"无论你说什么他们都不听,只是自顾自地在那里骂着:吉宗钢纪已经摆烂掉钱眼里了……但在这件事上,我们也有责任。"
在解释起自己作为"游戏原作者"与用户间的关系时,吉宗钢纪先生的语调总显得有些复杂。他感谢粉丝们的支持,对人身攻击者的行为感到无奈,却又为自己在全球化布局上的经验不足,而感到惋惜。"经营者"与"创作者"的多重身份,使他长期身处赞誉与辱骂的舆论旋涡中——虽然嘴上并不在意,说着"他们骂我,只是因为他们不明白来龙去脉",但又有多少人能够真正置身事外呢?

机缘巧合,在2025年的ChinaJoy上,我认识了带着游戏来中国宣传的松村和俊先生,他是FUZZ的责任董事。但如果你熟悉日本美少女游戏市场,他的另一系列头衔反倒更加响亮:千禧年最具代表性的美少女游戏品牌之一"CIRCUS"的创始人、"D.C.~初音岛~"(D.C.~ダカーポ~)系列的制作人,在更多场合下使用着"tororo"的名字,粉丝们则亲切地称他为"团长"。在那个"美少女游戏音乐通常由社长负责"的时代,正是他创作了那首《D.C.~初音岛~》最著名的开场曲——《第二颗纽扣的约定》(ダカーポ 第2ボタンの誓い)。

当我们在活动现场见到他时,他穿着一件相当显眼的橙黄色T恤,这件橙黄色的T恤还代表了他现在的另一个身份——"Muv-Luv"系列的统筹制作人,专程前来上海,也有为"Muv-Luv"在海外寻找宣传机会的意思。如此这般,我们专门在活动会场对他进行了一场没有任何预演的突击采访,并将那次采访整理成了一篇Q&A形式的文章。
但这一切毕竟事出突然,而当我提出,希望还能在东京对他进行一次更加正式的采访时,他不仅欣然接受,甚至还提出了一个让我求之不得的建议:
"要不我也叫上吉宗钢纪吧?"

在Fuzz事务所中见到吉宗钢纪先生时,他戴着一顶黑色的渔夫帽,自称"普通的中年大叔"。
或许是因为频繁地露面于各种公共场合,进行直播与接受媒体采访,让他对一次来自海外媒体的采访显得游刃有余,甚至一度让我意识到了准备上的不足,好几次后悔没有在来这里前,重新把"Muv-Luv"整个系列复习一遍。
老实说,纵观整个日本美少女游戏历史,吉宗钢纪或许可以算是当代最著名的创作者之一了,不仅是因为他是史上拥有最高评价的美少女游戏《Muv-Luv Alternative》的原作者,更是因为他身上那些关于游戏开发的故事过于具有冲击力,总会让人联想到上个世纪的日本泡沫经济与随之而来的冰河期世代,而这些特殊的历史问题,同样也被映射到了他的故事创作中。
只是,透过名为"互联网"的模糊滤镜,你永远无法断言其中有多少信息真正准确……因此,本文将尽可能还原和拆解在那间办公室中,吉宗钢纪与松村和俊两人的口述信息——其中涉及了早已充斥于互联网,关于《Muv-Luv》与《你所期望的永远》(君が望む永遠)的诞生背景、故事的创作理论,也包含了过去二十多年时间里,鲜有人知的创作困境、品牌的未来发展方向,以及一些采访者的私货。
此外,虽然"Muv-Luv"的故事早已被各类视频或剧情解析文章透了干净,但我依然会在涉及关键剧情的地方采用模糊的写法,希望无论你是否实际接触过这个系列,都可以从本文中获得一些值得参考的信息。

既然要聊《Muv-Luv》,你自然要对它的"原作者"吉宗钢纪(吉田博彦)有些了解。
上个世纪七十年代——这是一个从战后丧失向复兴转变,思考战争与和平,内外思潮交错的时代,日后的"御宅族"(オタク)概念与社会地位、群体差别化的风潮,更是尚未形成——在这是一个创作自由的时代,以《宇宙战舰大和号》《银河铁道999》《机动战士高达》为首的作品,在无数年轻人的心中种下了"科幻梦"的种子,而其中自然包含了学生时代的吉宗钢纪。
在这种环境下成长起来的吉宗钢纪,从小便热衷于绘制机械、设计角色,他的梦想是成为一名职业漫画家。
但同时,这也是一个才华和理想井喷的时代。
1975年,因为不满日本漫画大会的垄断与蛮横,历史上首届针对"同人志"的贩卖活动Comic Market在东京召开,就此开启了属于同人社团的新时代。在之后的几年里,随着Comic Market的规模扩张,越来越多拥有过人才能的创作者开始崭露头角,今天业界无人不知的士郎正宗、美树本晴彦、园田健一等人,都曾经在那个时期参与过Comic Market。
"大概是高二的时候吧,我去了一趟Comic Market,看到那些参加者的作品,基本就放弃了——真的是连对抗心都生不起来的那种。"

面对这些日后的"业界大佬",当时还是高中生的吉宗钢纪,痛感才能间的差距,只得暂时放下作为创作者的梦想,像大部分同龄人一样选择升学与就业——这时,正处于日本泡沫经济时期,而拥有一技之长的吉宗钢纪,顺理成章地进入的对口企业,则是今天世界第一大的广告公司"电通",并在那里担当设计师一职。
但很快,他便发现当时所谓的"设计师",其本质只是将已有的东西公式化地拼凑在一起,并不具有真正的"创造"。于是,在工作一两年后,他决定以人才派遣的方式,进入了当时同样因为泡沫经济效应,而风生水起的出版行业,在那里一干就是八年。

在采访过程中,吉宗钢纪先生反复强调自己能有今天,在很大程度上取决于"运气"。而"运气"的本质,其实是人与人之间的缘分所产生的,无论你做出了怎样选择,这些缘分都会伴随你的一生——早在构思《你所期望的永远》时,吉宗钢纪便深感"他人"在自己人生中的重要性,并开始将这种思想嵌入故事主旨中。
对年轻时的吉宗钢纪而言,虽然在广告公司的工作和理想中相去甚远,却让他学会了特殊的市场思维,而在出版行业工作的八年时间,则让他有机会遇到更多的人,拓宽世界观与认知,并对风向行业产生了过人的敏感性。
时间来到九十年代初期,这时正值日本游戏业界的重要时期:Famicom的后继机型SUPER Famicom以近乎压倒性的优势,超越了日本电气的PC引擎与世嘉的MEGA DRIVE,而在这时,"索尼电脑娱乐"(Sony Computer Entertainment)与次时代主机"PlayStation"的出现,却给未来带来了太多不稳定因素。
吉宗钢纪当然也玩游戏。任天堂与索尼,两家电子公司巨头的正面交锋,让他立刻意识到下一个风口行业在哪里,加上本就对美术与剧本创作有所涉猎,最终促成了他投身游戏行业。于是,吉宗钢纪开始将简历投向各个游戏公司,这时的他并没有太过具体的方向性,简历的投放方中既有当时靠着"最终幻想"如日中天的SQUARE,也有日后推出"DESIRE",影响了无数成人游戏玩家的姬屋SOFT。最后录用了他的,则是曾经开发了PC-88游戏《最后的哈米吉多顿》的饭岛健男于1989年创建的PANDORA BOX——由此,吉宗钢纪开始了主机游戏的开发生涯。

就职于PANDORA BOX期间,吉宗钢纪对游戏行业的预感被彻底证实:到了1997年,初代PlayStation已在全球已经卖出了超过2000万台,强大的硬件性能与丰富的第一方阵容支持,也让它在表现力上迅速压倒了其他家用游戏机,主机大战眼看着就要向着下一个阶段进发,各家纷纷进入了新一轮备战阶段。而在吉宗钢纪这边,也已经靠着三年的游戏开发工作,积累了足够的人脉和经验。
就在这时,索尼直接找到了吉宗钢纪,希望他能够为索尼的次时代主机开发一款首发护航作品——今天的玩家自然不会陌生,这台主机便是后来创下游戏机销售历史成绩的PlayStation 2。为了继承初代PlayStation的优势,当时的SCE正在四处寻找拥有实力的开发者,开出的条件自然也非常优渥。

尽管泡沫经济的崩溃早在九十年代初期便已经成为定局,但它的实际影响却花了好几年才逐渐显现在实体经济上。在聊起这段历史时,吉宗钢纪先生专门用"朱莉安娜东京"做了例子,这间位于东京港区,可容纳上千人的迪斯科舞厅,开业于泡沫经济破灭后,停业于九十年代中期,对经历过那个时代的东京人来说,它可以算是泡沫经济及其影响的最具象化体现了。
九十年代游戏与动画行业的飞速发展,背后正有这样的背景存在——那些在泡沫经济破灭后经营不善的公司,开始将资源投入公认"好赚钱"的游戏产业,却又被九十年代中期"游戏成本高涨"给打了个措手不及,直到世纪交替,PlayStation 2的出现,以及《ToHeart》为首作品引起新的"美少女游戏热潮",才急忙开始将目光放在了开发成本更低,看起来也更好生存的成人游戏产业上。

在吉宗钢纪看来,自己与这批开发者最大的不同,就在于敏锐的商业嗅觉和更加广阔的创作者视野。
所以,面对索尼方面的邀约,吉宗钢纪和后来ge的创始成员们,给出了一个在今天看来有些让人意外,却也带有一丝奇妙先见之明的答案——拒绝了主机游戏开发的邀请,因为在过高的开发成本的周期下,完全相同的东西会让开发者失去活力,而他们不仅拒绝了邀请,他还在团队程序员的建议下,将目光投向了此前从未专门关注过的日本成人游戏市场。
巧的是,这名天才程序员同时也是tri-Ace社长,开发了《星之海洋》与《北欧女神》的五反田义治的弟弟,和后来在主机游戏业界风生水起的哥哥不同,他反而更加热爱成人游戏。
从某种意义上来说,正是这名叫做"旋转钻头(スピンドリル)"的天才程序员改变了之后的历史,尽管很少在中文互联网中出现,但他与"笨蛋王子""南风丽魔""鬼畜人TAM"等其他创始成员一样,都是ge不可或缺的主力,《Muv-Luv》等ge作品所使用的"AGES"引擎,正是由他从零开发制作的。
比起千禧年初,同类游戏中常见的依靠文字和立绘进行的平面演绎,"AGES"系统的最大优势,在于它对2D背景下立体空间关系的灵活运用,包括但不限于电影式的镜头切换与衔接、通过远近关系对角色进行拉伸、翻转立绘在同一个场景中实现"围绕"效果……正是这些在今天看来都有些超前的功能构想,对后来"Muv-Luv"中战场的代入感强化,起到了至关重要的效果——它让玩家可以以更直观的方式,精准获得战场上的信息变化,比如BETA的袭来,或是战术机的位置移动,在那个AVG作品演出水准尚不成熟的时代,"AGES"系统自然为后续行业的发展,起到了至关重要的启发作用。

