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专访创梦天地陈湘宇:手游下一代趋势和乐逗的进化

环球网 2017-04-06

【环球科技报道 特约记者 梁晨】凭借《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》等经典海外游戏的代理,深圳创梦天地科技有限公司旗下的乐逗游戏自 2011 年成立开始便迅速占据休闲手游市场的重要位置,而在持续代理海外知名作品的战略之下,这家公司也在 2014 年成功登陆纳斯达克,此后又于 2016 年实现了私有化。无论是从游戏的研发运营渠道,还是从公司的资本运作方面,创梦天地都堪为游戏行业快速崛起的典型。

在整体手游市场中重度化的市场背景下,曾经专注于休闲类游戏的乐逗游戏也面临着转型。同时,面临整个游戏行业泛娱乐化和社交化的趋势,如何更好地在海外游戏发行的过程中加强和用户的互动和社交性,进而提高游戏的留存率和活跃性,也成为了行业重点关注的问题。

本身就具有海外游戏发行基因的乐逗游戏,在其全球化和本土化的过程中,从一开始就将社交属性植入游戏,在每个游戏的内部都嵌入了游戏社区,奖励系统,billboard 排行榜等可以增加游戏用户的留存率和粘性的场景,直到最近即将发布一款圈地类的轻竞技游戏,将有各种创新给游戏带来更多好玩的玩法。

创梦天地创始人兼 CEO 陈湘宇接受环球网独家专访,畅聊手游行业如何深度挖掘内容,国际化运营,游戏上云,深度挖掘和应用用户数据等问题。

以下是采访实录:

环球网:海外不同的市场对于游戏的需求不同。乐逗游戏如何在发行游戏的时候针对不同的海外市场用不同的玩法?

陈:首先需要对海外市场进行细分。目前主要分为 3 个市场:东南亚,欧美成熟市场和以日韩为代表的亚洲市场。在不同的市场,有不同的打法。

本土化首先要注意当地的变量。比如,一是各个国家网络带宽不一样,所以如何在不同的带宽间流畅切换,保证用户玩游戏的最佳体验,就是我们要攻克的技术问题。第二,各个地区的智能化手机的普及率不一样。第三,支付体系不一样,东南亚很多国家都没有信用卡,如何在当地打通支付渠道是一个很重要的问题。

其次,根据变量,进行内容的本地化。比如说,每个市场都有自己的不同的文化背景,如何适应本土化文化,并且通过本土化的团队,去传播游戏的世界观,就是很重要的问题。东南亚市场是智能机用户红利的市场,可以复制我们在国内的高质量的游戏,在一个新兴的市场上获得巨大的用户量,在东南亚我们和华为是重要的战略合作伙伴,通过绑定,直接获取流量,达到用户。在欧美成熟市场,是强内容的产业,一定要有高质量的内容才能击穿市场,所以乐逗主要收购本地高质量的开发商,研发符合当地文化的中重度游戏。在以日韩为主的亚洲文化市场,这个区域的市场贸易壁垒比较高,我们主要是订购一些本地公司的游戏。

第三,运营渠道的不同。不同国家和地区的获客的渠道和成本是不一样的。乐逗的优势在于我们通过多年的积累,尤其是大量的休闲类游戏,在全球获得了大量的游戏用户。我们的用户代表了从 pc 端转向手游,从不玩游戏到疯玩游戏的人群的转化点,乐逗具有庞大、海量的用户群,这是我们的一个核心竞争力。

环球网:乐逗游戏之前发行过《神庙逃亡》《地铁跑酷》等游戏都曾风靡全球。但是游戏本身是有文化壁垒的,尤其是不同国家和地区的游戏都依托于不同的文化背景。所以乐逗游戏如何保持内容的优势和文化的本土化?

陈:首先,我们把我们擅长的,品类好,用量高的游戏,比如跑酷类的游戏进行深度的内容挖掘和垂直开发,将这类的游戏做深做精。其次,重点突破。我们认为,沙盒类游戏是穿透内容、引爆社交热点的一个趋势。我们代理了《泰拉瑞亚》 ( 原名:《Terraria》 ) ,这是一款轻松有趣的 2D 横版沙盒游戏,曾被称为 2D 版 " 我的世界 ",游戏除了拥有高自由度的建筑要素之外,还包含丰富的探索、战斗等内容,玩家可以升级自己的装备、生命值、武器,并探索更为广阔的世界。

社交分两类:一是通过单一的游戏玩法来构建一个社交圈,像《狼人杀》将线下桌游搬到线上,一是像《我的世界》和《泰拉瑞亚》是基于个体的单个世界观和互相之间的交互性,这样更加有社交性和互动性。第三,我们看重年轻人喜欢的 2D 的二次元的小众的游戏。我认为,游戏的世界越来越趋向于小众的世界观,现在没有一个普世的世界观能够洞穿所有人。所以,我们的优势在于不停地向我们的用户人群和认同我们价值观的人群去深化我们的价值观,进而深入影响他们,保证他们的长期留存。

环球网:现在手游出海现象很热门。乐逗自身也在帮助国内的中小型游戏公司出海,作为游戏出海公司,乐逗全球化布局的特点和优势是什么?

