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游戏葡萄 29分钟前

沉寂近两年,网易生活模拟新作首测:赶个晚集?

模拟经营没有赢者通吃。

文 / 林致 & 大田

今天(7 月 24 日),网易生活模拟经营游戏《山海奇旅》开启首次测试。

可能会有不少人觉得,这款游戏沉寂得有些久。2024 年科隆游戏展上,游戏以《代号:奇旅》的名义放出首曝 PV,之后直到今年 520 网易游戏发布会,它才重新进入玩家的视野。

葡萄君和开发团队聊了聊,他们早在 2020 年前后,就在做一款关于生活治愈系游戏,后来慢慢明确了生活模拟经营的品类方向。

他们注意到现在的人们被「有用」绑架了,他们得卷学历、卷工作,每个人都需要情绪出口。基于这个需求缺口,团队想做一款「不需要变有用」的治愈向游戏,它不消耗玩家太多时间,也不会强制社交,玩家可以把时间留给更轻松的探索和低压社交。

其实当时的模拟经营赛道并不拥挤,《江南百景图》在 2020 年爆火,让这个品类进入了大众视野,治愈游戏也才刚刚成为一个显性的概念,品类还是一片蓝海。

而到了 2026 年,已经有不少厂商在布局这个赛道,其中不乏腾讯的《粒粒的小人国》、米哈游的《星布谷地》这样的大厂产品,而心动网络的《心动小镇》已经在海外数十个国家登顶,新增用户超过 1000 万,品类竞争已经很激烈。

研发多年、首曝后沉默了近 2 年,现在才首测的《山海奇旅》,看起来似乎起了个大早,赶了个晚集……

不过游戏的开发团队倒没那么焦虑。他们表示,模拟经营赛道目前还没有解决长线问题,也不存在已经验证的路径,但也因此「品类空间足够大」;花了这么长时间研发,是希望能「做时间的朋友」,让《山海奇旅》长线运营下去。

这次测试也表现出,《山海奇旅》放眼的是长线——在玩法和运营上,游戏将围绕主题岛展开长期更新;画面也转向了更拟真的风格,人物更加长手长脚,有更多的体型变化空间……用开发团队的话来说,这样的风格「能够穿越周期」。

以下是经整理的交流内容。

01

聊立项:

切入没被游戏「洗礼」的人

葡萄君:这个产品是怎么立项的?

开发团队:大概在 2020 年,我们立项了一款游戏,产品调性上接近情景喜剧,玩法有模拟经营的元素。后来我们发现产品做得不错,模拟经营的体验也成立,于是决定转向。

但中间因为一些原因,游戏没能完整落地。直到后来几次调整之后,《代号 · 奇旅》在科隆首曝,直到今年进行首测。

葡萄君:中间这么多年,发生了哪些调整?

开发团队:我们做了一波美术风格的迭代,整体画风现在更贴近潮玩的感觉,一方面是为了面向国际化的玩家,另一方面也因为现在这种更现代的、手长脚长的体型能有更多个人展示的空间,可以吸引那些重视自我表达的玩家。

首测人物形象

我们也想出了超能力的设定,角色有着一些搞笑的、废柴的超能力,比如头顶着火的李超燃,可以拿着吸尘器快速收获作物。

团队还设计出了浮梦岛,玩家可以乘坐浮梦岛去到不同的地方,这样未来就可以做北欧风、国风等更多的风格。

浮梦岛

之后我们沿着这个思路拓展,直到 2024 年在科隆亮相。

葡萄君:这一路调下来,感觉你们很在意画风啊。

开发团队:这不是说「画风好,就能吸引更多人」,关键在于,不同画风吸引来的人,属性和诉求是不一样的,现代风格吸引的就是喜欢现代感的人。

我们希望呈现出去的一切,不管是故事也好、画风也好、细节也好,最好都指向同一批人,聚焦得足够准。

只要这批人足够准确,而且我们真的了解他们,做出来的东西就更容易跟他们共鸣。反过来,去做一个自己不熟悉的人群的体验,很容易想当然,也很容易出问题。

葡萄君:那你们面向的玩家是谁?

开发团队:对现实感受到压力的人,他可能是大学生,刚工作的年轻人,或者是个对生活感到有点疲惫的社畜,都可以。

葡萄君:怎么偏偏是这批人?

开发团队:一方面,这和一些其他产品的用户年龄层有所区别;另一方面,这块市场其实偏蓝海。现在有一些年轻人,他们逐渐接纳了游戏这种娱乐形式,同时又没有那么多游戏经历,这个产品也许能为他们提供一些独特价值。

葡萄君:听着很好,但想要去发掘蓝海应该没那么简单。

开发团队:这个市场还没有一个成熟的切入方法,我们需要摸索,怎么通过精准的切入去找那些还没被游戏「洗礼」的人。

比如现在有些产品会在现实中给用户送花、送咖啡、送奶茶,就是不错的切入手段。

葡萄君:你觉得目标玩家真正想要的是什么?

