关于ZAKER 合作 加入
下一页
游戏邦

游戏邦

订阅

《神秘海域》Amy Hennig: 3A 游戏规模大到令玩家“难以承受”

原作者:MatthewHandrahan译者:VivianXue想想那些你没打完的剧情游戏;那些仍陷

十六篇系列:关于核心体验前置和消费前置对留存的影响

第一篇尽管JoshBycer的很多观点我不喜欢,但以下这个判断真的很契合:好酒也怕巷子深Thefir

开发者分享游戏剧情创作和推介的实用工具

原作者:GregoryPellechi译者:VivianXue今天,我们来谈点不一样的东西。我们不谈

二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和 Dark Time 风险(下)

第十四篇普遍的难会帮行业滤掉狂飙突进时期的错误膨胀心态:A,产品形态和大家想的不再一样,不但不再能随

二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和 Dark Time 风险(上)

第一篇看了一些回答后简直震惊了,这么糟糕的思维力还能指点江山…房地产在具备金融属性和,性质和股票市场

Splendy Games:一个独立工作室的失败警示故事

原作者:JamesBatchelor译者:WillowWu英国开发商SplendyGames雄心勃勃

十五篇系列:重成本压力下的保守发力是文娱产品要面对的基础问题

第一篇针对图一来说,虽然Disney确实是电影领域最具竞争力的巅峰可是,看看最近四年(图二到图五),

Wargaming 成立新部门 Nexus:打造下一个现象级手游

原作者:MatthewForde译者:WillowWu《坦克世界》开发商Wargaming最近新成立

十五篇系列:做出好产品的人为什么在识别其他好产品上有偏差

第一篇这篇访谈提到了一个很有趣的环节:King联合创始人RiccardoZacconi在斯德哥尔摩时

暴雪 Boss 采访:J.Allen Brack 谈《魔兽世界》的过去和未来

原作者:MikeMinoti译者:VivianXueJ.AllenBrack如今是暴雪娱乐的总裁,但

二十篇系列:游戏立项以假想竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力

二十篇系列:游戏立项以假竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力第一篇这也是我们之前提到的产品的潜在市场判断

开发者谈当前游戏开发环境中值得学习的经典街机游戏

原作者:StefanieFogel译者:VivianXue街机游戏总能勾起许多人的美好回忆。把硬币投

十六篇系列:文娱产品大多立项于自信判断,但偏差 99%

十六篇系列:文娱产品大多立项于自信满满的判断,但偏差99%第一篇我能理解到的Zynga走向应该是四个

开发者以实例谈惩罚系统对游戏玩法的负面影响

原作者:JoshBycer译者:WillowWu电子游戏,乃至任何游戏都一定会有输有赢。近年来,我们

十五篇系列:电竞年轻化 +IGG 超级研发成本和迷茫的下一款

第一篇很多开发者抢占市场先机的意识还是很强的但,很多机会看起来,暂时都不是真的举两个例子当年(201

YouTube 和 Twitch 两大平台“游戏网红”的发展现状

原作者:KerriDavies译者:VivianXue尽管电子游戏行业依靠“influencer”来

三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下)

第十六篇Ninja从Twitch跳槽Mixer,最本质的考验就来了:到底是平台牛还是TopStrea

三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)

第一篇这应该是很早就觉醒的认知:如果我想要对这个世界,对人,对事件,有更透彻,更多维度的认识和判断,

Frogmind 创始人谈新游戏《雷鸣之星》的 F2P 多人游戏转型之作

原作者:MatthewForde译者:VivianXue作为世界上最受欢迎的体育项目之一,足球是电子

十五篇系列:市场行情的基本判断是好产品的上限有多高

第一篇行业好不好,市场环境好不好,基本的判断是:好产品的上限有多高对具体的公司和具体的产品来讲,唯一

Niantic CEO 谈对《哈利 · 波特:巫师联盟》的期望

原作者:JamesBatchelor译者:WillowWu距离PokémonGo发行已经过去三年了,

前 Rockstar 工作室主管 Mark Lloyd 谈反加班文化

原作者:MarkLloyd译者:WillowWu(MarkLloyd是游戏行业的资深人士,已有超过2

十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性

第一篇Polygon这个判断:Itusedtobethatyoucoulddosomethingth

Laura Miele 谈 EA 产品所带来经验以及玩家多样性

原作者:DeanTakahashi译者:WillowWu去年,原EA国际发行部门负责人LauraMi

十四篇系列:Battle Pass 与传统的任务线和数值线

第一篇BattlePass对于竞技游戏来说,是对竞技游戏强调纯公平操作的不信任(事实上就是这样,玩家

开发者谈制作成功的 IP 游戏需注意的几个方面

原作者:PhilipOliver译者:VivianXue我和安德鲁制作游戏超过35年了,我们三分之一

十三篇系列:领导力核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上

十三篇系列:领导力的核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上第一篇游戏业,有些人脉/资源型从业者/公

长文:开发者谈游戏品牌建设、规划及做好社区运营

长文:开发者谈游戏品牌建设、沟通、内容计划及做好社区运营原作者:JustinFrench译者:Viv

三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(上)

三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(上)第一篇行业,公司和人,基本都是一样

三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(下)

三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(下)第十六篇斗鱼直播的招股书里有一栏专

传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从

原作者:CatChannon译者:VivianXue上周我在“RebootDevelopment”开

关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓

原作者:DylanWoodbury译者:WillowWu在长达50年的电子游戏行业发展史中,我们见证

开发者谈超休闲游戏不是短暂潮流,而是文化冲击

原作者:NatalieClayton译者:WillowWu超休闲游戏并不是短暂的潮流,发行商们最好做

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(上)

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(上)第一篇结局有点残酷:A,所在领域门槛太高(

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(下)

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(下)第十六篇Thesixbiggesttime

Jam City 谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突

JamCity总裁谈《哈利波特:霍格沃茨的秘密》叙事与盈利之间的冲突原作者:JamesBatchel

没有更多数据了