一栋楼或是一块砖。
文 / 修理
58652 元。这是《人格解体》制作人三千掏出手机,给我展示的公司账上余额。相比去年初我看到的 1400 元,这个数字确实算是巨款了。
旁边的运营几斤和美术欧皇听了之后,也鼓起掌来:" 好好好,可以改善生活了。" 掌声回荡在一间由仓库隔断而成、门牌上写着 " 世界首富 " 的会议室里。这种反差,让我顿时有了一种魔幻感。

其实严格来说,《人格解体》并非没有赚到钱。这款基于 COC 克苏鲁风格的跑团游戏,2022 年以 EA(抢先体验)版本上线 Steam,2024 年转正。截至目前,游戏 93% 好评,销量突破 22 万套,扣除平台和发行抽成后,到手总收入约 700 万元。

而让我意外的是,在这种生存条件下,他们却有着一个与其体量完全不符的野心:放弃开发相对更加稳健的续作,转而将《人格解体》打造成一个长线运营的 UGC 平台。
为了这个目标,他们不仅要搞社区共创、做联机版,还要硬着头皮把游戏搬上了手机端,也就是前两天刚上线的《心之钥》,截止发稿下载量已达 140 万。

在小团队九死一生的今天,我想他们提供了另一种难得的生存姿态。
01
喵法自然工作室位于成都高升桥地铁站旁,藏在一家桌游店的隔壁。从外面看,你多半会以为这就是个玩具店或者宠物店。

直到这一次,他们签下了一个 8 年的长约。他们决定把这个原本通透的大平层隔出一间会议室,取名 " 世界首富 "。
几斤告诉我,在此之前,团队从未拥有过会议室。无论是面试新人还是商务洽谈,地点永远是附近的麦当劳。但实际上,这间会议室平时用得并不多,反倒是周末经常借给隔壁桌游店开团。
隔壁的桌游店叫 " 三切克 ",老板船长是跑团圈的老炮,做过海内外桌游发行。他是喵法自然的重要盟友,现在的办公场地正是由他牵线搭桥。
因为在跑团圈,所以两家在漫展上的摊位总是连在一起,玩家群体重合度也高,会经常互相安利产品。几斤笑着说,就是一群不务正业的人凑在了一起。
这种 " 不务正业 " 的氛围构建了团队的松弛感:装修蹭了隔壁桌游店的装修队;冬天大家会围在店外的壁炉旁吃烧烤;隔壁养的猫经常推门溜进工作室,然后被大家拎出去。

可听到这些话的我,总是想知道,你们没钱凭什么能这么松弛?
要知道去年初公司账上才 1400 元。对于一家有 11 个人的公司来说,这个数字不仅是危险,简直是荒谬。
" 你们怎么发工资?" 我当时问。
" 我们不发工资。" 几斤回答得理直气壮。
这并非玩笑。在当时的经济状况下,团队的 4 位主要负责人(包括几斤)基本是 0 薪,或者只拿 2000-3000 元的基础生活费。
" 我们几个是本地人,没房贷压力,不发没关系。" 几斤解释道," 但对于那些有房贷、有家庭压力的员工,工资是雷打不动的。就算大家都不发,也要把他们的工资发了。

到了今年,账上才多了些钱,不过 58652 显然也是一个饥一顿饱一顿的数字。
三千把公司的资金周转形容为信用卡套娃:
第一张信用卡,是 2022 年上线初期的销量收入,用于 2023 年的开发;
第二张信用卡,是 2023 年的众筹款,用来填补当年的窟窿;
第三张信用卡,是 2024 年转正后的销量,继续填补上一张卡的亏空。
中间他们搞的第二次周边众筹,因为缺乏供应链经验吃了亏。团队起初只想做个简单的谷子,结果后来又是加色纸,又是加抱枕,最后还想做笔记本,光 SKU 就规划了 15 种,实际生产了 10 种。
因为不懂成本核算,货损又高,最后也没赚到什么钱,团队还专门做了一期视频发在 B 站上复盘这次教训。


