这下要真刀真枪干了。
文 / 严锦彦
又是一年 820。今天上午 10 点,游戏科学放出了《黑神话:钟馗》的首个关卡流程实机演示。这次的片子长达 15 分钟,详细展示了游戏的玩法。
不出意外,视频发出后再次刷屏了各大社媒和朋友圈。不少人看完片子后,都发出了同一个质朴的感叹:太扎实,太牛逼了。

而且有了《黑猴》的珠玉在前,大家似乎也丝毫不担心《钟馗》存在诈骗。这种放心吃下大饼的体验,在国产单机史上应该是第一次。
不过赞叹之余,葡萄君还有另一种感受,那就是《钟馗》从头到尾都透露出一个字:难。
如果说做《黑猴》的时候,游科还有不少取巧的空间,那么《钟馗》应该是要真刀真枪地去和海外顶尖 3A 掰手腕了。
01
熟悉的味道,
不一样的配方
看完整个片子,我觉得《钟馗》还是那种一眼游科、一眼黑神话的感觉,但具体去看,你又会发现它和《黑猴》有着不少不同。
首先是画面与技术实力的迭代。
PV 一上来就在明晃晃地炫技。无论是通过随风摆动的草地、芦苇丛,还是岩石、树木、地表、人脸、衣服的纹理材质,你都能明显感觉到画面写实度更加精细了。




而游科显然是想挑战下这个难题,从《钟馗》的演示来看,他们对光影的调试,以及对 UE5 的掌控程度,应该相比《黑猴》又上了一个台阶。
而且,之前游科的技术攻坚更多是在跟上海外 3A 的步伐,比如对雪地的模拟技术。但相比于更容易复制的东西,这次他们是想尝试没什么人做过的事情。


其次是大家关注的战斗玩法。
结合实机演示的 UI 来看,本作战斗的大体循环还是熟悉的味道。普攻可以攒技能豆,消耗不同豆数可以释放不同的剑术技能,闪避同样也得到了保留。
但具体去看,从金箍棒到剑,兵器的变化,决定了《钟馗》的战斗不可能像《黑猴》那样大开大合,剑的距离更短,更强调短兵相接的拼刀博弈。现在《钟馗》的战斗中,明显多了许多格挡、化劲、黏劲、发劲的部分,动作性有所提升。








另一个变化是,之前悟空有七十二变,可以化身成各种妖怪。而钟馗作为抓鬼师,则可以直接召唤妖怪入场协战,甚至还能指挥妖怪过来挡刀。




最后,我们再聊聊《钟馗》的叙事。虽然本次片子没有展现太多剧情,但我们大体也能感受到它和《黑猴》的些许不同。
在前作,我们扮演的是天命人,故事基调整体有点苦大仇深。但《钟馗》的旅程似乎更有趣一些,多了很多妖怪作伴,他们不只是并肩作战、共同冒险,在最后的混剪中,我们还能看到不少生活化的场景,比如看着小妖在火锅里泡澡,与妖怪们一起琴瑟和鸣,甚至是钓鱼等等。



所以在《钟馗》中,我们或许可以体验到更多有趣的小事件,看到更多妖怪百态。
02
全是挑战
看到这里,你应该能感受到《钟馗》的迭代了。不过这还没完,如果我们往细了看,还会发现游科这次想实现的东西,比黑猴要大得多,同时他们面临的挑战也很可怕。
除了刚刚提到的技术提升以外,《钟馗》的角色动作量明显也更多了。
比如这次角色不仅跳得更自然了,同时他还会攀爬了。在演示中,角色奔跑时的攀爬和滑铲衔接,都显得流畅、自然。





但遗憾的是,最后《黑猴》离这个目标还有不少距离。当时游戏发售后,也曾有不少人评论《黑猴》的战斗还有着不少瑕疵,只不过它被过分优秀的演出给掩盖了。
而到了《钟馗》,游科应该是想补足这方面的能力,重新发起挑战。尤其是当武器换成剑以后,战斗节奏也必须慢下来,这就要求游戏交代清楚每一个动作细节。所以你能看到,本作的战斗表现不仅更加细致,就连角色的处决动作也有好几种。



然后是战斗层面的编排。
在前作里,我们通常都是一个怪一个怪打,一个场景里最多也就两三个怪物。但这次《钟馗》演示里,一上来两个战斗场景都是打群怪。这就要求游戏要更好地编排战斗节奏,努力做到哪怕怪物多,画面和战斗也不会乱。
从现在的实机表现来看,它做到了一种过去武打电影里的感觉:虽然看起来是好几个人围殴你,但他们都是一个接一个地出手,很少会在你忙着接招时,突然几个人从背后偷袭。