陈:一开始成立就是在跟全球的游戏公司在打交道。比如,神庙逃亡是跟美国的公司合作,水果忍者是跟澳大利亚的公司合作,地铁跑酷是跟丹麦的一家公司。我们不是只是资产的收购,而是整个开发,技术研发,发行,渠道都是我们和海外的公司直接深度合作的。在这个合作过程中,我们积累了丰富的操盘经验,也能够理解不同的文化背景下不同国家和地区的游戏公司如何实现最高效的合作的根本,这些都是我们从一开始做全球化布局就在坚持做的。

国际人才必不可缺。乐逗目前在国内有超过 30 人的外籍团队,在美国有本地团队 40 多人,而且这个团队是我们自己一步步建立起来。

环球网:目前游戏行业的趋势是通过实时语音和音视频等交互方式增加游戏的社交属性,以提升用户的留存性和粘性。你是否认可这一趋势?以及乐逗自己的游戏有没有一些增加游戏的社交属性的方式?

陈:我非常赞同这一趋势。社交本身最大的作用是提高用户的留存和粘性。

我们公司所有的产品背后都有个社区,直接嵌入游戏内部。专门的运营人员会维持论坛,定期不定期地召开线上互动,包括赛事,视频分享,语音对讲,玩家可以直接在社区里上传自己和游戏相关的视频。这都是构建朋友圈,关系链的很好方式。

环球网:目前狼人杀、贪吃蛇大作战等语音类休闲游戏火爆异常。乐逗有没有考虑做语音或者视频类的游戏?

陈 ; 在语音游戏这块我们已有布局。我们将发行一款游戏叫《圈地大作战》,是乐逗游戏自研的,全球所有玩家都在线,形成一个开放社区,看每个人圈的地谁最大最多。线上会有专门的录音和对讲按钮,玩家在房间里可以互相对话,实现互动。社交的属性体现在可以找朋友,找粉丝,找对手组团进行团战。音视频这块都是我们自己开发的。

环球网:企业云计算时代来临,游戏行业也在上云。乐逗是否提供以及如何提供云服务?

陈:每个游戏背后都有标准的组件,比如排行榜,成就系统。这些组件背后就是大数据。如果每个公司都需要针对自己的数据去独立开发一个云系统,费时费力又不讨好。乐逗提供标准的游戏服务,无论哪个公司,只要一键接入云数据。游戏即服务。我们构建了一个垂直于游戏领域的云存储的解决方案,专门做游戏行业的云存储方案。这也是行业趋势,AWS 也在做。

目前国内的云发展受限。不同领域对云的运用是不同的,很多还处在数据存储阶段,没有数据运算尤其是场景阶段。我们因为有场景,所以乐逗可以存储玩家进度,又可以运算出什么时候做什么活动,什么装备可以提高用户的付费率,还有一个就是场景。如果云没有解决场景的问题,只是优化了存储空间,这只是企业上云的第一步。第二步就要解决提供优化的能力,第三是提供场景的能力。

环球网:乐逗在实现 AI 和大数据运算中如何实现爆发?

陈:最大的战略爆发点:一是游戏用户 " 一鸡多吃 ",以前只能在游戏中变现,现在可以导入到生活场景中去。因为移动用户有一个天然好处,当你触达一个移动用户的时候,就直接触达了一个真正的人,和我们就建立了直接的联系。

比如,《快乐点点消》,嵌入了一个百度外卖的场景。游戏玩家不用离开游戏页面,就可以直接在我们的游戏页面内直接点百度外卖。这个场景是百度外卖的直接推送给我们,所以不是用户主动去找场景。这样的一个场景的实现,也是依靠我们的大量的用户数据才能够真正实现的。

我们的人工智能做得很深的。很多游戏公司还没有做到这个地步,因为他们没有这么多数据,我们发行了这么多游戏,源码都在我们手里,所以我们的数据都在自己手里,可以进行深度的挖掘和利用。

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