细水长流。
文 / 以撒
提起长青游戏,你会想到什么?我估计 90% 的从业者,第一反应都是《王者荣耀》《和平精英》这类旗舰长青。
但其实还有一批同样属于长青的产品,不常出现在行业的主流视野里。它们通常是平时位于腰部的老产品,运营十年以上,很多人认为这类产品已经淡出人们视线,可实际上,它们的势能反而超乎很多人想象。
如果要举例,腾讯光子工作室的《英雄杀》很典型:它最早于 2011 年在 QQ 游戏大厅上线,后来分别在 2015、2018 年上线手游和微信小游戏。截至目前,《英雄杀》全平台注册用户近 3 亿,榜单成绩常年稳定,听项目组说,《英雄杀》手游的流水还很突出,连着涨了六年。

最近到了 15 周年庆,官方发放的福利也让不少玩家惊了——价值 6000 的五星主印「傲剑」,游戏中最稀有的那类道具,现在打卡就能免费领。不少玩家,也是终于给自己的关羽、兰陵王装上了第一把傲剑。

看到这,我本来以为是个爽文向短片。结果这个主公反手就被花木兰背刺、关羽补刀,死于反贼内奸的配合之下——反转了,原来大家都是穿越者,你玩不过也正常……
这个结合游戏和历史的创意,也是给我看笑了。但笑着笑着,我突然反应过来——再怎么稳的产品,15 年都没踩过大坑,周年庆还能这么热闹,甚至在下行期连年增长,这绝对不是单一因素能解释的吧?这种没被多数人看见的热闹,其实更值得关注。
最近,葡萄君也前往腾讯总部园区,首次邀请到《英雄杀》团队的策划负责人文刀、运营负责人水木深度对话。这次聊下来,我还真发现了《英雄杀》的一些特别之处。
01
在自己的地上,种最好的庄稼
首先,很多人会认为老产品早就过时了,长线运营上当然也没有多少参考性。
但我觉得恰恰相反——像《英雄杀》这类「耐活王」的长线研发逻辑,其实值得大多数产品参考。这里我分三个维度来分析:
第一,在玩法拓展上,长线游戏通常很难拿捏分寸。一个玩法玩到底,玩家必然会腻;做新玩法、赶潮流,跟风做搜打撤、肉鸽,玩家又不一定能适应。
但《英雄杀》好像就没被这个问题困扰过——他们围绕杀牌这个坚固的底层玩法,开枝散叶拓展了一大堆新内容、新体系,先是加上了养成线,随后又逐步开放世界模式,跨到了 SLG、自走棋、搜打撤的领域……


这对其他长线产品来说,简直是难以想象的跨度。毕竟做跨界玩法本身就会筛选玩家,跨这么多更是容易让游戏臃肿,但为什么《英雄杀》就没有?
文刀告诉我,他们有个核心判断标准:新玩法是直接颠覆了玩家的认知,还是在原有玩法的基础上,做出了有机迭代?前者的风险会很大,因为玩家会需要重新学习一套体系。这对老产品的伤害可能非常大。
所以他们每次做新玩法,核心逻辑都是在玩家熟悉的框架上叠加新机制,增加惊喜感。世界模式就是最典型的例子——看起来很像 SLG,但战斗多核心依然是英雄杀牌局,是这个游戏的灵魂。世界模式只是把这个灵魂,放到了一个新的舞台上。



第二,玩法上有分寸是一回事,但运营上仅靠自身判断永远不够。听玩家反馈是游戏行业最普通的工作,但也是最难做到位的一门学问。
水木表示,他们每个月收到的玩家反馈数量,基本都有大几万甚至十万多条。在内部,逐条整理、评估,月底集中 review 和提出解决方案,已经形成了一套机制。2024 年,项目组也开始在官方号开办「策划开麦」栏目,挑出一些玩家最关心的问题正面解答。

这种例子,在老长青的运营里实在太多了。比如有一次,某个玩家提出希望官方推出「宝具排位赛」,也就是让人们带着养成内容去 PK ——从玩家的视角看这也很合理,毕竟神仙打架,观赏性高,主播也能用来产出内容。何乐而不为?
这三个诉求很真实,但宝具模式是娱乐玩法,而排位的核心是公平竞技。带上宝具去排位,不就变成比付费强度的战力打榜了么?