虽然身为技术人员,旋转钻头却主张不要一味追随技术的发展。在他看来,无论是怎样尖端的技术,也终会有过时被淘汰的那天,但相比之下,好故事却不会因为载体或平台的变化而改变——不管在什么时代,叙事永远会是创作的中心,而能够专注于叙事的游戏类型,自然要回归到冒险(アドベンチャー)游戏上。
自幼受到大量文娱品影响的吉宗钢纪,自然理解也认同这种思考模式,于是这才有了九十年代末期,ge的前身——relic的诞生。但随着relic的成立,更多问题也随之而来,其中最重要的,在于此时的吉宗钢纪对所谓的"冒险游戏"实在一窍不通,"成人游戏"什么的更是碰都没碰过——不仅没碰过,甚至一点兴趣都没有,纯粹以文字形式表现的游戏,玩起来时只让他感到疲劳。因此,在公司创建的初期,他选择了退居幕后的做法,除了部分美术工作外,重要的创作更多被交给了其他成员负责,但即使这样,他还是给自己定下了一条"死线"——如果三年内做不出成绩,就收手止损。

就这样,吉宗钢纪开始了属于他们的成人游戏开发商之路,但即使已经做好了心理准备,麻烦还是不断地找上门来——原本计划中与《你所在的季节》同步进行的《化石之歌》,因为创始成员之一CARNELIAN的离开、外包剧本内容混乱等各方面问题,而被迫陷入了全面重写的境地。与此同时,ge手上同时还包揽了《螺旋回廊》《D~那片景色的对面~》两部外包作品的开发。四部作品的同步开发的境地,将这个刚刚成立不久的小团队,一度逼到崩溃的边缘。
最后,ge的出道作《你所在的季节》(君がいた季節)终于在1999年被搬上了货架,而本作也在日后,成了与《你所期望的永远》与"Muv-Luv"系列共享同一个世界观的系列起点。另一方面,吉宗钢纪也在科幻题材的《化石之歌》中,发挥了自己在"机械设计"上的才能:尽管因为世界观与之后的"Muv-Luv"系列有着较大差距,导致《化石之歌》常常被剥离出ge系谱,但其故事中的某些设定,还是与此后的"Muv-Luv"系列有着某些微妙的联系。

正如吉宗钢纪反复强调的一样,自己的成功离不开与他人的"缘分",如果没有团队成员的坚持,在接连不断的麻烦下同时完成四部作品,近乎不可能。而要不是"旋转钻头"对成人游戏的热爱,他更无法凭借一己之力涉足"成人游戏"这个陌生的领域。
也是在这个过程中,吉宗钢纪遇到了今天,身为"Muv-Luv"系列统筹制作人的松村和俊——这也为二十年后,"Muv-Luv"系列的重新统合,埋下了伏笔。
在采访中,吉宗钢纪始终用"阿松(マッツン)"来称呼这位老朋友,在此前ChinaJoy对松村和俊先生的专访中,他也曾经提到,两人的关系甚至可以追溯到创业之初——这也让我忍不住对两人间的关系,多问上了几句。
时间回到Nitroplus的出道作《Phantom -PHANTOM OF INFERNO-》推出前,在TOPCAT时任社长的牵线下,新宿的某家居酒屋中举办了一次小规模的业内聚会,这场聚会的参与者大都是处于同一个发行体系下,刚刚踏入美少女游戏业界的年轻创作者,而这当中除了吉宗钢纪,还包括了Overflow的社长大沼明夫(メイザーズぬまきち),同样出身出版行业的Nitroplus创始人小坂崇气,以及刚刚与前东家吵完架,筹钱准备自立门户的松村和俊。
这几个人能凑到一起,还真不是巧合——他们年龄相近,并且都是从其他商业行业跨入传统成人游戏领域的"外行",更重要的是,他们都看不惯当时业内条条框框,这不能做那不能干的"潜规则",以及传统职场环境下的虚荣浮躁。
"去参加业内聚会,六十个社长聚在一起,也不聊怎么推广作品,天天就是说不在场人的坏话,可太无聊了。"
于是,几人一拍即合,决定以与各家都缘分颇深的"千代田区"为据点,建立一个带有互助性质的联合团体,并取名为"千代联(千代田区联合)",意在共享宣发与用户资源。在之后的很多年里,这几家游戏公司一直保持着紧密的合作关系,吉宗钢纪口中的"缘分",自然也与他们有关——"千代联"在成立后的几年中,多次举办联合活动,在遇到开发与销售困难时互相扶持,还以几家作品中的出场角色为卖点,推出了名为《RumblingAngel》的跨界实体卡牌,吉宗钢纪、松村和俊与小坂崇气三人,更是在私下里保持着良好的交友关系,之后几家公司作品的顺利推出,也离不开团体成员间亲密的协作关系。

在各方的帮助下,ge的四部初期作品,终于算是有惊无险地完成了。其中,以互联网阴暗面为主题的凌辱系作品《螺旋回廊》,更是因为其深入的心理描写和出人意料的致郁展开,成就了许多玩家的"噩梦"。而《螺旋回廊》的另一个特别之处,在于它打破了当时凌辱系游戏"靠开幕成人情节吸引用户"的潜在规则,转而将更多资源投入在了叙事结构的编排上,而这种创作模式,似乎也在冥冥之中,影响到了后来的ge作品的剧本基调。
"有人告诉我说,做这种游戏,你就必须在开场十五分钟之内安排上相应的凌辱场景——但要我说,这还能有规定的吗?"
2000年,在推出了可能是成人游戏历史上首部跨品牌的FD作品《ge MANIAX 伊隅四姐妹最后的日子》后,ge已经算是小有名气。但每部游戏卖一两万份的成绩,距离吉宗钢纪想要的"成功",仍有着不小的距离。
这也不难理解。毕竟,当年《同级生》的成功,可是建立在首月卖出了几十万份的惊人成绩下。而像《螺旋回廊》这样"叫好不叫座"的情况,在当时的成人游戏业界其实并不少见,在过去日媒的采访中,Leaf的社长下川直哉也曾经提到过,1996年发售的《雫》在销售成绩上其实并不理想,甚至不足以将当时的Leaf从财政危机中拯救出来——尽管在今天,它常常被作为"电波系"作品的鼻祖,出现于游戏历史的梳理过程中。可以见得,游戏卖得怎样,有时真是件讲究天时地利人和的事情。
眼看"三年之期"近在眼前,吉宗钢纪不得不开始重新审视作品和ge的产品开发体制——自己不插手作品的主干部分,是因为自己并不了解至今为止的成人游戏市场,可反过来想,如果产品质量没问题也没法取得商业上的成功,那问题自然就出在别的地方了。

最终,吉宗钢纪发现了成人游戏市场普遍存在的盲区,即"成熟销售与宣发模式"的缺失。
"成人游戏"市场的快速生长,依附于"个人电脑"的普及,而"个人电脑"的普及,又与泡沫经济环境下,个人电脑用户的"富裕"习惯,紧密相关——这也造成了一种独特的社会现象,许多用户并不在意游戏质量,他们只是付钱,然后买走想要的成人内容,而久而久之,游戏厂商之间都养成了一种"产品流通不需要过多投入在市场上"的默契,尤其是在"美少女游戏"接连掀起社会热潮的九十年代,"低成本、高回报"让当时的美少女游戏业界,形成了一种畸形却也在情理之中的商业现象——"就算没人打水,也人人有水喝"。
"但我本就不是美少女游戏玩家出身,对这个业界也没什么感情,我就是要把这一切全部破坏掉。"
于是,年轻的吉宗钢纪选择亲自下场,筹备起了ge的下一部作品(或者说下一组)。这次,他充分发挥踏入业界前的能力与经验,不仅亲自担任起了原作的职责,将自己关于"选择"与"成长"的人生思考塞进了故事中,还为新作制定了一套完全不同于以往的市场策略,试图用自己所擅长的方式,好好赌上一把。
但话也分两头。看着对美少女游戏一点兴趣都没有的吉宗钢纪,Overflow的社长大沼明夫实在忍不住了,在一次千代联会议上,他告诉吉宗钢纪,既然要做这行,那多少还是需要一些基础素养的,就算不学"萌",至少也可以看看别人是怎么做游戏的吧——换句话说,就是"你玩儿点游戏吧"。
而这时大沼明夫推荐给吉宗钢纪的作品,也成了不玩美少女游戏的吉宗钢纪唯一完整通关了的美少女游戏,这部游戏就是Key在2000年所推出的《AIR》。2000年,《AIR》在发售之初便创下了超过十万份的销售成绩,高涨的人气使其成为当年最具影响力的美少女游戏,连此前对美少女游戏任何兴趣都没有的吉宗钢纪,都不得不为它成熟且高明的商业创作手法而感到钦佩。

吉宗钢纪认为,这种"共通点"的起点,可以被追溯于1988年的《勇者斗恶龙III 接着迈向传说……》——对生活在那个年代的日本孩子,这个被称为"日本国民RPG"的系列,几乎是被刻在了他们的基因中,而作为最著名的"三部曲"构造游戏,《勇者斗恶龙III 接着迈向传说……》的结局,更是让无数人动容——在故事的最后,勇者击败了魔王佐玛,守护了世界的和平……而到这时,玩家才发现原来一切早已注定,那个被铭刻在了历史中的勇者"洛特",其实就是自己。

"洛特三部曲"带来的震撼之深,使得他在玩到《AIR》时,立刻将两部作品的叙事模式联想到了一起——《AIR》的成功启发了吉宗钢纪,"洛特三部曲"的方式同样可以被运用进其他的叙事媒介中,而首先继承了这种"多层构造"的作品,就是分为上下两部的《你所期望的永远》。
2001年,《你所期望的永远》正式发售,在继承了《你所在的季节》的世界观后,"ge宇宙"的轮廓开始清晰起来。