通常情况下,独游团队在赚到第一桶金后,要么投入资源开发规模更大的续作,要么拆分团队多开项目。喵法自然却选择了第三条路:把《人格解体》打造成类似《我的世界》的 UGC 平台。
官方目前推出了 7-8 个模组,剩下的海量内容全部交给玩家通过编辑器(创意工坊)去创作。" 跑团玩家的二次付费率极高,他们愿意为优质内容重复买单。" 几斤分析," 深挖这一块,比面向一个未知的群体做新尝试要稳妥。"
为了实现做平台的目标,团队在商业化上做了很多尝试,比如说章节付费,出 DLC 分成模式,让创作者也能从中获利。他们每年会拿出约 6 万元奖金举办创作比赛,根据模组订阅量给作者发钱。
手游版目前已实现了与 PC 版的基础数据互通(暂不包含模组数据)。未来团队也希望能进一步打通双端内容生态,比如说创意工坊内容的移植、手游联机功能,以及最终实现 PC 与手机端的跨平台联机。

" 独游团队脑壳但凡聪明一点,资金不充裕就别碰手游,可能会亏得裤衩都不剩。"
手游版的诞生是一场漫长的拉锯战:先是耗时良久的版号申请,拿到后又陷入了繁琐的文本合规修改。紧接着是端转手的适配深坑,尤其是性能优化层面——黑屏、崩溃、卡顿层出不穷。目前记录在案的 1000 多个 Bug,绝大部分都是靠玩家 " 人肉测试 " 才帮我们查出来的。
光是机型适配就足够让这个小团队脱层皮。一个 Bug 查出来是 Unity 版本问题,升级引擎后,所有资源要重新导入,旧代码又报错。好不容易修好了,新版本又引发了新的兼容性崩溃。
除了技术,还有繁琐的平台合规。" 很多独立团队以为打个 APK 包提到后台就能上架,那是被 Steam 惯坏了。做手游,你得有 ICP 备案、公安联网备案、版号、接入国家实名认证系统。在这上面花的时间全都是成本。"
更让三千头疼的是打包成本,对于小团队而言,每多一个平台渠道,打包的工作量就呈指数级上升。一旦出现 Bug,所有渠道包都要重打,光是出包就要耗费一下午。而团队的技术底子又比较薄,出现 Bug 是再正常不过的事。
这也是为什么《心之钥》目前只上了 B 站和 TapTap 两个平台。
三千打了个比方:" 做 Steam 是在马路上开车,做手游是在山上开车。都是开车,但风险完全不一样。我们没有老司机,在山上稍微打滑就可能掉下去。车没了,人也可能没了。"
为了应对 " 在山上开车 " 的风险,这个 11 人的团队进化出了一种奇特的配置:全员转职程序。
团队里正经的程序岗位只有 4 个,其他人全是半路出家。有策划转程序的,有翻译转策划再转程序的。制作人三千自己最早也是策划,自学代码后还去当过程序培训班老师。
最离谱的是欧皇。她学的是法律,为了做游戏自学程序,最后因为项目需要,又转职成了美术。《人格解体》里绝大部分的美术素材都出自她之手。

这种转职之所以能跑通,AI 功不可没。以前接一个平台 SDK,读文档、调接口、写代码,可能需要一周。现在用 AI 辅助,一天搞定。引擎报错,国内社区搜不到,以前得翻墙去国外论坛爬楼,耗时两天;现在问 AI,几分钟出答案。
而在《人格解体》项目组,只要能修 Bug,你就是半个程序。
手游上线后,他们的下一个目标是联机模式。但这取决于兜里还有没有钱。如果有钱,就慢慢打磨;没钱,那就只能删减功能,如果着急上线对一些 BUG 处理也只能硬编码(将具体的数值、路径、参数等直接写入程序代码中)。先把功能怼上去再说。
03
《人格解体》能活到现在,全靠那 22 万个核心玩家。在这个团队里,玩家的地位高得离谱,既是 " 甲方 ",又是 " 债主 "。
因为招不起专职 QA(测试),工作室建立了多个玩家群。这些群不是用来吹水的,而是工作室实质上的测试部门。团队里所有的开发都在群里面,玩家看到 Bug,就直接艾特程序开怼。
游戏之前查出来的 1000 多个 Bug,大部分都是玩家帮着测出来的——有些手机一进去就黑屏、卡死。
模组作者则会直接在群里艾特程序说,我想做个这样的功能,你们有没有接口,如果你们没有接口,你们能不能够开发,然后团队程序就会回一个:好的。
团队使用腾讯文档作为收集玩家反馈的主要工具。每个大版本开一个新文档,玩家在里面实时填写 Bug 或建议,制作组在后面实时批注 " 收到了 "" 已修复 "" 归档 " ——听起来就像是回复甲方时说的话。