文刀有个经验之谈:「很多玩家只能拿看得到的东西来表达,但真实诉求是藏在背后的。」在运营层面,这其实是老产品最被低估的一种能力:能在超过十年的运营时间里,从海量声音里提取信号、形成机制并准确判断,这个产品大概率不会踩坑。
第三,不光是 MMO,其他品类的玩家群体也会分化出不同需求。在分层运营这一块,《英雄杀》做得比大多产品更彻底。
像是在《英雄杀》手游里,公平竞技场不带入宝具和养成,拼的是牌序和决策;而在闯关和世界模式里,项目组也会针对不同玩法,调整局内策略的权重,间接地稀释养成占比——文刀举了个例子:某个玩法里的两个玩家对决,看上去是 10000 战力 VS 8000 战力,但经过平衡后,实际的战力差距可能只有 200。
小游戏端,则是《英雄杀》对这套分层逻辑的进一步延伸:2018 年微信小游戏还处于萌芽阶段,他们就果断入局。8 年运营后,这两端的用户画像大有不同:手游用户大多在 30 岁左右,更倾向于深度策略和长线养成;小游戏用户则稍显年轻,普遍在 25 岁左右,要的是碎片时间的爽感。
所以对这两类用户,项目组也一直在做针对性调整:比如在小游戏端,他们把 3v3 改成了 2v2,把英雄单体强度拉高、对局节奏压得更快,让小游戏的体验明显更爽、更轻快。目前,《英雄杀》小游戏已经成了他们的第二增长曲线,活跃人数甚至还高手游一截。
玩法拓展、拆解反馈、分层运营——这三件事,单独看都不新鲜。但能把它们同时做好,而且连续十五年不出大错,这可能是《英雄杀》在研发层面最被低估的能力。
用水木的话来说:「我们做的不仅是要把饼摊大,更重要的是在自己已有的一亩三分地上,种出最好的庄稼。」
02
让文化体验成为一种情境
玩法和运营上的稳,只能说《英雄杀》能力在线,15 年里都没有掉队。但要说它的手游流水为什么能连涨六年,那还有一个更深层的原因——它找到了一个属于自己的杠杆。
这个杠杆说来倒不新鲜,就是老生常谈的文化内容。不少从业者听着就觉得没劲吧,毕竟行业做法比较千篇一律。但我发现《英雄杀》的做法真有点不一样。
行业里最常见的打法是什么?无非是找热门的文旅城市、文化 IP 做联动,越大越好;但《英雄杀》好像特别喜欢反向操作——他们联动的地方都是哪?陕西耀州、宁夏固原、敦煌悬泉置……大多都属于非热门地点 / 典故,我这么说出来,大概率都没多少人听说过。
这是什么操作?我一开始也不理解。但《英雄杀》背后的逻辑在于,他们习惯于挖掘那些不知名,但仍然有动人故事、不朽精神的文化内容。而且他们不是在搞自我感动,是真的得到了很多回应。
比如 2025 年,他们联动的对象是陕西耀州。这个地方你也许没听过,但要说它是药王孙思邈的故乡,你大概就懂了。在这个版本,《英雄杀》推出了「药王传说」主题副本和联动皮肤,也把药王山、照金香山、耀州窑瓷、窝窝面、雪花糖……这些耀州风土人情做进了游戏里。

在这样的动作之后,类似的玩家声音就多了起来——有人感叹小地方的文化被看见,有人开始主动给项目组推荐自己的家乡……更难得的是,到了 15 周年,《英雄杀》与文化的连接更进一步,已经开始主动「把文化请进来」,策划一场围绕整条文化脉络的共创。
这次联动的对象:世界文化遗产敦煌悬泉置,大多数人可能也是第一次听说。悬泉置是西汉时期,敦煌郡下辖的一座官方驿站。两千多年前,这里迎来送往西域使团、传递四方文书,是丝绸之路上最繁忙的交通枢纽之一。

在联动版本「丝路传驿」中,《英雄杀》推出的两位新英雄:解忧公主和常惠,都是汉代与西域和亲、通使这段历史中绕不开的人物;新的泉鸣千年副本,则把悬泉置的故事做成了可玩内容,让玩家能在游戏里走进这段历史。