这一年,对日本美少女游戏市场来说,是一个新旧品牌正面交手、作品题材百花齐放,以及重新审视开发与销售模式的一年——从TypeMoon的《月姬》、CRAFTWORK的《对你说再见~comment te dire adieu~》,到NEKONEKOSoft的《水色》,再到ALICESOFT的《大恶司》,没有明确规定与限制的"成人游戏",成了当下承载"创作自由"的最好载体。
而即使是在这些作品中,吉宗钢纪与他的《你所期望的永远》,也具有一些特殊的历史意义。《你所期望的永远》选择了一个当时相对少见的故事主题——用一场上下两部构成,时间历程跨越多年,没有"坏人"的"三角恋"关系,去渲染他口中,关于"人生选择""缘分"的成长故事。


真正让ge一炮走红的,在于《你所期望的永远》所采取的商业模式——在谈及这段事件背景的时候,吉宗钢纪先生反复强调:"在这件事上,没有什么是我原创的。"
上世纪九十年代到二十一世纪初,各式各样的"成人游戏专业杂志",是各大美少女游戏厂商对外宣传的主要渠道——《TECH GIAN》《BugBug》《电击姬》《PC Angel》等,而厂商也将玩家们最在意的新作信息,塞在了实体杂志中,形成一种平稳的共生关系。
游戏发售前,ge将《你所期望的永远》的"试玩版",塞进了杂志的附录光盘中。但说是"试玩版",其中却包含了长达数小时游戏时间,也就是游戏第一章的全部内容——当玩家和主角一样,因为那场突如其来的变故陷入混乱发狂时,吉宗钢纪想要的效果便达到了。


这种新颖的商业形式,立即在玩家群体中引发了前所未的话题性,而当人们Comic Market的展台前排起长队,为《你所期望的永远》的故事而疯狂时,其他游戏厂商才意识到,原来美少女游戏市场仍有如此庞大的利润与发展空间。ge的商业模式,很快成为同行们相继效仿的普遍做法,并逐渐成为一种"常规"手段——事实上,就算到了今天,大部分厂商依旧保持和沿用着从那时继承来的商业模型。
但从泡沫行业中走出吉宗钢纪同样清楚,这种方法一时有效,在当时却也伴随着极强的副作用:
"因为,没人做我们做效果才好。相反,如果所有人都这么搞,那行业自然会因为膨胀而崩坏。所以,在《Muv-Luv》发售后,我们便停止了这种做法。"
但你不做,也无法阻止别人这样做。Comic Market依旧变得疯狂且不可控,学着ge的样子,许多厂商同样开始将宣传重心,放在Comic Market上——更多的支出,也在短时间里带来了更高的回报,Comic Market成了美少女游戏销售的大头,有的厂商甚至一天能达到两千万日元以上的销售额。但在水面下,这种过度膨胀也的确超出了市场的承载极限,为日后市场的崩溃与坍塌,埋下了隐患……不过,这就是另一个故事了。

02
初尝胜利果实后的ge,迅速进入了下一部作品的开发中,而这时的吉宗钢纪对"成功"也有了自己的理解——在他看来,"开发的游戏大卖"也不过是成功的途经点,以及长线布局的第一步罢了。
"我认为,赚钱的目的,其实是为了留下点什么——这算是我身为创作者的任性和坚持吧,我想要构建一套具有持续和无限延伸性的世界观经济。所以,我才要把此前积累下的构想与企划,都投入到其中——"
这部投入了吉宗钢纪全部心血的作品,便是在之后二十年里持续影响着ge,长期在世界范围内霸占"最佳视觉小说"榜首,启发了许多内容创作者的《Muv-Luv》。
《Muv-Luv》的作品企划,其实是与《你所期望的永远》同步进行的。在最初的构想中,与《你所期望的永远》严肃三角恋主题形成对比的,是《Muv-Luv》中王道的校园喜剧,一个充分吸收并运用了"萌文化"属性的后宫恋爱故事——生活在和平年代的高中生,每天在好友们的包围下,过着无忧无虑的日子,而一名神秘美少女的出现,则为原本平静幸福的生活,添加了更多戏剧色彩……故事中塞满了包括"青梅竹马""天降系"在内,今天依旧喜闻乐见的恋爱喜剧符号。
在采访中,吉宗钢纪先生将这一部分内容称为"美少女游戏模板",他故意学着当时市场上常见的美少女游戏框架,构建了这个颇为"王道",甚至有些"俗套"程度的校园故事。
"‘EXTRA篇’的原点,是高桥留美子老师的《福星小子》(うる星やつら)——或者说,《福星小子》算是现在大部分"萌"属性作品的源头吧。
"是高桥留美子老师发明了这种故事模板:一个不起眼的男主角被一群女孩子包围,引发各种闹剧,在恋爱感情上却又踌躇不定——你看现在很火的《五等分的花嫁》,其实它的本质依然是《福星小子》,很多的成人游戏也只是在借用这个框架罢了。"

正如吉宗钢纪所说,千禧年初,每年商业作品总量可达四百部以上的美少女游戏市场,正呈现出向着"校园"与"日常"题材倾斜的迹象。而关于这点,这时正身处创业初期的CIRCUS团长松村和俊,更可以说是感同身受。
和对美少女游戏完全没有兴趣的吉宗钢纪先生不同,松村和俊先生的成长经历,或许更加符合我们对传统美少女游戏开发者的印象——因为早早拥有了个人计算机,松村和俊在学生时代便接触了不少成人游戏。其中,他玩得最多的游戏当属ALICESOFT的《斗神都市》与《兰斯III》。相反,当时在业界有着"老大哥"地位的elf与F&C社产品,倒是因为攻略难度太高,让他感到无从下手。
创业初期,为了更加了解美少女游戏市场,松村和俊开始疯狂游玩各路游戏——在采访中,他告诉我,自己那时玩了接近四百款游戏(但实际通关的可能只有四十部左右),其中既有《白色相簿》这样的主流佳作,也包括了《堕落之国的杏树》(堕落の国のアンジー)《喜欢喜欢最喜欢》(好き好き大好き)这样即使在当时的时代背景下,也让一般玩家难以下咽的怪作。

也是在这个过程中,松村和俊先生发现了一个有趣的商业规律:几乎所有爆款大卖的公司,必然会经历一个类似的商业循环:首先,他们会通过带有"残酷"与"黑暗"基调的作品积累口碑人气,再在适当的时机一转风格,通过推出相对"轻松"且适合更多人的作品,降低玩家的购买与游玩门槛。
"最先让我意识到这点的,是Leaf的《雫》和《ToHeart》,然后就是Tactics的《MOON》和《ONE》,就是Key的前身……另外,就是NEKONEKOSoft吧,他们也是先做了《银色》,后来才有《水色》(みずいろ)的。"
现在回头想想,好像还真是这样。
受到启发,CIRCUS在2001年推出了以"运送灵魂的死神"为主题的《水夏》,讲述了一个关于"生死"的沉重故事。而在次年,初代《D.C.~初音岛~》的面世,也成了验证松村和俊商业手腕的最好试金石——虽然在拨开表层的校园生活后,《D.C.~初音岛~》的世界观依旧建立在一个悲剧的"宿命"式框架上,但它对彼时流行的王道要素的运用,以及优质的角色与剧本设定,还是成了不少千禧年后的玩家们,接触美少女游戏的入口。
2003年,共计26集,放送时间跨越半年的TV剧集,更是再次引发了动画与游戏多媒体并行企划下的"相乘效应","D.C."系列就此成为CIRCUS的看板品牌——这一系列商业展开的成功,显然离不开松村和俊敏锐的市场洞察力。

如果说CIRCUS和《D.C.~初音岛~》的成功,是提前预知风向变化,顺应时代潮流后的必然结果,那ge的《Muv-Luv》,就是假装顺从后,从背后给市场的会心一击——直到拿到游戏的玩家们,打通这个所谓的"超王道学园ADV"时才发现,"恋爱喜剧"不过是炮弹上的那层糖衣——当你将主人公与女孩子们关系的定型,视作这场轻松恋爱喜剧的"终点"时,名为"UNLIMITED篇"的章节出现,却又一次将此前构筑好的美好全部推倒……一觉醒来,白银武依然是那个没有太多烦恼的高中生,但他所生活的那个世界,却已经发生了翻天覆地的变化,"UNLIMITED篇"与"EXTRA篇"巧妙的衔接方式,让玩家与主人公的视角顺利重合在了一起,他们都理所当然地相信,接下来的故事是为了夺回此前日常生活的战斗。
或许,这也是ge将《Muv-Luv》的游戏类型称为"超"王道的原因之一:"UNLIMITED篇"的内容,的确远远超出了普通学园故事应该涉及的范畴。
人形机甲、外星生物、种族危机、政治戏码,这些日后被普遍看作"Muv-Luv"代表性组成元素的部分,在游戏发售前的三年里只字未被提及。而回过头来,你才会发现:宣传中作为重心出现的"EXTRA篇",真的就像它的名字一样,只是一个巨大故事架构中的"附属品"罢了。
当然,在今天看来,即使对上述那些东西守口如瓶,对一部美少女游戏来说,《Muv-Luv》的制作规格也有点高得离奇了:延期后长达三年时间的开发周期、找专业交响乐团来制作BGM、故事中穿插800*600的高分辨动画,以及专门开发的演出与画面引擎——你说这不是偷偷在背后造高达谁信啊?

