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“云 +5G+AI ”新航道下,“云游戏”大爆发?

亿欧网 08-09

2019 年 china joy 刚刚落下帷幕,从两年前起,就有声音在说 china joy 一年不如一年,无论是内容、还是服务、甚至是 Show girl。但这并未减少 " 绅士们 " 的热情,官方统计总入场人数 36.47 万人次再创新高,用网友的话来说 " 照样人山人海、简直疯了 "。

今年的 China joy 虽然火爆依然,但不得不说在内容是确实缺乏 " 亮点 ",暴雪、育碧、任天堂,甚至是国内的腾讯、网易、完美等都没有什么游戏端的 " 大手笔 " 发布,但有一个词在 CJ 期间再次被频频提起,那就是 " 云游戏 ",而腾讯和华为也都带来了相关内容。

5G 助力云游戏,还是云游戏成就 5G?

华为、中兴等一批手机品牌已经开卖 5G 产品,5G 的城市覆盖也在陆续进行,目前国内三大网络运营商已经在 40 多个城市进行 5G 布局,在接近 20 个城市完成了规模测试。

但是现阶段的 5G 应用却稍显空白,甚至可以说还没有一款应用一定非得 5G 不可。

此时 " 云游戏 " 终于有了用武之地。" 云游戏 " 并不是什么新概念,早在 10 年前,类似 OnLive、Gaikai 等商用化云游戏平台既已出现。然而介于技术、网络等现实问题,并未取得成功。

" 云游戏 " 是指以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,此时在用户端玩家不再需要任何的高配硬件,只需完成基本的视频解压就可以进行任何游戏体验。

以 " 云游戏 " 的概念来看," 云技术 " 是其核心,因为游戏并非固定程式,不同玩家在操作上都不相同,画面当然也就不同,服务器无法提前预知下一步的动作,所以就需求云端具备强力的计算能力,若是计算能力不足就会形成画面卡帧,对于游戏而言这显然是致命的。

在云技术之后,则是网络要求。在服务器计算之后,需要通过网络来送达反馈,反馈速度不足也将会导致画面卡顿或产生操作与画面不同步的问题。

可以看见," 云游戏 " 带来的改变与以往稍显不同,引发行业变革不再是游戏内容或模式,而是技术,这也是为何在云游戏时代会出现华为、中兴等一波原与游戏行业相隔甚远的企业跨界而来。

云技术的成熟加上 5G 的正式落地," 云游戏 " 再回 " 中心舞台 " 不是偶然。

在 2019China Joy 上,腾讯就亮出了《天涯明月刀》、《中国式家长》、《三国杀》和《铁甲雄兵》等云游戏的试玩。

华为也带来了云手机服务、云手游服务、华为云电脑服务、云 VR 服务等八大金牌产品。

5G 对于云游戏而言确实不可或缺,但是如果就以此来判定是 5G 在成全云游戏似乎也不准确。

在 2018 年,任正非曾对 5G 发表过自己的看法,他认为 " 华为已经做出了 5G 成熟的产品,但是这个社会对 5G 是不是有真正的有需求了,社会如果没有需求投入进去,就没有意义。科学技术的超前研究不代表社会需求已经产生了。"

" 云游戏 " 与 5G 而言更像是 " 及时雨 ",至少目前来看 " 云游戏 " 或将成为 5G 时代下的首个消费级内容,就像在 PC 时代,游戏是拉动 PC 销量的关键一样,云游戏也将会推动 5G 的普及。

" 云游戏 " 独立还是成为下一个 VR?

" 云游戏 " 的概念火热不假,但目前玩家们对于云游戏的态度也开始出现 " 分歧 "。

一部分玩家认为鉴于 " 云游戏 " 将解放硬件、辅助游戏内容提升、清绝外挂等等特殊能力,认为云游戏理所当然的将成为主流;另一部分玩家认为 " 云游戏 "

