

到现场之前,我完全没预料到《湮灭之潮》的第一次线下试玩活动能有这样的排场。
成都东郊记忆演艺中心的外墙被重新装饰了一番,摇身一变,从老厂房成了欧式古堡的样貌。


进入候场区,黑布遮盖了视线所及的大部分区域,将人们自然而然地引向一扇顶到天花板的尖拱门:门内嵌着手持长兵器的骑士浮雕,披甲持戟的真人守卫分列两侧。人群就聚集在这扇门前等待活动正式开始。


拔剑仪式灯光秀
在现场也很容易注意到:有着不少来自海外的媒体与玩家来参与了这次试玩。甚至当我一时没听清工作人员的引导,对方很自然就切换成了英语对话,可见这场试玩会的国际化程度。
这是我短期内参与的第二场布置得如此精致的国产买断制单机游戏的试玩会——上一回在 7 月,《古剑》在上海的中华艺术宫举办了首次线下试玩。



这通常是全球最受关注的 3A 大作才会采用的宣传方式。
说实话我至今对此还不太适应。就像大家都知道的,直到《黑神话:悟空》之前,国内的单机产业过得还都是 " 苦日子 ",连用于内容开发的成本都捉襟见肘,更别说有余力来做这样的宣传活动。
但也正是这样一次又一次的 " 眼见为实 ",让我确信,国产 3A 将不再只是偶然冒出的 " 村里大学生 "。中国游戏真正迎来了属于自己的 3A 时代。
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《湮灭之潮》这次所放出的试玩内容,也足以配得上这样的现场布置。
这次开放的试玩内容包括教学部分、一个完整的主线关卡,以及三场独立开放的 Boss 挑战。
《湮灭之潮》以被异界侵袭的伦敦为主要舞台,这个关卡的主要场景则名为 " 大罗素博物馆 ",显然取材于现实中位于大罗素街的大英博物馆。

对比现实中的博物馆,其实能看出开发组对场景与展品做了一些变化,而非完全写实。

这种改动显然是为了塑造更好的视觉效果,或是服务于叙事。另外,从关卡的整体设计角度来看,《湮灭之潮》没有把博物馆做成《刺客信条:大革命》里的巴黎圣母院,那种主要供人观看和穿行的视觉型还原,也没有走向《杀手》《耻辱》里的沉浸式模拟关卡,要求玩家耐心观察、反复摸索。
它在两者之间找到了一个比较好的平衡点:每个场景里都有一些值得细看的内容,也会安排一两场战斗或互动解谜;但如果你只想赶往下一个场景打个痛快,这些内容通常也不会耽搁你太久。

实际上,这个主线关卡本身就包含了多次场景切换,串联了那三场可以单独选择的 Boss 战,同时还包含几场特殊的精英怪战斗。官方给出的参考通关时间约为 45 分钟,并对关卡内部分区域做了限制,但我花了一小时也没能探索完;回来后又蹲了两天录像,依然没见谁放出真正完整的流程——看来大家也多是先去单独体验 Boss 战了。
或许也是出于这样的原因,在这次试玩后,大家的讨论多集中在动作系统上。但至少对我来说,《湮灭之潮》这部分的完成度反而更加惊艳,从中能看出团队已经对关卡做过相当充分的打磨。
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至于为什么能做到这个程度。
两名主创在媒体会上也提到,制作人付坤曾参与过《人中之龙》《女神异闻录》系列的开发,团队内的一些成员也有过《波斯王子》《刺客信条》等项目的经验——所以日蚀边缘虽然是一家全新的工作室,但做大型单机项目对于他们来说也并非从零开始。
值得注意的一点在于,像这样如数家珍地具体列举项目成员在老东家的作品,在行业里其实是比较少见的。通常意味着对于自己在过往作品中负责的部分真的比较有自信,同时也不怕新作被拿来比较。
此外,他们也不回避《湮灭之潮》的这套战斗系统和演出风格会让人联想到什么。
在采访中,两名主创直接提到了早期《战神》和《鬼泣》对动作设计的影响;骑士系统的设计参考了《JOJO 的奇妙冒险》里的 " 替身 ";Boss 战中通过各种演出来表现人与神明对峙的巨大落差,则是受到《Fate》和《剑风传奇》的启发。

这种坦荡,看得出也是因为《湮灭之潮》里的这套 " 幻影骑士 " 动作系统有着足够明显的差异性。
这套系统的框架,是玩家在战斗中可以同时搭配两组主、副骑士,并且能随时切换。
具体来说,主角格雯德琳本身有一套基础动作模组,主骑士会为其增加不同的招式派生路线,副骑士则更像一个可以独立召唤的战斗主体,负责控制、防御等特殊功能。例如有的主骑士偏向多段连击和长时间滞空,有的强调蓄力和一击脱离;副骑士则可以短暂冻结敌人,为后续连段争取时间。

以现有的动作游戏来看,《湮灭之潮》比较接近的其实是白金工作室开发的《异界锁链》和《贝优妮塔 3》:都是让主角的动作模组与不同召唤物相互配合,打出更复杂的连段。以这两款游戏为参照,可以想象这会是一套钻研空间和操作上限都很高的系统。