我之所以说这是《英雄杀》的杠杆,是因为它的底色,就是全历史英雄人物齐聚一堂——这本身是一个跨越时空的舞台。
这种底色,在游戏里处处都有体现。每个英雄的台词、机制、列传,都是结合历史考究、倒推和延伸的内容,一句话就能让人身临其境。
比如韩信动态皮肤的一句技能台词是「蛛网罗织,四面楚歌」,这是兵仙运筹帷幄、掌控全局的冷峻;而虞姬此时面临终局,徒剩悲叹,她的技能台词就是「折花作骨,碧血为焰」,颇显末路红颜的悲壮。两句台词虽各自独立,但放在一起,就构成了一个并行的叙事情境。
水木告诉我,他们内部对文化内容的定位很明确:「《英雄杀》的底色,就是传统文化故事和人物,我们的内容是扎根于传统文化的。所以对这方面我们不太看数据,更多是一种自身价值的探索。」换句话说,这本来就是《英雄杀》该做的事。
再深一层,《英雄杀》还在持续把许多角色的生平,做成可互动的副本,让玩家能了解他们背后的故事。而线下联动,本质上就是把这种连接感,从屏幕里延伸到屏幕外的真实文化土壤——让玩家不只通过角色去了解历史,还有机会真正看看这段历史发生过的地方。
像这样的老长青,本身就不应该被困在屏幕里。所以近年来,《英雄杀》也在更多地和玩家见面——比如 15 周年,他们第一次和开心麻花合作,在深圳举办「开心英雄会」线下见面会;在杭州水友赛,也有游戏里经典的七大角色 coser 全程陪伴。


03
游戏行业不止一种活法
总的来说,《英雄杀》最核心的方法论可能是一句话:他们找到了属于自己的,永不过时的活法,那就是紧紧抓住那些有内涵的表达,守住这种底色。
玩法会过时,题材会饱和,红利也会被吃完,但玩家最在意的,他们玩游戏的初心不会:比如打牌的好胜心、和朋友较劲的乐趣,或是被一个角色吸引、想了解背后历史的好奇心。
《英雄杀》做的事情,本质上就是把牌局里的博弈快感、角色背后的文化厚度,还有玩家之间的牌友关系,用 15 年时间一层一层加固。
这也是《英雄杀》的情怀,和别的产品不太一样的地方——大多数老游戏的情怀,是回来看看、唤起记忆;而《英雄杀》的情怀,是随时回来玩,这里还是你记得的那个样子。就像官方 15 周年的 slogan 说的一样:「十五如初,英雄如故」。

这种体验,也一样是有回应的:比如在朱元璋的角色原画上,玩家们真的会出于对历史的热爱和严谨态度,去数上面有多少根冕旒——当时项目组不小心少画了一根,玩家马上有人指正出来,官方也立刻回应并修改了原画。

这种互动,本质上是种无形的默契。因为不管是项目组还是玩家,大家都是在用自己的方式,让那些被尘封的人物和故事重新活过来,自己也能成为其中的一部分。
而这份默契,似乎在周年庆宣传片里,通过「系统」对王莽说的话表达了出来。项目组借着台词,对玩家说了一次心里话——「无论身处何朝何代,无论对错,英雄杀众英雄始终与你一起纵横捭阖,谋篇布局。而你,只管再开一局!」

所以说到底,我觉得一款长青产品的方法论,大多数时候反而没那么复杂。
做好底层玩法、听玩家反馈、沉淀文化体验,这些都不是什么革命性的方法论,但恰恰是很多产品做不到的事——专注,克制,尊重用户。这些看起来最朴素的事,最能撑起一种不容易被看见,但足够长久、得人心的活法。
文刀和水木也提到,《英雄杀》最追求的不是热搜和出圈——「不被看见的热闹,反而让我们更专注。我们在意的,是玩家明天还愿不愿意上线,这比上没上热搜重要得多。」
平常说到游戏行业,大家的关注点总在爆款上面,似乎不爆就注定失败。但我觉得,行业从来不止一种活法——不是只有爆款叫成功,也不是只有旗舰才是长青。能从服务一批垂直的玩家起家,延续 15 年,同样是了不起的事。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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