依旧是在卖概念,从 2009 年至今已经 10 年,一直是雷声大雨点小,就像早两年的 VR 一样,最后还是会得 " 半死不活 "。

智能相对论更倾向于前者,认为 " 云游戏 " 肯定会成为未来的主流,且不会步入 VR 的后尘。

1、" 云游戏 " 满足大众需求

以市场需求来看,VR 不温不火,有多方面的因素,画质、网络、眩晕感、设备价格、游戏局限性等等都是其中之一。

而 " 云游戏 " 更符合大多数玩家的需求,云游戏所带来的一大特性是,可以在 " 无视 " 硬件配置的情况下,让玩家接触更多的高配游戏。

VR 相比云游戏,更像是一个在做 " 加法 ",一个在做 " 减法 "。

例如,一台 10 年前的家庭电脑肯定无法运行类似《鬼泣 5》等最新的游戏大作,而一旦通过 " 云 ",那么那些用户只要能满足网络配置,也能畅玩。

所以,云游戏不但不会成为 VR,反而将救活 VR。目前 VR 主要分为移动 VR 和 PC VR,而无论是哪种类型," 云游戏 " 都将破除他们的硬件限制,还会降低设备价格,使其向小型化便捷化发展,且在 VR 上云之后,也将打破所谓的移动、PC 的模式区分。

中金报告就认为 " 云游戏与 AR/VR 等新一代智能硬件结合,可能成为 5G 时代的第一个杀手级应用 "。

2、厂商改革游戏市场

目前来看,相比 VR 企业对于云游戏感兴趣的程度要更加庞大,从游戏制造商到硬件厂商到云服务提供商最后到技术商都在发力 " 云游戏 ",包括了暴雪、育碧、EA、任天堂、索尼、微软、谷歌、华为、阿里、腾讯、百度、网易等等不管之前是否涉足游戏行业,能喊出名号的科技或游戏公司都有入局。

且不同于 VR,当时 VR 兴起时大佬们大都是通过投资或收购初创公司的形式入局,而在 " 云游戏 " 时代则是纷纷 " 亲自下场 ",可见对于 " 云游戏 " 的重视程度。

可以预计,未来几年内会云游戏将会出现爆发式增长,甚至将会有许多专门针对 " 云游戏 " 开发的项目出现。

可能有人会质疑,开发出的单独 VR 游戏已经大把,但也未见任何一个大火起来。那是由于 VR 需要依靠独立设备,需要重新进行市场教育,而云游戏没有设备限制,两者的初始接受度并不在一个层面。

当然厂商们发力 " 云游戏 " 不可能只是为了帮用户解放硬件,云游戏或也将改变游戏的商业模式。由于云游戏将打破因设备限制所带来的局限性,游戏内容的连续性也会随之增强,所以其商业模式将从传统购买模式变成订阅模式,而订阅模式会让游戏厂商获得更多利润,所以厂商们只会更加卖力。

3、" 云 " 之下,将诞生真正史诗级游戏

游戏市场理所当然最大的源动力还是游戏内容本身,就目前而言游戏容量现在极大的制约了游戏内容的发展,现阶段一些大型游戏已经超过 100G,像《使命召唤 13》、《荒野大镖客 2》、《光环 5》等等,这些游戏已经开始让很多玩家 " 只能远观而不能亵玩 ",这还不是全部,《微软模拟飞行 10》所有资料片加插件加起来会超 300G,这基本已超出个人电脑或 VR 设备的能力范围。

到了云时代,数据都在服务器上,此时游戏容量将几乎没有限制,在地图、场景、内容上可以 " 无限 " 扩展,游戏的可玩性将会得到极大延伸,以 GTA 为例做个想象,要是地图扩大到真实比例,且场景丰富到每一栋建筑和每一个 NPC 是一件多么令人振奋的事情。

在 " 云游戏 " 的概念下,这些都将成为可能,甚至还会诞生出更加 " 伟大 "、真正史诗级的作品。

小结

之前,华为与引擎平台 Cocos 达成深度合作,共同打造云游戏,预示着华为正式进入游戏市场,又与网易合作推出云版《逆水寒》,实现游戏在手机端的运行,华为对于云游戏市场看是动了真格。

腾讯当然也不甘示弱,在今年年初就开启了其云游戏平台 Start 的内测邀请,并且面向 B 端用户,腾讯也推出了 CMatrix 云游戏方案,为 Android 云游戏提供解决方案,为第三方游戏企业提供云游戏平台技术。

各家对于云游戏市场都十分看好,且实质性投入正在逐步增加,而根据 Statista 数据,全球云游戏市场规模到 2023 年将增长至 4.5 亿美元,可以预见一条以 " 云 +5G+AI" 的新航道,正在游戏领域慢慢开启。

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