面对我的疑问,吉宗钢纪先生笑着说:"大家都炸了(大炎上です)。"
《Muv-Luv》的玩家反响不仅不好,甚至直接将吉宗钢纪和ge送上了舆论的审判台——就像前面提到的一样,《Muv-Luv》与《你所期望的季节》一样,采用了章节式的构成模式,出于游戏特殊性的考量,"EXTRA篇"常常被看作序章,而"UNLIMITED篇"则是真正的本篇。但问题在于,"UNLIMITED篇"并没有将这个故事真正讲完,它只是将玩家推入了另一个深渊中。而更让这些玩家无法接受的,是在《Muv-Luv》发售的当天,ge便公布了续作《Muv-Luv Alternative》的消息——延期就算了,你还没做完,没做完就算了,你还又延期。
玩家开始质问吉宗钢纪,为什么就这样把一部"半成品"拿出来,以至于在之后的三年里,吉宗钢纪一直都是玩家们口诛笔伐的目标,当时的网络布告栏更是成了发泄情绪的主要阵地,不能接受"UNLIMITED篇"结局的玩家讽刺吉宗钢纪的行为是"协和式谬误"(コンコルド錯誤),更有过激的粉丝向吉宗钢纪寄出杀人威胁,但对《Muv-Luv》本身已经相当于"两部游戏"的体量,却只字不提。

在"Muv-Luv"中,各类机甲的立绘数量有角色立绘的百倍之多,这本身已经足够"异常",而那些穿插在故事关键位置的手绘动画,更让游戏的开发成本和开发难度直线上升——要知道,尽管当时的美少女业界并不缺少"动画"形式的作品,但不管在什么时代,"手绘机甲动画"技术都是动画产业中的"稀有"技能,只是少数经验极其丰富或天赋异禀的动画师,才有能力担起大任。
事实上,"手绘机甲动画技术的消亡"也一直是日本动画业界所面临的严峻问题。千禧年后,只有少数几家动画工作室拥有制作机甲动画的能力,而到了近十年里,原创机甲动画更是濒临消亡,连萝卜动画的业界老大哥"日升"(サンライズ),都多次感叹2D与手绘的时代终将过去——过高的成本与不成正比的回报,其实同样在"Muv-Luv"的开发过程中,便已经有所体现。

说到这里,突然想起前两年,写过一篇关于TV动画《16Bit的感动 ANOTHER LAYER》的杂谈,当时同样提到了吉成钢的名字,不光是因为这部动画剧集本就由吉成钢所属的动画公司Silver制作,更是因为吉成钢在故事的开场部分,绘制了一场短暂但独具动态感的场景,主题就是机甲与外星生物间的战斗。
再说些题外话:虽然拥有业界为数不多"手绘机器人动画"的制作实绩,但Silver本身同样是个做成人游戏起家的公司——就在《Muv-Luv》发售的前一年,Silver刚刚推出了同样包含大量机甲动画,风格却与"Muv-Luv"完全相反的成人游戏《重装皇女》(重装皇女メタルプリンセス)。只是,比起后来"Muv-Luv"系列中张弛有度,刻意强调真实与厚重感的战术机相比,《重装皇女》中的机器人更接近当时流行的"超级系"动画,制作规格也更加符合"成人游戏"概念。

"为了十五分钟的动画花两千万日元,那还赚什么钱啊?如果多画点裸露的女孩子,肯定要好卖得多,但那时……我确实不是很能理解所谓的‘萌’是什么,更不想去模仿别人,只是想着去写一个自己擅长的故事,做一些只有我们能做的东西。"
现在看来,这时的吉宗钢纪可能确实有些"豁出去了"的意思——一边是高涨的开发成本,一边是自己真正想做的东西,但为了实现自己真正的目标,他还是选择了将自己的全部,都赌在这款成人游戏上,这也就接上了那个"卖房卖地做黄油"的经典故事。
在意识到《Muv-Luv》才是自己真正想做的东西后,吉宗钢纪抵押了父母留给自己的遗产——一套位于东京市中心位置的地产,最终筹得了大约六亿八千万日元的开发资金。
和早期美少女游戏公司常见的,"社内+外包"的少数正社员与多数合同工合作的开发体制不同,除了BGM或动画这样,需要特定专业技能的部分外,《Muv-Luv》的开发者大多是直接隶属于ge的正式员工,这也意味着项目需要为正式员工们支付包括保险与税金在内,高额的社会福利费用,而由于整个项目前后跨时近八年,其中产生的开发费用自然也随之不断膨胀……实际上,这笔巨额费用与其带来的影响,也确实在之后的十余年时间里,一直伴随着吉宗钢纪与整个"Muv-Luv"系列。

但不管怎样,吉宗钢纪依然都是这场豪赌的胜者。
《Muv-Luv》推出的3年后,《Muv-Luv Alternative》终于在叫骂声中面世。但奇妙的是,看着这部被预言"必然失败"的作品,网络上的谩骂却在不知不觉中发生了一百八度的转变——放在等着看笑话的网友面前的,是一场在演出、系统、剧本深度、故事构成、情绪渲染等所有方面,都超乎他们想象的庞大闭环,而面对那个用大量牺牲搭建出的"后宫结局",他们也终于开始重新思考:"这个故事究竟在试图表达些什么"。
"就和武一样,他是在无数大人的帮助下才走到了那一步,但最后的结果却是失去了记忆,回到了看似和平的校园生活中——所以对我来说,那个结局其实是包含了一些讽刺意义的。"
正是因为有其他成员的陪伴和支持,吉宗钢纪才敢于背负起巨额的债务,但为了构建起"Muv-Luv"中的世界,他却不断受到来自玩家的指责和辱骂——攻击者往往不会关心,为了实现这个所谓的"后宫结局",究竟是谁在背后付出了怎样的代价和努力,但吉宗钢纪偏偏要将这些都做出来,希望他们在之后回顾一切时,会恍然大悟,意识到"回旋镖最终打到了谁的身上"。

"泡沫经济崩溃后,许多年轻人每天浑浑噩噩,对他们来说什么东西都是理所当然的,这些人就像浮萍一样,最后搞得连自己是谁都不知道,用你们的话说就是‘躺平’(寝そべり)了……所以,当时我就觉得需要有人站出来,告诉他们现实是什么样的。
"可没有人喜欢居高临下的说教,年轻人需要的是和自己站在同一角度,用同样的价值观所给出的建议。"
所以,为了让这些玩家能更加清晰地带入故事中,吉宗钢纪有意识地在创作过程中设计了大量的"对比构造",通过"异世界穿越"的方式,将"日常"与"非日常"衔接了起来。而在故事中,他更是反复利用"Micro"(微观)与"Macro"(宏观)视角上的切换与对比,试图通过串联不同规模的事件,去刺激玩家思考故事水面下的深意。
"现实与游戏世界""日常与非日常"类似这样的对比或隐喻,在游戏中随处可见。以"EXTRA篇"与"Alternative"为例——前者是一个关于人际关系的故事:御剑冥夜的突然出现,打破了鉴纯夏的日常,使她与白银武的关系发生了不可逆的改变。在这场简单的戏剧冲突中,冥夜对纯夏来而言就是那个"侵略者";而后者则是一场宇宙规模,关系到地球生死存亡的全面战争,BETA的出现开始挤压人类的生存空间。对人类而言,BETA是战争的发起者,所以他们发明了相应的战术兵器,历史就此发生改变。
从"人际关系的摩擦"到"宇宙规模的错位",吉宗钢纪用一种自然到了难以察觉的方式,将它们融入了背景中。有意思的是,这似乎也从另一个角度,解释了那些常被玩家们诟病和批判的情节,究竟还包含了怎样的设计意图——
"常常有玩家调侃说,为什么冥夜请求武开炮时,a号目标会选择在一旁静观其变,是因为它会‘读空气’——但不是的,如果你了解了纯夏、冥夜和武之间的关系,就会意识到a号目标其实是对那个‘与自己相同’的存在感到好奇,这甚至都不是一场‘战争’。
"还有人会说,为什么武磨磨蹭蹭一直不开炮,不快点结束冥夜的痛苦。"

吉宗钢纪先生告诉我,类似的情况,其实早在他创作《你所期望的永远》时,便已经刻意有所体现:在这场畸形的三角恋中,男主角鸣海孝之总是会做出"违背玩家意愿的行动",这在很大程度上加深了其人物形象在玩家心目中"优柔寡断"与"渣男"的特征,更延长与加剧了故事中所有人物的痛苦。
这种剧情编排的目的,实际是为了向玩家展示"理性与感性""主观与客观"间的对照差异——玩家之所以能够在两难的困境中快速做出抉择,是因为他们大都遵照理性思考问题,从宏观角度看待事物,但真正的人心往往相反,身处困境中的人,总是无法做出合理的判断。
"‘Muv-Luv’其实也是一样,从理性的角度来看,武只要开了炮,玩家也会随之释然,但他却做不到。虽然面对沙雾的行为,他能站到人类的角度看待问题,但轮到自己却又无法下手,因为人生很多时候就是这样的,只有在你学会了同时从不同的视角看待问题,最后做出决定,我们才会真正变得强大——我就是想要通过这些情节上的对比,去描写人心的模样。"

或许也正是因为无法简单做到,人类才永远无法实现相互理解,才会试图相互伤害,而当我们重新将这些问题带回到"Muv-Luv"的故事中时,便会意识到,这场战争又何尝不是现代社会的剪影。
"所谓BETA,其实就是当时那些躲在互联网背后的‘匿名用户’群体的象征。"
1999年互联网黎明期,作为现代许多网络论坛原型的日本电子布告栏2ch设立。由于匿名讨论版所具有的"不透明"属性,各路不同年龄、身份、社会地位与目的人群,开始频繁出没于其中。也是因为参与者鱼龙混杂,使得2ch上充斥了大量真假难辨的"小道消息",其中最有名的,莫过于发生在2000年的"西武巴士劫持事件"——17岁的犯人在实施罪行前曾在2ch上留下犯罪预告,这起事件也成了日本犯罪年轻化现象的代表性案例之一。
到了《Muv-Luv》发售的2003年,2ch已经成长为了日本最大的电子布告栏,日访问者超过500万人。但这同时也放大了互联网与人类的阴暗面,因为无须为自己的言行负责,毫无根据的诽谤中伤开始充斥着这个虚拟空间,人们开始以煽动情绪为乐,在群起攻击他人时自诩正义,而吉宗钢纪便多次被卷入其中,成为被攻击者的对象。
"虽然个体很弱,但聚集在一起就会变得难以对抗,就算说着同一种语言,并不代表对话就能成立——很多时候,他们只是各说各的,根本没有试图理解对方或让对方理解自己。"
所以,这才有了《Muv-Luv Alternative》最后,白银武和a号目标的那段对话。即使语言相通,也不意味着能够相互理解,正是因为本质是"人",所以你才会在BETA身上看到属于人类的身体器官,所以BETA才会是那般充满恶趣味的模样。

