文 | 游戏茶馆
五年前,Koi(王梓霖)在一张 A4 纸上,用近乎小学生涂鸦的笔触,向我画出了他构思中的游戏雏形。我尚不以为意。
但一位看过该原型的重量级大佬不这么想。他鼓励 Koi:" 方向没问题,这是迟早都要做的类型。"
如今,这款游戏的 DEMO 已上线 Steam,有了名字——《白之追猎》。它是一款 2.5D 动作游戏,可以简单理解为 2D 版怪猎 like。前后做了一年。

我所认识的 Koi,既是睡神飞工作室原核心主创,亦是后续屡败屡战的 " 倒霉蛋 "。

在休闲游戏领域大获成功后,Koi 带队孵化创意项目《逆境重组》。2021 年行业环境风云突变,《逆境重组》在缺乏资金支持的情况下夭折。制作组解散,Koi 出走广州上市厂商。
最黑色幽默的是,团队解散两年后,《逆境重组》的版号获批。只是原组员各奔东西,Koi 已无力复活《逆境重组》了。
结束不太成功的广州之旅后,Koi 回到成都,组建了一支七人团队,重启了当年 A4 纸上的那个构想。
一家初创团队,为什么要挤进巨头环伺的战场?要知道,这条赛道上还有腾讯的《怪物猎人:旅人》和米哈游的《源初之结》等潜力新游虎视眈眈。
2.5D 世界的第一场狩猎
一进入《白之追猎》的主标题菜单,怪猎 like 的味道已扑面而来。橙红色火焰从画面底部向上蔓延,与冷调的浅灰背景形成强烈撞色,巨大龙形怪物盘踞中央,三名人类角色呈合围之势。KV 构图本身就已明示,《白之追猎》支持四人联机 PVE 讨伐。

当我真正操控角色战斗时,那熟悉的 " 泥泞感 " 立刻唤醒了我在《怪物猎人》里被虐的记忆。角色的低机动性,连带出招与翻滚,都带着重量感,更需我预判把握节奏。
《白之追猎》的系列武器派生会有各自的偏向,目前开放的三把武器,其中两把会非常 " 怪猎 ",最后一把会秀秀设计力,体现团队的原创设计能力。
而技巧型武器,就是团队颇为得意的原创设计。
技巧型武器更适合肉搏战斗。能快速积累超载值(将血条转换成增伤的 buff,可回转),达阈值后释放,能打出非常夸张的伤害。更妙的是,连招也可通过特殊动作 " 滑步 " 随时中断动作,爽感十足。不过正因为输出依靠烧血换增伤,导致角色生存能力脆弱,是留给进阶挑战的选项。
Koi 团队为《白之追猎》打造了一个大型可自由探索的箱庭世界。我手持速度型武器,沿着小路踏入一片平原,很快就发现了栖息中的怪物 " 泥褐的木精 "。

速度型武器出招快,闪转腾挪相对流畅,完全可以 " 打一枪换一地 ",不与木精正面硬拼。尤其是解锁双刀状态后,攻击频率进一步提升。我边打边撤,不断积累超载值,待时机成熟便释放 " 回旋祝福 ",获攻击力加成,随即打出一波爆发输出。
被激怒的木精很快还以颜色,不仅会抛石块进行远程攻击,还会朝着玩家发起猛冲。特别是在高难度下,木精的冲撞几乎是 100% 瞄准玩家,躲避起来相当棘手。几经周旋,我最终还是打倒了木精。从其身上获得了武器升级材料,恰如《怪猎》一样。
《白之追猎》DEMO 流程不长,但核心内容已具雏形,配乐甚至手柄支持等后期功能都已实装。尤其是游戏配乐,就是与《怪物猎人》原作曲家里谷玲央合作的。

2.5D 动作游戏竟需技美?
2.5D 的《白之追猎》玩下来确实别具一番风味。过往在《怪猎》中积累的那些经验,到了这里很多都不再适用。但独特的 2.5D 视角,也带来了特有问题。最让我红温的,莫过于视差带来的误判:
当角色处于怪物侧后方时,从视角上怪物看明明在我攻击范围内,实际距离却相去甚远。关键时刻出招落空带来的挫败感,一度让我有些上头。