但在试玩会后的讨论里,大家更常提到的仍是《最终幻想 16》《鬼泣》等作品,很少有人主动联想到前面这两款游戏。其中一个原因,或许是它们如今即使在动作游戏玩家中,也已经属于相对小众的参照。
现场也有媒体询问,为什么选择目前公认市场切口较小的高速类动作游戏。付坤则回答说,团队往《湮灭之潮》里塞的各种东西,大多都不是从市场角度考虑,就是因为自己喜欢。
正如他们已经多次对外解释的那样,《湮灭之潮》并不是为了与其他国产动作游戏拉开差异,才选择亚瑟王传说。团队先设计了主角与骑士协同作战的玩法体系,随后才找到这个能够顺理成章承载它的故事框架。

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这两天里,《湮灭之潮》传播得最广的试玩切片,应该是对战武士杰兰特的那一场。
这也是这次试玩中挑战难度最高的 Boss。身穿日式盔甲的恶灵武士杰兰特攻势凶狠,在被打入二阶段后,其间还会短暂化作三爪龙发动攻击。在玩家将其逼入绝境之后,杰兰特会进行最后的挣扎,此时则会由被主角称为 " 老师 "、形似关羽的武圣登场,唤出一条玉色五爪真龙将其彻底制服。
别说中国玩家了,就连巴西的主播都能看出这段演出背后的隐喻。


我想,这些内容也足以印证陈琦所说的那句话:" 作为中国的开发者,无论我们做的是什么题材,都一定会带有中国团队的视角。"
不过我想提的一点是,在后续传播中,这段演出多少脱离了原本的游戏语境。放回完整流程里,它只是博物馆章节中自然出现的一环,表达远比单独截取出来时更加克制,并没有刻意向玩家强调某种文化立场。
更重要的是,中国开发者的创意并不一定要通过自身的民族文化来体现。
例如,我个人很喜欢进入博物馆时遇到的商人 NPC 墨丘利。它被设计成两只蛇形的手,灵感似乎来自商业之神墨丘利权杖上盘绕的双蛇。两只手一边发出怪声一边打手语,既怪异又可爱。

本来我想用 " 豪华 " 甚至 " 奢侈 " 来形容《湮灭之潮》的这场试玩会——无论是现场布景还是放出的试玩内容,处处都足够符合这些词。
甚至在试玩会的最后,还有个抽奖环节,工作室已经准备好了冰箱贴、徽章、毛绒玩具在内的多款周边,质量绝不是作为非卖品就敷衍了事的那种,每个玩家都可以随机获得其中一款。

陈琦说,他们希望通过这场活动让大家感受到,工作室认真对待与《湮灭之潮》有关的每一个环节——游戏之外如此,游戏本身更是如此。
但是在我看来,这一切早已超出 " 表心意 " 的范畴,属于 " 秀肌肉 " 展示工作室的综合实力了。
所以或许 " 从容 " 才是更适合这场试玩的形容词——国产单机终于不再显得局促。
一方面是在物质层面不再靠哭穷卖惨来换取支持,敢于从正面去展现自己的开发底气,换取玩家的信任;另一方面,则是在采用全球化题材的同时,既不急于迎合某种文化立场或倾向,也不回避自己的履历和文化视角。
我想,这也是打造一款真正国际化的 3A 大作,所应有的心境。
结语
想必一些玩家也注意到了,目前这几款举办了大型线下试玩的国产买断制单机——《黑神话:悟空》《影之刃零》《古剑》和《湮灭之潮》,背后都有腾讯的投资或控股。
许多人可能将这理解为 " 腾讯给钱就是财大气粗 "。但事实上,腾讯与这些公司的股权关系各有深浅,几款产品也都是工作室自研自发。主要共性还是腾讯作为投资方,给这些工作室留出了表达各自审美和创作趣味的空间,同时也能理解和支持他们举办这种投入不小、短期回报并不直接的试玩活动。
这与腾讯这些年里投资拉瑞安、Remedy、Bloober 等海外工作室时的做法也是一致的。

这十来年里,不少欧美老牌发行商不断推动旗下单机团队转向服务型游戏、结果屡屡受挫;反倒是做服务型游戏出身的腾讯,支持着国内外一批坚持买断制单机创作的团队,沿着这条并不好走的道路,成长到了能够剑指 3A 的程度。
这些成果当然不能完全归功于腾讯。和付坤的经历类似,正在开发国产 3A 的技术与艺术人员中,有相当大一部分都是长期抱持着开发这类买断制单机的理想,辗转各国游戏工作室,由此积累了自己的经验和审美——即便没有腾讯的支持,他们多半也会坚持这条道路,直至找到创造自己作品的机会。
他们是真正构成当下国产 3A 产业的人们。
但作为国内乃至全球最头部的游戏厂商,腾讯能够主动提供一些土壤,让这些理想免于夭折、也有机会更早结出成果——总归是一件值得肯定的事。