可以说,大到故事结构和叙事手法,小到出场人物与BETA的存在意义,"Muv-Luv"中到处充满了吉宗钢纪独特的创作哲学,而这一点更体现在了"Muv-Luv"的世界观构建上——在《Muv-Luv Alternative》故事开始的2001年,世界人口已经因为BETA的侵袭,骤降到了十亿,这时距离人类首次与BETA接触,已经过去了将近三十年时间,而"Muv-Luv"同时也对这个世界里人类的历史变迁,做出了相应的铺垫和介绍。
从现实情况来看,这为吉宗钢纪构想中的那套"具有持续和无限延伸性的世界观经济"打下了基础。事实上,在《Muv-Luv Alternative》为白银武的故事画上句号后,这套理论也的确一直支撑着"Muv-Luv"系列的铺开和补足——现在的故事说完了,我们还可以说过去的,日本的故事说完了,你还可以说其他国家的,"Muv-LuvAlternative编年史"(マブラヴ オルタネイティヴ クロニクルズ)就是这么运作的。
但和我们通常想象中通过"拉长后期展开,逐步补全世界观"的做法不同,"Muv-Luv"对故事的补充,反倒更像是在为先前搭建好的框架填充内容,这也引起了我的另一个疑问:在构建故事初期,他对这个世界的构想,到底精准到了什么程度?
当我将这个问题问出口时,他倒反问我:"如果在最初不将这些全部考虑进去,你又应该怎样做出这部游戏呢?"
"除了极少数的天才,大部分作者在创作故事时,其实都是先有结局,再通过逆推才得出过程的——很多连载了十年以上的漫画也是这样的,你或许会觉得回收伏笔是一件很厉害的事情,但那其实也是在一开始就安排好的。"
吉宗钢纪先生认为,只有这样,才能让故事中的一切能保持真实感,"真实感"才是一切成立的源头。

尽管早在开发《化石之歌》时,吉宗钢纪就已经展现了自己在"机械设计"上的才能,但到了《Muv-Luv》中,这种才能才算真正有了用武之地。吉宗钢纪为这个故事设计了大量机甲,并赋予了这些机甲丰富的背景设定,告诉了玩家为什么人类会失去制空权,进而采用拥有更强机动力的战术机与BETA对抗;第一世代、第二世代与第三世代战术机,诞生的原因分别是什么;在这场战争中,各个国家的机体,又是因为哪些历史、战场环境等原因,而发生变化的。
在创作世界观初期,吉宗钢纪对世界上所有国家进行了战况模拟,通过现实情况推演了各国在面对BETA时可能采取的应对方式,其中也包括了战术机的开发与个性化演变。
吉宗钢纪并不喜欢以"卖玩具"为目的设计机甲,所以第一世代的战术机看上去才会如此相似。而为了让战术机看上去更具工业质感,他又刻意在设计机体时,加入了真实世界中战斗机元素。
从"击震"到"不知火"再到"武御雷",日本的战术机发展路线中映射出的,是BETA战线的步步紧逼。而另一边,作为最早开发出战术机技术的国家,美国的战术机演变则充满更重的时代色彩,它则优先考虑了制造预算与产能问题。经济、政治、历史、地理、人文,只有将一切细节考虑进其中,才能保证战术机在故事中存在的合理性。
其实,将这种思考方式教给吉宗钢纪的,正是在日本动画业界掀起了号称第三轮工业革命的庵野秀明。
作为自幼受到《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》熏陶,又亲历《新世纪福音战士》现象级热潮的创作者之一,吉宗钢纪向来将松本零士、富野由悠纪与庵野秀明等SF动画大师,视为自己的"精神导师"。而在这当中,庵野秀明通过大量细节去丰满故事,借此冲淡"幻想故事"中"幻想感"的做法,自然也为"Muv-Luv"中战术机的设计和行动模拟,提供了理论基础。

"也是考虑到在开阔环境下作战,玻璃结构很容易遭到破坏,所以他们的战术机配备了类似‘复眼’的球形监视系统和模块化装甲,用于更加安全清晰地观察周围的情况,那个技术就是由他们一手开发的。"
常常有人说,"Muv-Luv"总是喜欢疯狂堆砌设定。关于这点,没人能否认,但通过与吉宗钢纪先生的交流,你便会发现这种无止境的堆叠设定,其实正是他创造合理性,凸显故事真实感的手段——他告诉我,量产机之所以成为量产机,是因为它符合那个世界里的战场需要,所以必须具有合理性,他们是故事中"人类科技水准"的直接写照。
虽然作为"Muv-Luv"中的代表性机体,"武御雷"因为其在故事中精彩的表现,一直因为其有着居高不下的人气,但在吉宗钢纪的设想中,这台机体是牺牲了性能平衡后的妥协结果,它利用机体的弹性去斩击敌人,虽然拥有极其出色的白刃战能力,却损失了操控性,并非对抗成群BETA时的最好选择。
"因地制宜""各有优劣"——"Muv-Luv"中世界各国不同的机甲设计理念,其实也正好印证了吉宗钢纪一直在强调的"事物多面性"问题。

吉宗钢纪讨厌站在单一角度上看待事物,所以他一直告诉我,那会使人陷入情绪化与偏执中。到最后,看待世界的视野只会越来越狭隘,只能看到自己想看的东西,相信自己相信的东西,因为来源不明的信息去攻击无辜的人。
对吉宗钢纪来说,"Muv-Luv"是他花费八年时间,耗费庞大人力、物力,忍受着谩骂指责与死亡威胁,所构建起的庞大世界体系,更是融入了他人生经历与价值观,希望传递给他人的讯息。他相信,通过"Muv-Luv",自己同样可以为他人留下些什么——即使那些年轻的玩家,无法立刻参透其中的深意,只要他们在未来的某一天,回顾"Muv-Luv"时能够获得一些新的启发,那创作这个故事的目的便达到了。
到了《Muv-Luv Alternative》发售二十年后的今天,吉宗钢纪已经收到了无数玩家的感谢,感谢他创作了这个"关于爱与勇气的童话",而让他深刻感受到自己所做的一切真正有了意义的,是一场突如其来的天灾。
2011年,日本东北地区近海发生了高达八级以上的超大地震,也是这次地震直接引起了震惊世界的福岛核电站泄漏事故。在余震与海啸中,太平洋沿岸的多个城市惨遭破坏,生活在当地的人们流离失所,手机成了灾区人们与外界联系、缓解精神压力的唯一手段——在这当中,有人翻出了"Muv-Luv"的两张游戏原声集。
名为《Muv-Luv Alternative Original Sound Track》的原声集发售于游戏后不久,其在形式上分为了两张,收录了游戏从开场的《向未来的咆哮》(未来への咆哮)到结尾的《Muv-Luv》在内的全部游戏音乐。这两张专辑由吉宗钢纪亲自编辑完成,被刻意串联成了类似"剧情摘要"的形式,前半部分旋律主打悲壮与凄惨,而后半部分则象征着反攻和离别。

"他们告诉我,正是因为听了《向未来的咆哮》,自己才能坚持下去。正是因为有了《Muv-Luv》,才会选择深入灾区参与抢险救灾的工作。
"这些声音,让我觉得自己所做的一切有了意义。金钱这种东西,死的时候你也带不走,获得的东西迟早都有消失的一天,但给予出去的东西却是永远的,因为它们的影响,会永远留在人的心中——所以直到今天,我依然是着这种想法在创作的,为的就是即使在我死后,这些东西也可以被保留下去。"
这种想法,在十几年的时间里持续坚定着吉宗钢纪将"Muv-Luv"延续下去的信念。在《Muv-Luv Alternative》成功后,ge真正成为新旧世代交替下的"王者"——而在外界看来,它未来的剧本也早已提前被书写完成。
03
2007年,作为《Muv-Luv Alternative》的FD,重新收录了"校园后宫故事"路线的《Muv-LuvALTERED FABLE》发售,这次的故事中还新增了两位人气女主角——御剑悠阳和社霞。虽然吉宗钢纪将这个结局视为否定人物成长的"坏结局",但它还是在一定程度上抚慰了部分玩家的创伤。

所有人都相信,ge的下一步棋必然会是《Muv-Luv Alternative》的TV动画化,但让粉丝们没有想到的是,这一等就是十五年的时间。直到2021年,《Muv-Luv Alternative》的动画才终于通过上下两部分期放送的形式,初步完成了对原作前半部分剧本的影像化。

在这十五年的时间里,关于《Muv-Luv》动画化的各种猜测从未停息,但其中所涉及问题的复杂程度,或许远超绝大部分玩家的想象。
在赌上一切后,《Muv-Luv Alternative》成了美少女游戏历史上最成功的商业案例之一,但吉宗钢纪对本作的设想其实到这一步,尚没有全部完成。而要说其中最重要,实现难度最大的,就是"Muv-Luv"的动画化计划。
受到上世纪机器人动画热潮熏陶的吉宗钢纪,何尝不知道"视觉化"的重要性。实际上,早在《你所期望的永远》和《Muv-Luv》构想开始阶段的2002年,动画化的相关事项就已经被写在了企划书中,在吉宗钢纪的早期设想中,包含三部内容的《Muv-Luv》企划,家用机版本和TV动画应该同步启动,借由"多媒体连锁展开"的方式,一次性将话题度堆砌到顶点。
日后看来,此时也正值"多媒体企划"与"美少女游戏改编动画"的浪潮来临前,最后的平静。
两年前的1999年,AQUAPLUS的《ToHeart》才刚刚作为史上首部成人游戏改编的TV动画大获成功,靠着独特的日常风景描写与优秀的作画质量,为日后"美少女""日常系"动画的火热做下了铺垫,各类与《ToHeart》相关的商业企划更是进行得热火朝天。
在之后的三年里,"美少女游戏改编动画"的年制作总数,就已经开始呈现翻倍增长的趋势。
2003年,《蒲公英》(ぽぽたん)、《暗与帽子与书之旅人》(ヤミと帽子と本の旅人)、《真月谭月姬》等作品,也纷纷以TV动画的形式被搬上荧幕……虽然这些作品反响远远不如同一年里播出的《你所期望的永远》与《D.C.~初音岛~》,但的确为业界探索"美少女游戏改编动画"的方式方法,做出了有效的范例。

在这种大环境下,《Muv-Luv Alternative》的动画化计划自然有着一种难以让人抗拒的商业吸引力。通过Lantis副社长伊藤善之的"牵线搭桥",企划书被递交到了当时"万代影视"的制作人森本浩二手上,看着这个宏大的机甲故事,森本浩二立刻表示出了浓厚的兴趣,不仅直接联系到吉宗钢纪,还迅速在万代社内推动了动画化计划,甚至争取到了不亚于"高达"系列的庞大制作预算——
"《Muv-Luv Alternative》的动画化计划,其实早就都被敲定了。"
到此为止,距离吉宗钢纪所构想的商业模型实现,似乎只差最后两步:把游戏做出来,然后实现动画化。
可人算终归不如天算:一方面,超出想象的开发周期,使得游戏被迫反复跳票;而另一方面,千禧年后娱乐形式与御宅族形态的多样化,也使得曾经如日中天的机器人动画,开始逐渐退热。
取而代之的,是"萌"文化主导的"美少女动画"热潮,这也让动画公司们纷纷对"吃力不讨好"的机器人动画,采取了回避的姿态——正如上文提到的一样,"手绘机器人动画"本就是一门越传越少的高级手艺,而现在还要将如此庞大的预算投入在一部"成人游戏改编动画"上,考虑到《Muv-Luv Alternative》庞大的剧本总量与特殊的故事构成方式,其中的风险和难度自然不难想象。
在这一问题上,同为"千代联"成员,同样对"机甲"题材情有独钟的Nitroplus,也算是多次吃瘪。2006年,由Viewworks制作的《机神咆哮Demonbane》表现平平,而Viewworks自己很快也因为资金周转恶化等问题破产。2009年发售的《装甲恶鬼村正》的动画化计划,更是多次被推倒重来,到了今天依然没能实现。

