

去年 10 月,《星砂岛》曾在新品节期间亮相,并在今年 2 月开启了 EA 抢先体验。当时我们也曾对这款游戏做过介绍,彼时它给人的第一印象,是一款画面清新、节奏轻松,带着几分治愈气质的生活模拟游戏。
而经过半年左右的持续更新,如今它终于在昨天结束 EA,推出了 1.0 正式版本。

就我自己的体验来说,在 " 星砂岛 ",我经常会有一种 " 没什么非做不可 " 的感觉:很多时候,比起赶任务、刷材料,我更愿意骑上小电车在镇上慢慢闲逛,看看四周的街景,路过熟悉的店铺和居民,便顺手打个招呼。岛上的居民十分热情好客,总会塞给你一些零食和小礼物。





像这样,没有明确的目的地,也不一定非得拿到什么奖励,每天漫无目的的闲逛,构成了我在 " 星砂岛 " 上最自在的时刻。
而这种松弛、自在感,一方面如上文所述,游戏用大量轻松却足够有趣的日常体验,弱化了一般生活模拟游戏中 " 把每天过成待办清单 " 的感觉。
另一方面,这些日常又有相当充足的美术表现作为支撑,无论是街景、植被还是过场动画,都做得足够耐看,让单纯的闲逛也不至于显得无聊。



比如,矿洞里的植物和矿石就做得相当漂亮,特效也拿捏得恰到好处,既梦幻又不会喧宾夺主。很多时候,我下矿并不只是为了刷材料,反而会有点期待后面还能看到什么新矿石、新场景。



具体来说,在 " 星砂岛 " 上,玩家能够发展的能力被分为制造、种植、畜牧、渔趣和冒险五种职业,每一种职业都有一位对应的 " 职业导师 "。玩家想学习新的技能、解锁更多设备和玩法,就需要找他们完成一系列职业任务,一步步提升自己的职业等级。
这五条成长路线彼此并行,并没有固定的先后顺序,玩家可以专心制造,也可以发展到一半转头去种田、饲养动物、钓鱼或探索,想先推进哪一种职业,完全取决于自己当下的兴趣。

比如丁小葵。

甚至一些很小的细节,也会随着关系变化而发生改变。比如,丁小葵寄给玩家的信件,会从最初客气地送来一些饲料,逐渐变成主动邀请玩家讨论畜牧心得,当关系进一步加深,她甚至会在信里提起,自己注意到了玩家在牧场照顾动物时的样子。
再往后,玩家还可以拜访她的房间,关系足够亲密后,甚至能够邀请对方搬进自己的家中同住。

像是上文提到的畜牧业,玩家的目标并不只是为了把动物养大、获得稳定的生产收益。动物产出的毛料可以进一步加工成织物,而镇上服装店的老板予画,恰好就会需要这些材料。玩家可以把制作好的织物交给予画,增加好感度的同时,也会解锁新的服装设计图。

从这个角度来看,《星砂岛》像是把一条笔直的成长路线,拆成了几条可以随时走走停停的小路,而好感度系统又让这些小路不断产生交集,进一步把岛上的人连接了起来。
玩家并不需要刻意在提升能力和经营关系之间来回切换,而是在一次次自然的来往中,逐渐融入了 " 星砂岛 "。这也让玩家和 NPC 之间的关系少了一点 " 刷好感 " 的味道,多了一点 " 过日子 " 的感觉。

值得一提的是,随着正式版的到来,《星砂岛》也进一步补充了各种季节限定活动。相应时节,镇上会出现和平日不同的限定景观、任务和职业奖励,为岛上的日常增加了一些季节性的变化,更强化了这种 " 过日子 " 的感觉。




官方还举办过家园 DIY 比赛,玩家利用游戏里的建造系统设计自己的住宅与庭院,部分优秀作品也会转正,成为其他玩家在游戏中可以使用的蓝图。

当然,写到最后也必须要承认 " 没什么非做不可 " 并不天然意味着更好的体验。对于更看重精彩主线和持续推进感的玩家来说,《星砂岛》相对平缓的节奏究竟能否留住他们,仍然因人而异。
但至少在 1.0 版本里,我想《星砂岛》已经把自己的方向表达得相当清楚——它想提供的,就是这样一段足够自由的小镇生活。每天要做什么、去哪里,以怎样的节奏生活,都由玩家自己决定,甚至偶尔什么都不安排也没有关系。
归根结底,这也是生活模拟游戏一直有人喜欢的原因——无论到什么时候,总会有人对无拘无束、回归田园的生活抱有某种向往。