开发团队:我觉得是情绪价值和社交。

我们看过一个报告,年轻人对情绪价值的需求,会在二十七八岁出现一个断崖式的下跌。不过这是个统计学概念,不是生理学的。

其实刚步入社会那会儿,人对社交是有诉求的。还在学校、或者家庭生活稳定的时候,身边有个稳定的社交圈,就没那么强烈地想在游戏里再拓展关系。但毕业进职场之后就不一样,职场里的社交和学校完全不同,这种时候,游戏内社交的需求就开始凸显。

葡萄君:听着还是有点像凭空推测,你们有没有实际的验证?

开发团队:2022 年我们做了个玩家测试,30 分钟的测试里,前 15 分钟玩家自己玩,后 15 分钟游戏引导玩家到一个派对。明明前后玩的东西完全一样,玩家能做的社交也就是能拉着手飞一飞,结果后 15 分钟玩家欢声笑语,反馈明显比前面好。

飞行玩法

02

聊玩法:

追求轻松幽默的气质

葡萄君:《山海奇旅》会怎么提供情绪价值?

开发团队:我们刚立项的时候就想把产品气质做得像情景喜剧,类似《武林外传》《老友记》,轻松幽默的同时,背后有一个温暖、还比较有深度的内核。

《山海奇旅》想提供每天十几二十分钟的陪伴:玩家上来收个菜,很休闲,身边有些朋友,但关系也不是强制的。你想起他们的时候,就感觉轻松愉快,不会有很激烈的情绪。

葡萄君:这种幽默感具体怎么实现?

开发团队:从调性和设定这两个维度来考虑。

调性渗透在产品细节里,它考验的是设计过程中对这种小小的幽默调性的把控,有点像环境叙事。

比如有个类似「拼多多砍一刀」的超能力,它的效果是你点了张优惠券,别人都看得到,谁都能来帮你砍一刀,然后你能半价买东西。

又比如贴近现实、又带点幽默感的角色设计,每个人都是某种现实人物的缩影。像老贾就是那种「老登」,很爱输出鸡汤。而小李则是人间清醒,喜欢躺平的一个人。

但更重要的是衬在最底下的东西:整个产品的气质。这要靠美术风格、剧情风格、人设、世界观整体去把它托起来。

只靠小巧思,就只是「挠痒痒」,玩家会觉得你怎么全是这种表面的东西。理想状态是让玩家会心一笑之余,还能突然被感动一下,产生一点小共鸣。

葡萄君:说回来,《山海奇旅》的社交是怎么做的?

开发团队:我们参照了陌生人社交的思路。它的社交占比很高,尤其到中后期,更多是角色扮演、结伴拍照这类玩家自发产生的乐趣。系统做的其实是「引导」,给你社交的契机,而不是把玩法硬绑进机制,不是说你必须和别人一起放某个技能才能怎么样。

我们也是这样,一步步诱导玩家破冰,再让关系慢慢沉淀下来。我们预设了一条动线:一开始玩家自己玩、自己做章节探索,再往下,会开始感知到其他玩家的存在。

葡萄君:这个渐进的过程怎么设计?

开发团队:玩家除了在自己的岛上玩,还需要经常往返一个很大的中心岛做做任务、采集资源,在那里他们会逐渐感知到其他人的存在。

真正能让玩家感觉到其他人的,是中心岛半空中的方形的云朵。一片中心岛会有 30 个云朵,每朵云都归属于一个玩家。玩家可以在自己的云朵上放露营车,在车里面装点物件,种花种草。

露营车

你今天飞到某个岛上想采点花,就会顺便看到别人的车,以及他们的变化。你就大概知道这地方是有人的。再往后,在收集探索的过程里,你就会真的遇到其他玩家了。

葡萄君:破冰之后呢?

开发团队:玩家身上的匿名状态会在加了好友之后解除,能看到对方真实的形象。再之后,就能和好友牵着手一起飞了。

匿名状态下,他人看不到自己的信息(左)

有些超能力也会有社交属性。比如有个 rapper 角色,他的超能力是在周围造出一个舞池,其他玩家只要进来就有奖励。这个奖励是个能加好感度的道具,但你不一定非要对他使用,你拿着能跟任何人提升好感。

但即便破了冰,我们也不太希望玩家直接闯进别人的后花园。更多的互助发生在露营地这个维度,类似于你放个求助箱、写上想要的物资,其他人路过顺手就给了。

葡萄君:你们做社交玩法有没有走过弯路?