2009年,实在看不到动画化希望的ge,主动向万代影视提出了解除合作,转而开始寻找新的合作伙伴。也正是这段经历,促成了后来年外传作品《Muv-Luv Alternative Total Eclipse》抢先本篇一步的动画化。虽然在本次采访中没有直接谈到,但吉宗钢纪实际曾经多次谈起过"ATE"动画化背后的辛酸,正是因为有《Muv-Luv Alternative》动画化的重重困难在前,"ATE"才被赋予了更多独特的意义——在他看来,光是"动画化"这件事情能够被实现,便已经向前迈进了相当大的一步。
可也是在这个过程中,吉宗钢纪逐渐意识到一个更加现实的问题——自己或许已经没有了在创作者与经营者的双重身份中,保持平衡的余裕:在作为创作者时,他总是会深陷理想化中难以自拔,无法权衡成本与收益——毕竟,"Muv-Luv"就是在这样的前提下诞生的。但问题是,人的一生中又能禁得起几次如此规模的豪赌呢?更别提,这时的ge依然欠了一屁股的债款。
"那时候我总觉得,这样下去很可能会患上抑郁症。"
这种状态让吉宗钢纪感到不安和焦虑,害怕自己迟早会顶不住压力垮掉。他意识到,公司和品牌急需的,是一个更加擅长收支管理,且具有清晰经营头脑的人。
而正是在这个时候,作为好友的松村和俊为吉宗钢纪引荐了一个人——时任MAGES.特别顾问兼副社长,之后ixtl创始人的中西孝。从某种意义上来说,也是他的出现,改变了之后"Muv-Luv"系列的命运。
这并不是中西孝与吉宗钢纪第一次产生交集。
2006年,曾作为《你所期望的永远》和《茜的狂热追求者》(アカネマニアックス)中"预告环节"的《亚由真由剧场》(あゆまゆ劇場),决定制作单独的网络动画剧集,并在每月的"君望广播(君のぞラジオ)"中播出。动画一共六集构成,故事风格上主打一个"缺德冒犯",基本每集都塞满了对ge作品情节的调侃。
而当时负责《亚由真由剧场》制作的,便是中西孝所创办的动画公司Picture Magic。

不过,《亚由真由剧场》的制作也并非外界以为的一帆风顺。吉宗钢纪先生告诉我,其实在这个过程中也发生了一些纠纷——当时,正是动画制作人的中西孝主动选择了承担责任,才让事情不至于进一步发酵,这样的行为让吉宗钢纪感到欣赏与钦佩。
"世界上有很多人只会说‘不是我的错’,这样的人我往往难以信任,但他却是那种会主动扮演‘坏人’的人。"
认定中西孝值得托付的吉宗钢纪,做出了一个有些不可思议的决定——卖出包括《你所期望的未来》和"Muv-Luv"系列在内,自己手上作品的版权,只有这样,自己才能将"公司经营"的问题暂且放在一边,专注于创作。在他看来,中西孝似乎更能让这些作品发挥商业价值。
对这时的吉宗钢纪来说,最重要的事情,早已不再是单纯地追逐商业风口,他想做的,是在临死之前尽可能地完善"Muv-Luv"中的世界,让它能够超越"媒体"的边界,以纯粹的"世界"形态被保存下去,他用"克苏鲁神话"打了个比方——这是一个拥有无限可能性的故事框架,而他一直在做的,其实就是在最初的世界观设定上延展这个系列的"骨骼",并做出了简单的示例。
为了这个目的所诞生的,便是名为"ixtl"(株式会社イクストル)的企划和制作公司。
"但我想这件事情的前因后果,很多玩家可能是不知道的……"
正如吉宗钢纪先生所说,许多玩家并不知道,在他们攻击"吉宗钢纪已经掉进钱眼"时,这个不停以"原作"身份,出现在各类衍生作品中的男人,实则早已失去了"Muv-Luv"系列的作品著作权——在这次作品版权转让与创作体制改革中,ge的主要开发成员们也纷纷转移至新的公司,只留下吉宗钢纪专注于后续作品的创作与作品的宣传活动。

两人的第一个约定,就是《Muv-Luv Alternative》的动画化,这一直以来都是吉宗钢纪最大的心愿;
而其中另一个重要的约定,是要帮助还清"Muv-Luv"相关内容开发所欠下的高额连带保证金,6亿8千万日元;
除此之外,更重要的,也是实现所有约定的大前提——不能解雇任何一名此前由ge编入ixtl的员工。
面对吉宗钢纪留下的"烂摊子",中西孝一一做出了承诺,并开始尽自己可能地将其实现。
在这当中最现实,也是最"当务之急"的问题,自然是要先把欠的钱还清。可想要还清庞大的负债数额,也就意味着不能继续对这个品牌进行肆意的扩张,就算是曾经不计成本埋头在创作中的吉宗钢纪也意识到,再这么花钱肯定是不行的。为此,他们只得在很长时间中,维持"小成本""小体量"的制作规格——也多亏了"AGES"引擎强大的演出与视觉表现力,使得这时的"Muv-Luv"作品在各方面能够不落后于时代。
2011年,《Muv-Luv》与《Muv-Luv Alternative》的首个主机移植版本在Xbox 360平台发售,发行商是与中西社长熟悉的,在"文字冒险类游戏"上还有着不错成绩的MAGES.(5pb.)。当时,正值Xbox 360与PlayStation 3交锋的白热阶段,除了《命运石之门》这样专门针对日本市场企划开发的原创作品外,Xbox更对各类既有的美少女游戏,表现出了极其包容的态度,几乎所有人都在这次主机版移植上铆足了力气,不仅重新制作与收录了专用的主题曲,还专门推出了包含"鉴纯夏强化装备版figma"的豪华版。

随后,便是全球化时代的到来。Steam的崛迅速起,使得中小型发行商开始露头,而传统游戏公司也开始面临"国际化"抉择,众多欧美发行商逐渐开始从"日本美少女游戏"身上嗅到商机,纷纷开始将既有的名作经过本地化后重新发行。
在这股"出口"热潮当中,许多日本厂商注意到了日本游戏在海外玩家中的巨大潜力,而其中ixtl的反应更是迅速——2015年,"Muv-Luv"直接开启了面向英语用户的众筹计划,拜"Muv-Luv"在世界范围内响亮的名声和粉丝们高涨的热情所赐,这次众筹最终以惊人的125万美元宣告成功,吉宗钢纪本人也拍摄了视频,对支持他的海外粉丝们表示了感谢。

其中尤其不容易的是,在这期间,ixtl还促成了外传小说"ATE"和《黑之宣告》(シュヴァルツェスマーケン)的动画化,在这时负责两部动画音乐制作的,就是日后收购了ixtl的Avex Pictures。
任职于ixtl期间,中西社长完成了与吉宗钢纪的绝大部分约定。但当两人最后也是最初的约定,被放在眼前被摆在时,中西孝也终于深感力不从心。到头来,事情又回到了最早的那个问题上——《Muv-Luv Alternative》无法被动画化的"诅咒"。
但为了履行与吉宗钢纪的约定,中西社长还是做出了一个非常重要的决断:
既然Avex已经参与了两部动画制作,那不如就让他们把这个公司买下来吧——就以必须出钱将《Muv-Luv Alternative》动画化作为条件。

这也是"Muv-Luv"系列发展的另一个重要转折点。
Aex Pictures的下场,让"Muv-Luv"再次获得了稳定的资金支持,但同时也带来了典型的"大公司管理模式"与"资本思维"。
换句通俗的话来说,就是"我为什么要批准你用公司的钱干听着就不赚钱的事情?"
而要说这次收购对许多粉丝最大的影响,大概还要数是《Muv-Luv UNLIMITEDThe day after》(国内俗称"TDA")04的"腰斩"了——对当时的aNCHOR而言,这显然是笔赔本的买卖。

作为大公司常见的商业模式,aNCHOR的每个企划都需要向股东或母公司提交相应的"开支预算"。可问题是,如果直接和上层申请"我要做美少女冒险游戏",他们的第一反应大概会是"那是什么东西?"——毕竟,对这种等级的大型资本来说,花重金在一款早已过时的游戏类型上实在太反常理,而这也让aNCHOR的新一任管理者感到压力巨大:既要活用"Muv-Luv"的IP价值,逐渐扩大影响力,又不能让上头觉得是在做亏本生意……听着简单,真做起来可太难了。
巧的是,那两年许多传统日本游戏公司,恰好也在为类似的问题发愁。而最后,他们都得出了类似的答案——去做已经反复经过市场验证的"社交游戏"(ソーシャルゲーム,即中文语境下的服务型氪金游戏)不就好了?于是,这种思维模式也就促成了"Muv-Luv"系列,在之后几年时间里的主要发展方向。
一方面,既然已经出售了作品版权,那自然就不该对正常的商业行为指手画脚,对利用"Muv-Luv"进行手游改编的做法,吉宗钢纪基本采取着"不干涉"的态度——但他逐渐也意识到了另一个问题……这时的aNCHOR早已不是当年的ge,中西社长退位后,"经营"与"创作"间的平衡关系,再次面临崩塌。看着这样的aNCHOR,吉宗钢纪心里着急,但也没什么办法,干脆找到这时已经引退的松村和俊,借着"吃野鸡(キジ)料理"的机会,试图寻求昔日好友的帮助。
"在饭桌上,我一边吃着野鸡,一边和他说,救救我吧,阿松。"
2019年,在"ge二十周年"的纪念活动上,身穿橙黄色T恤的松村和俊终于以"Muv-Luv系列统筹制作人"的名义,与吉宗钢纪坐到了一起。而在这场活动上一同公布的,还有作为《Muv-Luv Alternative》正统续作的《Muv-Luv INTEGRATE》、《你所期望的永远》再启动计划(Reboot)、名为《Project MIKHAIL》的全新项目、早先被砍掉的"TDA04",以及无数粉丝等待已久的《Muv-Luv Alternative》动画化计划。
可用吉宗钢纪先生的话来说,这次开始于饭桌上的请求却也成了"松村悲剧的开始"。

