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融合沙盒做开放世界,完美和腾讯又合作了一款不太套路的 MMO

游戏葡萄 05-16

近两年,国内大部分头部厂商都表示以沙盒游戏为代表的高自由度开放世界玩法是未来游戏发展的重要方向,不少厂商相继在沙盒品类进行产品布局。作为在 MMO 领域有着多年积累的老牌厂商,完美世界在去年 E3 上公布了一款名为《我的起源》的沙盒 MMO 手游,紧接着腾讯宣布将代理这款游戏。

在 E3 亮相后,这款游戏又经历了美术品质重置和近一年的玩法打磨,近期开启了小规模测试。

在葡萄君的体验中,这款游戏在保留方块地形设计的基础上,对于人物和场景建模采用了更精致、色彩更鲜明的日系卡通渲染风格,在玩法上将沙盒和 MMO 玩法围绕资源产出进行融合,一方面用 MMO 的任务引导机制降低沙盒玩法对于大众玩家的门槛,另一方面通过融入沙盒式的开放世界、高自由度玩法,丰富 MMO 的游戏体验。

采集、建造、生存

以往的沙盒游戏通常会为玩家提供一套复杂、拟真的采集工具,比如采集石块需要镐头,采集木材需要斧头,这样的工具系统设计尽管能增强游戏的沉浸感和真实感,但也提升了玩法门槛,毕竟并不是所有玩家都有耐心花时间做工具。

为了降低玩法门槛,《我的起源》用一把物质枪作为所有物品的采集工具,同时去除耐久、损耗设定,而且物质枪在玩家进入游戏后很快就可以获得。

相较 E3 时的版本,现在物质枪的操作方式更简单,玩家点击地图场景中的树木、石块、矿物就可以收集木材、石料等制造所需的原材料。在完成采集的同时,玩家还能获取少量经验。

玩家也可以用物质枪在野外捕捉野兽。在游戏中,野兽不仅能提供制造所需的原料,还能被玩家捕捉作为可骑乘的战斗宠物。

此外,这把物质枪还拥有独特的元素技能,玩家需要先在富含元素的场景中吸取元素能量,才可以释放特定的元素技能,比如玩家需要先在篝火旁吸收一定的火元素能量,才能释放火球术技能。由于游戏中的野兽具备不同的元素属性,采用克制的元素技能会造成更高的伤害。

物质枪拥有相当多的可选技能

除了物质枪的收集玩法,《我的起源》还加入了沙盒的生存压力设定,人物具有耐受温度、饥饿值和水分三种生存属性,当环境温度高于或者低于耐受温度时,人物的生命值会持续降低;处于饥饿状态会变得虚弱,战斗能力明显下降,移动速度也会变得迟缓;饮水不足会影响生命值上限。因此,玩家在游戏中需要时刻关注人物的生存属性,定期进食和饮水,并根据环境温度采取对应的措施。

环境天气也会对生存要素产生一定影响,比如下雨时人物的水分值会自动回复。同时,不同环境地形也存在不同的温度限制,玩家在进入该地形时需要采取对应的措施,要么装备适合该环境的装备,要么使用特定食物提高人物对环境的适应能力。

装备和食物都可以提高适应环境温度的能力

游戏内的昼夜交替也会改变环境对玩家的生存压力,夜晚在野外会随机出现较为强大的异形生物,这些异形生物血量和攻击力都高于普通的环境生物,当玩家靠近一定距离时会主动、持续地攻击玩家。

红框内为夜晚出现的异形生物

除此之外,游戏在地图场景中设置了大量可自由探索和交互的内容,比如经常出现在某些犄角旮旯里的记忆时空调查物和宝箱。

环境生物之间也会按照自然规律发生独立的交互行为,比如野兽到了晚上也需要睡眠,一些身处野外的 NPC 会主动捕猎野兽,肉食动物会进行狩猎。

前面那只斑马睡着了 ...