开发团队:有的。最早的设计里,玩家和别人一起玩的时候,超能力的 CD 会恢复得更快。但我们觉得太「硬」了,这样可能会有玩家天天在社区里喊「有没有人来跟我互相充电」的情况。

现在的设计是,玩家使用超能力时,有概率挂上一个负面 buff。但它不真影响收益,只是给玩家加个特效、造成一点点视觉上的小困扰,相当于在跟周围人说「我遇到了点小麻烦」。

虽然你自己随时能想办法消掉它,可你在忙着别的事的时候可能顾不上。这时别人看到了,就能顺手用自己的超能力帮你清掉,一个很自然的示好姿态就出现了。

03

聊品类:

模拟经营很难做长线

葡萄君:模拟经营品类这两年很热闹。

开发团队:曾经竞争不激烈的时候我们没出来,有点不巧,现在变得非常激烈了。

葡萄君:起了个大早,赶了个晚集。

开发团队:我们没有大规模扩张过团队,最多的时候只有小几十号人,算是很小的团队,所以做了那么久。

葡萄君:你怎么理解这个品类?《山海奇旅》的机会在哪?

开发团队:我觉得模拟经营这个品类,不能从上往下思考。高屋建瓴意味着得到的是通用结论,如果大家都这么去推理,那所有产品都一样了。

我们要做的还是确定自己的特质,找到属于我们的一群玩家。

葡萄君:《山海奇旅》想要的特质是什么?

开发团队:《山海奇旅》要搞笑、要生活化、要精致、要充满想象力、要做好社交。

葡萄君:之前也有一些失败的模拟经营产品,你怎么看?

开发团队:市场上确实有一些不太成功的产品,我认为有以下一些原因:

第一,一些非游戏 IP 来做模拟经营游戏,IP 的用户群和游戏用户群其实没那么重叠,结果做出来了想当然的玩法,玩家不买账。

第二,模拟经营是一个很难做长线、容易流失的品类,如果产品不能够持续提供让玩家喜欢的新内容,确实很难留住他们。

第三就是没有社交。有的产品把社交导向派对玩法,但派对不是建立社交关系的地方,大家是奔着游戏玩法才去派对的。大厅、派对提供了破冰的机会,但跟新朋友一起去玩游戏,再在一个社区或工会沉淀社交关系,才比较容易扩展出真正的社交。

葡萄君:你刚刚说模拟经营是一个很难做长线的品类,《山海奇旅》要怎么克服这一点?

开发团队:我们会以章节的形式进行长线更新,每章包含一个新主题岛,带一段主线剧情和一批新 NPC;一个主题经营玩法,比如美食主题的国风岛,在种田基础上加烹饪、顾客满意度这类轻度要素;一个大型野外采集岛,玩家为了经营要去野外探索,途中遇到其他玩家,发展出社交关系,最终沉淀回 30 人的社区中。

在不同主题岛的基础上,我们可以把现实热点做成内容。比如淄博烧烤火了,我们也许可以做类似的内容,推出烧烤岛,西安、山西这种国风浓的文旅地域可能可以做成主题岛,也许还可以做冰雪大世界岛。

近两年有一些比较火爆的模拟经营产品,正在面临内容不足的困境,更多靠外观解锁维持运营。《山海奇旅》的整体设定比较拟真,热点做进来不违和,玩家会有打破次元壁的感觉,跟现实的距离更近。这样 IP 联动的延展性也好,举个例子,如果我们和某个餐饮品牌联动,就可以直接把他们的门店做到岛上。

以此类推,每章都这么组织,可以玩的新鲜东西会比较多,所以我们说自己是重内容的游戏。

葡萄君:不过章节更新、增加主线,并不意味着玩家一定会关心这些故事。很多模拟经营产品其实也有剧情,但代入感并不强。你觉得问题出在哪?

开发团队:我觉得模拟经营不能单靠长篇剧情去讲故事。我们更希望先把角色做扎实,给他们足够丰富的日常行为。玩家每次上线,都能看到他们在做自己的事情,这本身就是一种叙事。玩家不是通过剧情认识他们,而是在相处过程中慢慢认识他们。

当然,主线也需要有,但它必须和经营过程绑定。《星露谷》《潜水员戴夫》都是这样,故事随着玩法推进。玩家之所以关心一个地方,是因为那里有自己经营的东西,所以剧情应该是玩法的延展,而不是脱离玩法的一段文本。

葡萄君:目前赛道竞争激烈,你们会焦虑吗?

开发团队:还好。我们做这个产品做了很多年,从一开始就没想赚一波就跑,我们想做时间的朋友。这个品类空间还是足够大的,大家按照自己的方式去做,应该每个人都会有自己的一片土壤,它应该不是一个赢者通吃的状态。

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