戏的内容,所以还是得花一些时间适应。

我其实更希望通过这个方式,让那些平时不玩游戏的人明白,游戏究竟为什么这么有趣。为什么男朋友成天打游戏都不理我?我想让抱有这样疑问的人了解,啊,原来游戏是这样一种与电影不同的体验。

这里提到的 " 不同体验 ",与《死亡搁浅》推进故事的方式密切相关,也是这款游戏能够将线性叙事与开放世界有机融合的根本。简单来说,《死亡搁浅》的线性叙事部分就是 " 从美国东部走到西部 " 的过程,玩家要将一切重新连接起来,恢复被隔绝的世界。但具体要怎样连接,用怎样的方式实现目标,玩家可以有自己的选择。连接方式的部分,就是开放世界的设计,这是《死亡搁浅》与其他游戏不同的地方。

虽然是个以连接为主题的游戏,但并不强求将所有的点都连起来,玩家可以选择连接哪些点,与哪些网络取得联系。然而连接的方式因人而异,在从东往西走的过程里,游戏的故事会逐渐推进。

在与小岛秀夫的整场谈话中,他提到了两次 " 技术进步 " 带来的影响,其中一次是积极的,另一次是消极的。

正如 Sam 的主演诺曼在接受采访时说的那样,《死亡搁浅》非常正能量,但同时也令人感到害怕和沮丧。对矛盾的重新思考,对人与人之间连接的重新审视,是小岛秀夫希望借由游戏所传达的主题。

正如他所说,世界因为技术的进步变得触手可及,制作游戏的过程也不例外,很多事情都在变得异常便利。但另一方面,人与人之间的羁绊却正在分崩离析,就如同《死亡搁浅》的世界,等待着一个救世主,将人类重新连接起来。

采访 / 撰稿:箱子 日语翻译 / 校对:LV6 摄影:骑士

三心、赞恩、氢离子、Lost 亦对本文有所贡献。

本文谢绝任何形式的转载和引用。

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以上内容由"游戏时光VGTIME"上传发布 查看原文
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