地图中还会随机刷新梦魇生物,击杀后会掉落开启限时 Roguelike 隐藏关卡传送门的道具。

丰富的地形要素也能给予玩家探索的乐趣,比如色彩瑰丽的熔岩蘑菇和雪山之巅的神秘建筑。

取消职业设定,围绕资源设计成长和社交

在沙盒玩法之外,《我的起源》也保留了很多 MMO 玩法要素,一方面游戏提供了 MMO 常规的主线引导流程,玩家需要随着任务线的发展在不同的 NPC 之间来回穿梭,任务内容也是 MMO 较为常规的收集材料、传递信息、猎杀野兽等,随着等级提升和任务线的推进,将获得更高等级地图场景的机会。

对话式任务

另一方面,游戏也建立了和装备、宠物相关的常规 MMO 数值成长体系。

为了增强 MMO 玩法和沙盒玩法之间的联系,《我的起源》将人物等级和数值强度与采集、建造等沙盒类玩法设置了关联,比如某些道具的配方需要达到特定等级才能解锁,某些原料需要在更高等级的地图中获得。

但融合了沙盒玩法后,《我的起源》相较传统的 MMO 也有很多不同之处。

首先,这款游戏没有职业设定,取而代之的是多种类型的近战和远程武器,以及不同属性的套装,玩家可以根据自己的喜好制作不同类型的武器和套装自由组合,用装备选择的自由度变相丰富了游戏的职业设定。

其次,由于没有职业设定,人物也没有所谓的职业专属技能,可释放的技能由元素枪技能 + 武器技能 + 宠物技能组成,在技能组合上也具备较高的自由度和可拓展性。

不同的武器拥有不同的技能

第三,这款游戏将家园玩法改造成玩家成长历程中的核心要素:大部分装备、道具只能在家园中进行制作(当然玩家也可以选择购买),部分资源,比如水,也只在家园内采集;家园管家每天都会发布等级经验相关的日常任务。此外,当通过建造家园提升繁荣值后,玩家还可以在家园内招募特定 NPC,提高玩家的采集和建造能力。

当然,围绕家园本身的建造玩法也是游戏的重要组成部分,玩家可以在家园里种田、盖房、放牧和培育宠物,在虚拟世界中过上 " 田园牧歌 " 式的生活。

第四,游戏的社交和 PvP 玩法也是紧密围绕稀缺资源设计,比如加入公会后,成员之间可以共享原材料,租用他人的装备和宠物,提升物质枪的采集效率;某些稀缺资源只在大地图中有限的据点内产生,为了获得更多稀缺资源,公会之间要争夺据点;公会还可以开启专属任务,完成后掉落建造相关的原材料。

PvP 玩法也是围绕稀缺资源展开,比如大地图中有些稀有宠物只在少数几个地方定期刷新,在供小于求的情况下,玩家之间也会进行 PK,对资源进行争夺。

另外,可能是为了让玩家在任务过程中也兼顾采集和探索,这款游戏没有设计自动寻路或者一键传送机制,玩家在任务流程中需要 " 跑图 "。

跑图中的任务提示线

结语

说实话,沙盒和 MMO 在玩法上有着较大差异:沙盒自由度极高,有些沙盒游戏甚至只提供基本的规则设定,由玩家自行在开放世界中探索和建造,而 MMO 有着较为固定的线性流程和成长路线,注重剧情体验和数值成长,想要在一款游戏中耦合这两种玩法,需要处理好线性流程和自由探索玩法在游戏中的比例,平衡自由度和规则之间的关系。

在沙盒游戏的硬核玩家看来,这款游戏也许前期引导任务太长,剧情人物太多,内容随等级逐渐释放太过缓慢,尽管存在生存压力,但在游戏中后期表现并不明显,无法体验到沙盒游戏应有的高生存压力和高自由度乐趣。但对于大众玩家来说,游戏前期通过引导任务可以逐步了解玩法规则,降低认知门槛,在熟悉的 MMO 主线任务流程中逐步体验沙盒式开放世界更自由的玩法乐趣。

此前有从业者向葡萄君表示,未来 MMO 品类的竞争,大体有两个方向,一个方向是持续拔高品质,用更高质量的画面、特效、剧情表现正面突破;另一个方向是在内容和玩法上做创新,侧面突围。在葡萄君看来,《我的起源》选择的更多可能是第二个方向,它试图用沙盒游戏的玩法设计解决 MMO 内容线性化、成长体验单一化的问题,通过可交互的开放世界所提供的丰富内容和高自由度给予玩家差异化的游戏体验。

在 MMO 扎堆亮相的今天,每款产品都在寻求新的变化,融合沙盒玩法,做一款不那么套路的 MMO,也许是一个更为稳妥的突破方式。

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