针对此问题,Koi 考虑调整角色、怪物的投影,强化玩家对整体 3D 空间的感知。
我很好奇,《白之追猎》如果做成 3D 不就没上述问题了嘛?
" 只要你做成 3D 了,玩家一定会在方方面面对标《怪猎》。"Koi 透露早在游戏预研阶段,也曾考虑过做 3D,但深入研究后发现,Capcom 在 3D 动作领域积累太过深厚,达到难以企及的高度。
选择 2.5D 美术风格,本质上是扬长避短的战略决策。Koi 认为 2.5D 美术能打造差异化的第一印象,避免玩家先入为主地将游戏与《怪猎》关联。
但不要认为 2D 做起来就一定会容易。
即便是 2D 游戏,《白之追猎》也花了差不多一年的时间,搭建起一套复杂的生产管线(3C 工具、地编工具等),可全流程脱离程序进资源做设计。
游戏中 2D 角色、怪物的 Spine 骨骼动画,是受全局光照实时影响的。怪物的行动路线,要写专门的寻路算法。尤其是非战斗状态下,怪物会加载周围信息,做出融入生态的行为。此外,还有战斗交互中,角色与怪物复杂的碰撞问题等等 .......
前述设计带来了大量技术难题。为此,Koi 专门招来一位 TA(技术美术)同学做支持。
除了视觉效果,《白之追猎》在塑造自身特色的战斗体验方面,同样下足了功夫。
擅长做减法的 Koi,把原本设计更为硬核的 " 阶梯式 " 超载值系统,调整成实时释放的 " 法力值 " 逻辑,即玩家积攒能量释放即可,打得更爽。
同时简化游戏数值体系,将数值几乎集中在武器上,衣服变为纯外观。随着武器强化升级,解锁新招式派生,降低玩家学习成本。

失重感下诞生的 " 质量效应 "
《白之追猎》的起源,可以追溯到十年前发售的《塞尔达传说:荒野之息》。
当年 Koi 玩《荒野之息》时,就被该作以 " 温度 " 为核心元素,锚定整个世界设计的思路所折服。他尝试将这套设计哲学,运用到自己游戏项目中。

一次搭飞机的过程中,强烈的失重感突然击中 Koi 的灵光:何不以 " 质量 " 元素来设计整个游戏世界的规则?
这个创意最终成了《白之追猎》底层设计逻辑。我现在玩到的武器手感、超载值系统,本质上都是 " 质量 " 这个核心元素的不同体现。
在广州前司工作时,Koi 曾向当时合作的主美展示这个的概念。主美一眼就看上了,非常认同这个创意。但前司那段时间动荡不安,没过多久主美就离职,去了米哈游的大热项目。
故事或本该到此为止。
直到某晚,当时尚未离开米哈游的主美,给 Koi 打来电话叙旧,闲聊间提起《白之追猎》原型,问道:
" 这个项目还想做吗?"
就是这句灵魂发问,重新点燃了 Koi 的斗志。在最需要推一把的时刻,有人从远方递来了一根火柴。
一年后,Koi 召集多位旧部,在成都正式启动《白之追猎》。那位深夜打电话的主美,也从米哈游加入了这支团队。
可是市场上还是缺乏成功的怪猎 like 案例,Koi 一腔热血地投入又有多大胜算呢?
Koi 的判断很清醒,目前市面上的怪猎 like 大量参考《怪猎》的表层机制,而打击感、反馈以及动作表现等核心体验,不是短期能赶上 Capcom 的。《白之追猎》一开始就跳出《怪猎》建立的 3D 动作评价体系,独树自己的风格。
他一直抱着 IP 系列化的想法开发《白之追猎》。正如游戏名字所暗示的,角色、NPC 认知中的 " 造物主 " 代表白色,还隐藏着诸多深层世界观伏笔。Koi 希望《白之追猎》只是一个开始。

随着 DEMO 发布,《白之追猎》步入新阶段。Koi 团队接下来工作重心,便是按节奏铺量和推 QA 进度。如提升美术表现,投放更多怪物种类等等。趁测试窗口期,团队会密集收集玩家反馈,验证核心手感。
Koi 对自己的项目管理能力有信心。只要底层玩法和循环验证到七八成,后面就是一路走到天明的事。但他也不是没有焦虑。
钱和资源始终是每个初创团队绕不过去的话题。尽管 Koi 把预算都花在刀刃上,但《白之追猎》要走到最后一步,还是有一段距离。他预见到这一步,已开始接触潜在合作伙伴。

做了十年商业游戏,既有现象级休闲爆款,亦有胎死腹中的手游项目。Koi 深感在商业项目中做自我表达,本身就是对团队不负责。
既然如此,不如放下对规模的执念,做一款真正想做的游戏。
尾声:在玉林社区里做游戏
临走前,我又打量了一遍这间工作室。
推开店门,是 Koi 妻子经营的文创空间,货架上摆着《拣爱》等游戏周边。往里走,隔断背后就是《白之追猎》的开发团队。

文创店的外壳修饰下,让工作室嵌在潮流街区里也毫不突兀,却意外地闹中取静。
在最具市井烟火气的社区做自己的游戏,Koi 挺满意的。这里不仅生活方便,场地也便宜。从睡神飞到广州,再回到成都,这座城市给了他两次出发的机会——前一次是年少成名,这一次则是轻装上阵。
回首向来萧瑟处,也无风雨也无晴。