说是"悲剧",还真不全是玩笑。因为很快,《Muv-Luv Alternative》"难以动画化"的魔咒,似乎就再次开始作祟——疫情时代的到来,让现场的开发环境发生了剧变,经验与技术不足、沟通手段缺乏、游戏制作人的数次更换,这些问题的接连发生,将刚刚走上正轨的"Muv-Luv",再次打入了绝望中。
后面几年的事情,基本便和你看到的一样:一边是陆续被安排上线,却又因为技术与经验不足而问题百出的氪金手游;另一边则是继续宣布延期的《Muv-Luv INTEGRATE》;再看那号称花费重金,跨时十五年才完成的《Muv-Luv Alternative》TV动画,似乎也只能用效果平平来形容,完全没有那些原作粉丝一口一个"神作"的震撼——
其实,即使是在中文互联网上,对动画化成果的负面评价同样没有间断过,我也的确不止一次听到普通观众评价《Muv-Luv Alternative》的故事老套、缺乏新意。
当然……除了那些真正参与了动画制作,并且能够理解其中艰辛的人们,大概很难有人拥有否定这种评价的资格。因为,它的确迟到了太久,出生在了一个错误的时代,你更无法要求所有观众都去了解其中的来龙去脉,就连等待本身都变为一种执念,所有负面因素累积在一起时,观众、玩家、制作方之间的关系,终于发生了彻底的错位。但负面情绪总需要一个倾泻目标——这个目标,除了早就被打上"摆烂"烙印的吉宗钢纪,自然就是突然出现又突然成为"统筹制作人"的松村和俊。

"在最糟糕的时机,出现在了最糟糕的地方"。
我用这种方式形容松村和俊先生。在2019年后"Muv-Luv"企划中,他背负起了绝大部分责任,也承担了最多的骂名,由于项目制作人的频繁更替,他只能多次以统筹制作人的身份,中途接手停滞中的项目,直面社交媒体上的质问与谩骂,试图通过道歉安抚玩家——也是在这里,aNCHOR内部所存在的人员与制作体制问题,暴露无遗。
"明明他只是被迫中途接手,但那些人却不顾青红皂白地攻击他。"
很快,熟悉的剧本便又一次上演,人们在直播、社交媒体、网络匿名版上,将松村和俊视为仅次于吉宗钢纪的"战犯",因为总是身着那件印着"Muv-Luv"的醒目橙黄色T恤,他也经常被骂是"橙黄色的无能人"。
当吉宗钢纪试图向玩家们解释其中的来龙去脉,却发现自己还是一样无力,不光是因为愤怒的玩家更愿意听信谣言,更是在"Muv-Luv"已经完成国际化的今天,这些攻击者已经不仅仅来自日本国内了——现在,连语言上的障碍都变成了沟通的鸿沟。

但即便如此,松村和俊先生也从未为自己进行过"无罪辩护"。即使是在几个月前的ChinaJoy采访中,他也未曾试图在"手游失利"的问题上进行辩解,只是为产能不足的问题深感抱歉,直到吉宗钢纪先生在采访中将这些实情全盘托出,我才终于理清了其中的细节。
在外界看来,似乎是松村和俊的能力不足,导致了"Muv-Luv"续作计划的停滞,但事实可能正好相反,正是因为松村和俊一直试图与玩家沟通,才让事态不至于进一步恶化——正如吉宗钢纪评价中西孝时所说的一样,在这里,松村和俊也是那个能够主动承担"恶人"角色的人。
"因为资源不足,所以《Muv-Luv INTEGRATE》的开发进展非常缓慢,但即便如此,他(松村和俊)还是坚持要向玩家公开游戏的开发进度。
"还有就是TDA04,重启那个之前因为‘亏本’被砍掉的项目,也是他的主意。他说,既然已经对用户做出承诺,那就必须做完——这些事情,绝大部分玩家,尤其是海外的玩家,并不知道。"

04
在松村和俊的咬牙坚持下,持续低迷的新作开发计划终于在2024年迎来了一丝转机,这就是"通往INTEGRATE之路"(ROAD TO INTEGRATE)计划的公开。
顾名思义,"ROAD TO INTEGRATE"是以完成《Muv-Luv INTEGRATE》的开发作为最终目标的作品开发计划,这是一个与《Muv-Luv Dimensions》等"社交游戏"无关,原作者吉宗钢纪重度参与的计划,它由松村和俊在反思和吸取了此前的失败经验后所提出,重新整理了2019年时一口气抛出的多个新作计划,并用一种明示了阶段性目的与项目优先级的方式,向粉丝们展示了"Muv-Luv"系列在未来的发展方向。
"ROAD TO INTEGRATE"所释放的另一个重要信息,是进一步强调了"生产力工具"在整个系列开发上的核心位置。

在此之前,"Muv-Luv"系列作品超高规格的演出,一直得益于强大的"AGES"引擎。正如前面反复提到的一样,这个由天才程序员设计,专门为了《Muv-Luv》打造的游戏引擎,有着介于"视觉小说"和"动画"之间的强大的表现力——拜"AGES"引擎所赐,"Muv-Luv"系列的作品才能承载"机甲"和"战场"等超出"传统ADV游戏框架"的要素。
可如果继续使用初代"AGES"引擎开发与《Muv-Luv Alternative》同等(甚至可能超过)规模的《Muv-Luv INTEGRATE》,耗费的成本与精力或许会远远超出想象。
松村和俊先生告诉我,他们大致估算过,如果还按过去的做法,《Muv-Luv INTEGRATE》的开发成本可能会达到十亿甚至更多。即使不考虑钱的问题,当下的日本也早已今非昔比——二十年前,吉宗钢纪带着ge的成员们窝在不大的公司里日夜连轴转,干了好几年,才做出了《Muv-Luv Alternative》,但在处处强调遵守劳动法的今天,通宵的工作本身就是一件不可能的事情,如果公司要求员工"熬夜办公",很有可能受到处罚。最坏的情况下,他们甚至需要将私人时间全部投入到游戏的开发中。

"更重要的是,如果真那样弄,可能在游戏做出来前,吉宗先生就先挺不住了。"
嗯,今年吉宗钢纪已经58岁了。
所以,为了不让事情走到那步,更为了扩张"Muv-Luv"在表现形式上的边界,松村和俊决定将解决方案着眼于"制作引擎"的升级上。
作为实现"ROAD TO INTEGRATE"计划的第一部分,aNCHOR在2023年开启了"《你所期望的永远》再开发计划"的众筹活动。次年,适配了最新操作系统的《你所期望的永远 Latest Edition~》在Steam平台发售,这也象征着"AGES"引擎的升级版本"AGES-Mk.II"的正式完成——它最大的作用,是便于将过去已经发售的作品移植到包括Switch在内的现行主流平台。

之所以要将《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩梦》放在"ROAD TO INTEGRATE"的第二部分的位置,其实还有一个更加重要的原因:它的完成将为"AGES"引擎带来进一步升级,升级后的"Z-AGES"引擎既能保有文字冒险游戏叙事所需的基础框架,还能在其中嵌入模拟角色扮演玩法的部分,对"Muv-Luv"系列故事中出现的大小战役,进行更加具体的复现。

在最初,"Muv-Luv Tactics"项目只是一个单纯的引擎开发计划,但随着项目与独立战役模式的追加,团队内部想着,为什么不直接把它做成单独的游戏呢?于是,这就有了本作中完全独立的故事线。
可说是以技术测试为前提启动的项目,却不代表本作的故事就是糊弄了事——毕竟,它可能也是你现在最可能玩到的,由吉宗钢纪亲自参与制作的游戏了。不过,因为本作是发生在全新世界线上的故事,所以即使原作中的角色会继续登场,他们也会代表"不同世界的自己"。
这倒顺便给"Muv-Luv"系列"声优更换"的问题,做出了一个还算合理的解释——"多世界"的设计从一开始就默认了同一名角色会有不同的版本,而在这点上,"不同的声优"反而更能演绎出那种"微妙的区别"。
于是,我准备就这条全新世界线进一步展开发问,但这个原作者却笑着反问我:"剧透没问题吗?"
那还是先不问了。

关于系统,其实早在当年开发《Muv-Luv》时,吉宗钢纪就有意将故事中的战役,以战术模拟游戏的方式呈现出来,让玩家可以在战斗中做出抉择。但"AGES"再厉害,终究也只是"ADV"专用引擎——为此,ge也做过大量的尝试,包括在2007年发售的《Muv-LuvALTERED FABLE》中,你就能看到一款名为《遥远的黎明》(暁遙かなり),独立"FINAL EXTRA"的模拟游戏,但依旧是受到技术条件的限制,《遥远的黎明》终究也未能被实装到本篇中。

"Muv-Luv Tactics"项目一旦成功,将会彻底改变包括《Muv-Luv INTEGRATE》在内,后续所有系列作品的游戏玩法。这也是aNCHOR在观察了现代ADV市场后所得出的"更优解"。 可即使如此,许多玩家对这种行为并不理解,在他们看来,这只是另一个莫名其妙的骗钱项目:"我看过一些来自海外玩家的留言,说吉宗钢纪天天众筹,搞一堆社交游戏赚烂钱,其实真的没有,我基本上已经是在自己贴钱做游戏了。"
但比起挨骂,让吉宗钢纪真正不甘心的,是自己从来没有一个渠道向玩家,尤其是海外玩家们去解释清楚这些事情,关于钱去哪儿了,游戏开发进度又如何——尽管他们已经将相关说明贴在了众筹界面上了,他开玩笑般告诉我,有时他真想干脆在信息中贴点性感美女图片,先把人骗进来算了。
全球化带来了更多的机遇,但也带来了更多的烦恼——有一种误解,叫作"有钱干XX,不如XX""做成XX肯定比现在好",可事实上,那些动辄用上千万日元预算开发的游戏,可能并没有我们想象中来的游刃有余,他们缺钱、缺人,更缺少应对多元化市场的经验。所以,身为统和制作人的松村和俊,才要亲自来到ChinaJoy现场,面对面地与中国玩家进行交流。