为了换取信任,团队做到了极致的透明。他们在 B 站定期公开公司的经营状况,收入多少、支出多少、奖金怎么分,甚至精确到小数点后两位。这种操作在一般公司看来简直是不可想象的,哪怕是再小的独游团队,你都很难见到这样做的。

这种基于信任的共生关系,曾遭遇过一次挑战。
那是一次 DLC 更新,因为代码逻辑 Bug,导致玩家达成所有条件后依然进入了坏结局。玩家以为制作组故意喂屎,愤怒的情绪瞬间淹没社区。
但团队当时不知道是 Bug,还以为是玩家不理解,最后就酿成了误会。那是给团队打击最大的一次。因为几斤觉得团队赖以生存的核心就是跟玩家的信任。这种关系一旦破裂,比账上只剩 1000 块钱更可怕。

每当三千陷入痛苦状态时,几斤就会忍不住问:" 这个业难道非创不可吗?"
三千对此的回答是,只有一种情况下他可能会去上班,那就是玩家不相信他们了。如果真的是玩家众叛亲离,那他们应该也没有什么机会了,只能该回家的回家,该上班的上班。
因为在团队看来,这种基于信任建立起的,既像甲方、又像朋友、还像债主的社区关系,就是工作室唯一的护城河。
而也正是这条护城河,给了他们做联机和共创的底气。几斤告诉我,三个月的创作活动,就能涌现近 20 个模组,每个都有着两个小时以上的流程内容,其中不乏优质内容。

基于这种判断,三千更愿意把《人格解体》看作一个需要长线运营的产品而非单纯的游戏。对于如何让这个产品一直活下去,他的想法是:" 一滴水要想永不干涸,唯一的办法就是融入大海。"
04
采访接近尾声,我试探性地问三千:你有没有想过,手游的结果可能没预期那么好?
他笑了笑:" 你问得太委婉了。其实就是问公司垮了怎么办,对吧?其实我经常会做这样的噩梦,负债累累、团队遣散,我已经做好了最坏的心理准备。"
几斤在一旁补充,其实公司的每个阶段都可能走向这个结局,无论是做共创、做联机,还是现在做手游。她的视频列表里甚至一直躺着一个选题:《工作室在什么情况下会解散》,只是一直没敢做出来。
欧皇也曾私下和三千聊过钱的问题。她说公司有段时间的经济状况实在是不太健康,感觉已经呈现出一种诡异的回光返照——账上明明没钱了,大家居然还敢出去吃吃喝喝。
那时欧皇问三千如果把公司干垮了,他想干嘛?三千说自己还想做游戏。
团队甚至为此制定了一个 " 流浪地球计划 ",如果真的撑不住了,就让一部分人先出去打工,用工资养活核心成员继续开发,等公司缓过来了,拿到钱了,再把大家叫回来。
三千常对成员说,在这里工作,最重要的是想清楚自己想得到什么,公司也会提供最透明的信息供大家做决策。
在这里,每个人都清楚公司还剩多少钱,赚了多少钱,大家会怎么去分这个钱,这种坦诚建立了信任。如果有伙伴中途离开,团队也会想办法把欠薪补上。" 他在我们这儿过了苦日子,就不能让他遗憾地走。"

对于刚刚上线的手游版,三千给出的销量预期非常务实:5 万份。
" 卖到 5 万份,我们就能安安心心过个年。" 三千说," 真的不骗你,我们都想好去东北耍了。"
欧皇半开玩笑地解释,这也是为了送主程回家。主程是东北人,常年定居成都,大家觉得他过年回家太孤单,决定集体送他回去,顺便玩玩雪。" 嗯,绝对不是因为我们想去玩。"
几斤说,现在大家确实是勒紧裤腰带过日子,但受苦本身不是目的。三千也试图稀释这种悲壮感。他觉得,如果把氛围营造成 " 即便受苦也要坚持 ",虽然正能量,但不像真实的人。
他们虽然过着相对窘迫的物质生活,时有时无的薪水、蹭来的装修、二手的家电;但他们的心态又很松弛,玩桌游、撸猫、和玩家称兄道弟,大家白天上班,晚上开黑,周末聚会。
几斤说自己跟着三千来创业,是希望让自己得到价值感。虽然《人格解体》放眼整个互联网或游戏市场,这份价值可能微不足道,但当自己和用户产生共鸣时,就会很开心。
欧皇说:" 有些公司觉得我要赚钱,我要盖大楼。但我们会觉得,外面有个砖头,刚好可以坐着晒太阳,也挺爽的。"


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