关于ZAKER 融媒体解决方案 合作 加入
下一页
游戏邦

游戏邦

订阅

游戏项目范围管理的技巧(一):选择目标

原作者:LevonDemurchyan译者:WillowWu简介这是一份关于范围管理、防止项目范围蔓

二十三篇系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程处于不确信状态

二十三篇系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程处于走一步看一步的验证状态第一篇其实从Glassdoor游

十七篇系列:在产品的类型范畴里,类的同质突围是非常困难的

十七篇系列:实例探讨在产品的类型范畴里,类的同质突围是非常困难的第一篇虽然从2021.07到2021

十八篇系列:好游戏的设计层次超过了大多数开发者的能力上限

十八篇系列:好游戏的设计层次其实超过了大多数开发者的能力上限第一篇Appannie的数据,原神在不计

十七篇系列:关于IP价值性和实际运营环境呈现出来的问题

第一篇判断一个人:履历是一部分,认知是另外一部分履历有非常重的环境加成在里面(脱离环境就有不确定性)

十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款

第一篇前几天评论的事情,竟然出新闻了…(分别参看截图一和截图二)看知乎一个游戏公司反思案例,其实就是

二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍

第一篇终结战场(网易游戏/字节跳动-朝夕光年)可能是最另类的吃鸡游戏(BattleRoyale)了拒

Live Events: 利用有限的内容发挥巨大的影响力

原作者:CrystinCox译者:WillowWu开发团队想到他们的运营内容计划时,他们脑中浮现的可

二十三篇系列:关于Unity的估值问题和可能产生影响的外部因素

第一篇所有因产品成功而积累了原始资源,但同时内部新产品的可持续竞争力又相对受阻的公司,操作模式都是一

十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰

第一篇基本结论:一般意义上的游戏道具不算商品基本的制约因素:游戏环境下,真正属于商品范畴的是游戏虚拟

十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境

第一篇在玩法模型趋同+套皮肤+盯着市场闪光点跟进+前期爆发力定生死的当前游戏环境下运营能力的好坏对产

开发者谈响应式叙事在游戏设计中的应用

原作者:SamLuckhardt译者:WillowWu赢得玩家的唯一途径就是抓住他们的情感。Davi

二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定

第一篇《苏轼全集卷四十三-留侯论》古之所谓豪杰之士者,必有过人之节,人情有所不能忍者。匹夫见辱,拔剑

Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公

原作者:MatthewForde译者:WillowWu游戏行业为许多不同类型的人才提供了栖息之地,小

二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异

第一篇事情往往是这样的:一家看起来快要起势,前景好像一片光明的公司,基本上是挡不住快速堆人,扩张规模

长文:开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示

开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示原作者:DavidChung译者:WillowWu在过

二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源

第一篇对理论和基础规则不够敬畏,觉得自己才能逆天所以,除了TopEleven,Nordeus在抄(跟

二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间

二十三篇系列:F2P的惯性失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间第一篇市场增长趋缓时,非常典型的矛盾特征

二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题

二十篇系列:文娱产品的市场活力判断是基于头部产品的质量/数量和效果上限第一篇截图虽然说得很轻巧,但没

二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据

第一篇中文传媒旗下列王的纷争(ClashofKings)自上架以来的月均流水数据分布:2020H1,

没有更多数据了