而想要在全球化环境下生存,也意味着你必须去了解日本之外的市场。
"在Steam上,卖得最好的ADV游戏大概能卖个一百多万份吧,要是你的定价再高点,那可能就只能卖个三十万左右,但你看那些强游戏性的,千万份的例子比比皆是。"
现实情况就是,《Muv-Luv INTEGRATE》所需的开发成本,根本不是其他同类游戏能够比拟的。
如果既能活用"扎实的世界观",保持"精彩的故事",还能引入"有趣的玩法",那"Muv-Luv"系列将不再受限于ADV框架。在两人的未来愿景中,它能够提供的是一种可以更多元的游戏体验:于系列玩家,那它依然将专注于叙事本身,你大可以将战斗交给简化后的AI系统处理;于新玩家,它也可以是一个拥有独立世界观和残酷故事的"超级机器人大战"——这当然不会是一件简单的事情,但也并非没有成功先例,"尝试"本身就有其意义。
你看,同样出生"成人游戏"的TYPEMOON,不也是这么过来的吗?但问题是,并非所有系列都会有如此好运。"Muv-Luv"的困境,其实也是所有现存IP都可能遭遇的问题。

其实在更多时候,创造"新的入口"远比"维持原样"要重要。
在信息过载的时代,"Muv-Luv"早已无需自证价值,你只要在任何一个搜索栏输入"Muv-Luv",都能看到大量相关视频——可问题是,其中太多人,甚至自己没有玩过游戏,就简单给其打上"献祭美少女"或"血腥残酷"的流量,至于观众也是听完就完了。久而久之,反而让不了解真相的人,将其简单归类为"猎奇"类作品,敬而远之。
别误会,这些话有一半是我说的,但创造"新的东西"这件事情,的确是"Muv-Luv"的当务之急——而《进击的巨人》的作者谏山创,无偿承担起了这样的职责。
"看到《进击的巨人》时,我真的非常高兴,也从来没有觉得那是抄袭,因为这就是我想做的事情,将故事讲述和传承下去。
"但谏山创老师居然真的就那么说出来了——他确实是个有意思的人,一般人绝对不可能说得那么直白啊。"
2011年,谏山创在就《进击的巨人》接受日本电影杂志《映画秘宝》的采访时直言,自己的故事在很大程度上,受到了一款名为《Muv-Luv Alternative》的作品影响,甚至在用词上都没一点没有藏着掖着。听到来源是"成人游戏(エロゲ)",负责对谈的电影评论人都傻了。
在这之后,谏山创更是"变本加厉",频频将《进击的巨人》说成是"抄袭",在"进击的巨人"主题展览上设置"Muv-Luv"专柜,到处帮助这部影响了自己的成人游戏无偿宣传。

正是通过谏山创与《进击的巨人》,许多年轻一代玩家接触到了"Muv-Luv"。
但在《进击的巨人》完结后的四年时间里,"Muv-Luv"一直缺少一个"新的契机"。
或许传统玩家们无法理解"消费IP"这件事情,但"社交游戏"的另一个目的,其实也在这里——在今天,它是一种更加年轻化,更加利于普及和传播的媒体形式。但现在,属于社交游戏的泡沫,早已在大资本入局后膨胀破裂,更不用说"Muv-Luv"这种"既缺钱又缺技术"的老牌IP了。
可即使这样,松村和俊还是充分反思、吸取了两部(或者其实是一部)社交游戏失败所得出的教训,将它们投入了下一部作品的开发中。这部作品,就是当下,天天出现在DMM GAMES畅销榜上的《Muv-Luv 少女庭园》(マブラヴガールズガーデン)。
说起《Muv-Luv 少女庭园》,吉宗钢纪先生立刻指着一旁的松村和俊先生,发出了由衷的感叹:
"只能说还是这家伙厉害啊。"

《Muv-Luv 少女庭园》是松村和俊任职"系列统筹制作人"后,第一个完全从头担当制作的项目。有别于"ROAD TO INTEGRATE"中的主干项目,《Muv-Luv 少女庭园》由合作方KMS负责开发,DMM GAMES发行,稻田航担任机甲设计,前ge脚本家"鬼畜人TAM"(现用名:タシロハヤト)担当世界观设定与故事构成——当然,吉宗钢纪同样没有参与其中。甚至,他都没有被告知任何项目细节,只是以"原作者"的身份,被松村和俊拉去与开发负责人喝了次酒。
而之所以连从来不碰社交游戏的吉宗钢纪都赞叹,是因为《Muv-Luv 少女庭园》的商业成绩实在过于亮眼,截至我整理翻译完成全部采访数据的2025年11月初,这款游戏已经完成了多次连续霸榜,加上运营方足够大方的赠礼和突然而来的《Muv-Luv Alternative》联动,使得游戏在开服一个月中持续保持着高涨的势头。
顺带一提,在完成了松村和俊与吉宗钢纪采访的第二天上午,我还专门跑了一趟处于六本木的DMM GAMES。虽然与本文目的无关,但在闲聊过程中还是与两位DMM GAMES的部门负责人多次谈到了《Muv-Luv 少女庭园》,两人都对其优异的首月表现赞叹不已。

《Muv-Luv 少女庭园》之所以能够拥有超乎想象的话题性,在很大程度上是因为它完全抛弃了"Muv-Luv"系列招牌的"残酷"世界观,讲了一个美少女开着机甲探索迷宫,玩家在女校里开后宫的故事。轻松愉快(并带有一丝既视感)的故事与美术风格,使它从第一次亮相开始便赢得了大量关注,其中更不乏许多此前从未接触过"Muv-Luv"系列的新生代玩家。
前不久,我曾经在某社交媒体上看到某位日本用户的求助:我是从《Muv-Luv 少女庭园》开始了解这个系列的,能回去玩本篇吗?如果要玩的话,应该从哪部开始比较好呢?
当这样的提问出现在社交媒体上时,《Muv-Luv 少女庭园》便已经证明了它的存在价值。
"你可以把《Muv-Luv 少女花园》看作是《机动战士SD高达》——对我们那代还有更小一点的孩子来说,原版《机动战士高达》的故事其实是有一点压抑和残酷的,但反观"SD高达",它就是为当时低年龄层用户所量身设计的。我那时候也很喜欢《扭蛋战士》,也是通过它才记住了很多机体的名字。"
真正重要的地方在于"入口",如果连入口都没有,那就什么都无法开始。对类似"从何开始"的疑问,系列玩家会习惯性地回答:"当然是EXRTA篇",因为只有从这个"套路化"的无聊日常出发,才会在陷入非日常后,体会到幸福的来之不易。
这是一个标准的回答,但却可能将更多的普通玩家拒之门外。很多人忘了,最初的《Muv-Luv》从未将"机甲"或"外星生物"作为卖点,如果从欺骗性的角度出发,或许《Muv-Luv 少女庭园》开局反而更加符合第一批玩家的"受骗"体验。

比起是否好玩,"社交游戏"更重要的反倒是"怎样维持运营",但如果要以"持续运营"为前提设计游戏,那它就很难满足情绪价值的输出并提供完整的叙事。
"所以——"
话题又回到了那个问题上。
"我才要创造一个既能‘让故事完美闭幕’,又能‘让它在完结后继续存在’的世界观架构,我将它设计成多个平行世界,其实也是为了实现这一点——每个人都能根据自己的理解,去重新整理和解读这个故事,只要它的核心价值能被传递下去。政治、BETA、军事、机甲,都只不过是叙事手段罢了。
"这样一来,即使在我死后,它也能继续存在。就像富野由悠季先生虽然不在了,但‘高达’系列依然会被延续下去一样。"
对吉宗钢纪来说,无法将"原作"完成,大概才是一名创作者最大的遗憾,就像三浦健太郎的《剑风传奇》或伊藤计划的《尸者帝国》那样——虽然他们都由作者的生前好友代笔完成,但在早已预定好的故事框架下,依旧缺少了一些属于"原作者"的神韵。
所以,吉宗钢纪才为《Muv-Luv Alternative》漫画版设计了一个不同的结尾,并亲自绘制了分镜:48年后,社霞在樱花作战战胜胜利广场上发表的那场演讲——其实到这里为止,几条世界线的阶段性事件和历史走向,都已经由吉宗钢纪整理完成。

通过这些描述,吉宗钢纪描绘了他对"Muv-Luv"所寄寓的最终愿景——一个由全球宅文化爱好者所共同构建起的开放性创作体系,无论出生与国籍,只要能够有自己的理解,都可以通过官方资料参与到故事的创建中,如果有需要的话,他们甚至愿意为二次创作开放官方授权。事实上,这件事情从吉宗钢纪为各国设计不同的战术机体系时,便已经决定。
而现在,已经有部分海外粉丝加入了其中,他们通过各种渠道联系到吉宗钢纪,将自己的想法分享出来,而吉宗钢纪先生则会将他们完成故事所需的设定分享回去。
"将这些信息传递出去——这也是我接受采访的目的。"
但即便如此,我知道他总归无法得到所有人的理解——别说他了,连我这个臭打字的都天天挨骂。
"没有关系,因为人就是在这样的过程中成长的。
"作为创作者,我们要做的事情只是要以我们认为正确的方式去创作作品——你可能会觉得我只是在说‘漂亮话’,但这其实是我从富野由悠季、石森章太郎、松本零士、永井豪这些老师的作品中学到的。而现在,轮到我将这些东西交给他人了。
"在松本零士先生的《船长哈洛克》中就有这样一句话,叫作:‘男人即使知道会输,也有必须战斗的时候’
"这句话很酷,对吧?"
写在最后
不知不觉中,这篇带有专访性质的文章居然写了三万多字,应该是我从业以来最长的一篇文字了。但你别看它长,其实除了这些内容之外,吉宗钢纪先生还聊了不少有的没的,包括他如何看着庵野秀明导演的《新·哥斯拉》泪流满面,《Muv-Luv Alternative》中那场内讧的意义——至于为什么没写出来,你也别问了。
回头看看,其实早在2021年《进击的巨人》完结时,就一直想展开聊聊"Muv-Luv",没想到却能在四年后直接和原作者聊上三个多小时……嗯,只能怪吉宗钢纪先生实在太擅长聊天,直到陪同我前来的银河老师疯狂示意我他腿麻了,才发现原来已经过去了那么久。
也是在那间房间里,我和吉宗钢纪先生约定,会将他口述的内容如实传递给中国玩家——现在,终于可以给这篇采访收个尾了。
缘分,的确是个奇妙的东西。