再者,《钟馗》这次在选题上面也没有了讨巧的空间。
之前《黑猴》成功之后,很多人都根据游科注册的商标,猜他们下一代要做封神,要做哪吒。可结果他们去做了《钟馗》。这是一把双刃剑。
劣势很明显。相比于脍炙人口的哪吒和封神故事,大家对钟馗的印象实在太少了,甚至很多人都不知道钟馗的坐骑是老虎(其中一个版本)。
同时,他们可以发挥的情怀空间也少了很多,在做《黑猴》的时候,一曲云宫迅音出来,大家的情绪立马就上来了,但《钟馗》很难去切大众的情怀点。而这些问题到了海外,挑战只会更大。
但钟馗的好处恰恰也在于,他没有一个明确的主线故事,团队有了更大的自主创作空间。同时,团队过去对于暗黑神话的理解,也能同样得到保留。只不过还是那句话,这会更加考验团队的叙事能力,考验团队是否真正具备做好一个 IP 的能力。

我们都知道,《黑猴》当时虽说承载着「国产之光」「国产单机的希望」等压力,但大家还是忍不住给它更多「厚爱」,对它总不会过于严苛。但到了《钟馗》,大家的预期明显更高了,而且它还吸引了圈外大众,乃至社会层面的关注。如果它没做好,那么舆论可能一发不可收拾。
03
斗罢艰险又出发
所以说,我觉得游科这次是真的难,它没有任何借口,也没有可以取巧的空间,必须真刀真枪地和海外 3A 斗上一斗。说到这里,我都忍不住替他们担心。
不过别误会,我对游科还是充满了信心。毕竟经过《黑猴》之后,他们已经积累了成熟的管线和开发流程,而且有行业人士表示,他们的开发团队仅有不到两位数的人员变动,几乎保留了原班人马,这让项目有了一个更好的起点。
之前,《黑猴》开发早期只有十几个人,后来团队才逐步扩张到最后的 140 人,而现在《钟馗》一上来就是满状态开发,他们的规格应该会更高。
另外和《黑猴》的第一个实机视频相比,《钟馗》的开发思路似乎有所不同。前者的美术品质和优化还不够惊艳,可能为了宣传演示和获取反馈,在没有确定开发标准的时候就做了相对完整的关卡;而后者看起来已经确定了相当数量的 LOQ(Level of Quality),如果当真如此,那么后面的开发应该不会有太多反复。
只是从这个细节量和完成度来看,很难想象《钟馗》要开发多久——复杂的动作机制和海量的美术资产,对铺量的广度、密度和精度都提出了可怕的挑战。如果当真要做更复杂的叙事,还要加入更多的休闲养成玩法,那就不知道何时才能玩到它了。

要知道,他们在取得成功之后,完全可以选择更躺赢的方式——做个《黑猴》的 DLC,弥补一下玩家的遗憾就可以再赚一笔,这也是不少海外 3A 大厂在做的事情。但游科不仅没这样做,相反他们还非要继续折腾,去挑战一下更高的山。
今天上午《钟馗》的片子发出后,冯骥也按照惯例发了一条微博。这次,他没像过往那样写一段戏谑的怪话,反而认真总结了一路走来的十大经验。
他说,「起点学最高,终点当领跑」。哪怕高山仰止,也要把行业的标杆,当作自己 demo 的起点。但如果长期目标只是「做到和某某差不多」,那可能很危险,最终还是要根据标杆建立自己的尺度。「想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆,这不是不自量力,这是宝贵的冲劲与志气。」
他还说,在充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。「一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日」。因此,现在他们要做的是「难能,可贵」的事。「当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被 " 哇这是怎么做到的 " 的魅力所吸引。」
2019 年游科年会,冯骥曾用八个字总结公司前几年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来的价值观「打动自己」外,他又加了四个字——知难而进。

这份心气,应该也道出了所有怀揣着梦想的中国游戏人的心声。我想,这也是大家喜欢游科,想要看到他们成功的原因。
当然,现在他们离成为行业的标杆还有一段距离,《钟馗》也还有很长很难的路要走,但创作不就是这样吗?永远都有更高的山要攀登,直至无人之境。
雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。这何尝不是一种「斗罢艰险又出发」。
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